Gargoyle, die:

sind Steinerne Wächter, die durch Magie zum Leben erweckt wurden und seit alters her Portale, Werkstätten und Schatzkammern bewachen.
  „Früher, als die Jugend noch sittsam und das Brot billiger war, hauchten die Zauberer selbst totem Stein Leben ein. So schufen sie sich Diener.“ – aus den Aufzeichnungen des Frater Adalbert
  Wesen & Ursprung Magietheoretiker streiten über die Einordnung, doch die meisten zählen Gargoyles zu den Golems: künstliche Wesen, deren Körper aus behauenem Stein besteht und deren „Geist“ an Bindungsformeln geknüpft ist. Sie verrichten schlicht programmierte Aufgaben – vor allem Wachdienst –, und tun dies weiter, selbst wenn ihre Schöpfer längst tot sind. In Städten antiken Ursprungs sind viele zu reiner Zier erstarrt; Ausnahmen bestehen jedoch, etwa die noch aktiven Gargoyles von Khazad-dûm zahâr.
  Erscheinung Hörner, Schwingen, Krallen – mal grotesk, mal meisterhaft gemeißelt. Ihr Gewicht ist beträchtlich; ein Sturz aus der Luft genügt, um einen Unvorsichtigen zu zermalmen.
  Fähigkeiten • Teleportationssprünge: Kurze Versetzungen innerhalb der Wachezone. Geübte Magier erkennen die Störung der Aura kurz vor dem Materialisieren. • Flug & Sturzangriff: Viele Varianten besitzen funktionale Flügel und greifen aus der Höhe an. • Steinhaut: Unempfindlich gegen Schneiden, Blutungen, Gifte und gewöhnliches Feuer; nur geringe Wirkung durch Fallen.
  Taktik & Verhalten Gargoyles sind gebietsgebunden. Sie greifen Eindringlinge ohne Vorwarnung an, ziehen sich nach einem kurzen, brutalen Schlagabtausch zurück und materialisieren an anderer Stelle erneut. Ihr Ziel ist nicht Verfolgung, sondern Abschreckung und Vernichtung innerhalb des definierten Perimeters.
  Schwächen & Gegenmittel • Wucht & Schall: Hämmer, Streitkolben, Erschütterungs- oder Resonanzzauber (Risse in der Matrix, Brüche im Gestein). • Weihe & Entzauberung: Geweihte Öle, Bannkreise, Zerbindung der Anker-Runen am Sockel. • Kälte/Blitz (je nach Ausführung): kann die Bindung „frieren“ oder den Animus kurzzeitig „überspannen“.
  Wenig wirksam: Gifte, Blutungsöle, feine Klingen, Seil-/Grubenfallen (Teleportation!).
  Vorkommen • Antike Stadtkerne, Kathedralen, Magierlabore, Zwergenhallen (z. B. Khazad-dûm zahâr), alte Brücken und Torbögen. • Häufig als Paar oder Quartett an Ecken und Simsen angeordnet (Deckungsmuster).
  Gerüchte & Wirklichkeit • „Sie erwachen nur bei Vollmond.“ – Falsch. Auslösung erfolgt durch Anwesenheit, Befehlwort oder Rune. • „Zerbricht man die Flügel, sind sie harmlos.“ – Nur bedingt; Teleport bleibt möglich. • „Sie sterben mit ihrem Meister.“ – Häufig, aber nicht zwingend; viele Matrizen sind autark.
  Hinweise für Abenteurer Wer einen Gargoyle bekämpfen muss, sollte die Ankerstellen (Sockel-Sigillen, Brustplatte, Rückenfuge) anvisieren, Wuchtwaffen oder Resonanz einsetzen und die zu bewachende Linie meiden – sie „denken“ in Zonen, nicht in Jagdpfaden.
  Stats:

Gargoyle

Medium elemental, chaotic evil
Armor Class 15 (neutral armor)
Hit Points 52 7d8+21
Speed 30ft Fly: 60ft

STR
15 +2
DEX
11 0
CON
16 +3
INT
6 -2
WIS
11 0
CHA
7 -2

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages Terran
Challenge 2 (450 XP)


False Appearance. While the gargoyle remains motion less, it is indistinguishable from an inanimate statue.


Actions

Multiattack. The gargoyle makes two attacks: one with its bite and one with its claws.

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 1d6+2 piercing damage.

Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 1d6+2 slashing damage.


 

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