Ertrunkene, die:
„Was gehängt wird, soll nicht ertrinken.“Unglücklicherweise landen Gehängte oft doch im Wasser – und die Schwere ihrer Taten verdammt manche, als Ertrunkene zurückzukehren. Sie zählen zu den Sumpfkreaturen, ebenso wie ihre Artverwandten, die ertrunkenen Toten.
Wesen & Ursprung: Ertrunkene sind Schurken und Unglückliche, deren Leben im Wasser endete – lebendig ertränkt oder nach dem Tod in Tiefe geworfen. In kalter, dunkler Flut verformen sich ihre Leiber; der Hass bindet sie an Ufer, Stege und seichte Buchten, wo sie den Lebenden auflauern.
Erscheinungsbild: Dünn und bucklig, mit großem Kopf, vorstehendem Bauch und eingefallener Brust. Runde, fischartige Augen verleihen einen dumpfen Blick. Breite, schwimmhäutige Hände und eine Rücken- oder Schwanzflosse unterstützen sie im Wasser. Die Haut schillert kränklich blau-grün, sondert Schleim ab und stinkt nach Verwesung.
Verhalten & Taktik: Ertrunkene ziehen Opfer unter Wasser, reißen sie mit scharfen Krallen auf und „veredeln“ die Beute fürs Mahl. Sie sind nicht stark, jagen im Rudel und sind an Land überraschend schnell – gefährlich vor allem für Unvorsichtige am Ufer. Größere Exemplare, Ertrunkene Tote, können Banden anführen; wer kann, beseitigt den Anführer zuerst.
„Am Ufer bleibt man still – erstens wegen der Fische, zweitens wegen der Ertrunkenen.“ — Yannek, Fischer
Vorkommen Sümpfe, Schilfgürtel, Flussufer, Hafenbecken und Furtstellen – überall dort, wo das Wasser flach ist und Menschen häufig verkehren.
Widerstände & Schwächen: Ertrunkene sind gegen Gifte und Blutverlust unempfindlich – sie sind bereits tot. Am wirksamsten sind Feuer, geweihtes Salz oder Sand, gut platzierte Fallen und natürlich blanker Stahl; ein silberner Besatz an Klingen steigert die Wirkung zusätzlich.
Hinweise für Abenteurer: Meidet nächtliche Ufer, Aasplätze und Nebelbänke. Zieht einzelne Gegner heraus und zerstreut Rudel – trennen, blenden, verbrennen. Wer ins Wasser gerissen wird, bewahrt Ruhe, tastet nach seichtem Grund und schlägt seitlich statt frontal.
Ertunkene Stats:
Ertrunkener(Ghoul)
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 9 2d6+2 piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 2d4+2 slashing damage. If the target is a creature other than an elf or undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Ertrunkenerrudelführer Stats:
Ertrunkenerrudelanführer(Ghast)
Stench. Any creature that starts its turn within 5 ft. of the ghast must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. On a successful saving throw, the creature is immune to the ghast's Stench for 24 hours.
Turn Defiance. The ghast and any ghouls within 30 ft. of it have advantage on saving throws against effects that turn undead.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 12 2d8+3 piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 2d6+3 slashing damage. If the target is a creature other than an undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

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