Erscheinungen, die:
Wesen & Bindung Erscheinungen verfolgen Ziele. Manchmal kennen sie ihren Zweck nicht bewusst, doch sie treiben ihn gnadenlos voran, ohne Rücksicht auf Lebende. Meist sind sie an Ort oder Relikte ihres Todes gebunden – ein Haus, ein Schlachtfeld, eine Krypta – und können sich sogar zu Schwärmen verdichten, die als „Schlachtnebel“ ganze Areale heimsuchen. Sie erscheinen nicht nur nachts; Licht kümmert sie wenig, und Versuche, mit ihnen zu verhandeln, gelten als unzuverlässig bis nutzlos.
Erscheinungsformen: Heimgänger binden sich an eine Schwelle, ein Haus oder eine Person und verteidigen diese mit rituöser Sturheit. Feldschemen kehren an Stätten großer Tötung wieder und jagen weniger Menschen als die Muster von Flucht und Furcht. Kryptenwächter verharren an ungeweihter Erde und bewachen den eigenen Leib wie ein verfluchter Totenwächter. Kettenwanderer sind nicht an Orte, sondern an gebrochene Eide gekettet und folgen dem Versprechen selbst über weite Strecken.
Fähigkeiten & Gefahren: Viele Erscheinungen schweben und „versetzen“ sich kurzzeitig aus der Stoffwelt; sie entmaterialisieren, werden schemenhaft unsichtbar und materialisieren oft hinter ihrem Ziel. Ihr Kältegriff entzieht Wärme und Kraft, lässt Stahl anlaufen und Herzen stocken. Blutungen nützen gegen sie nichts, gewöhnliche Gifte ebenfalls nicht; profane Hiebe verpuffen, solange die Gestalt phasiert.
Bekannte Schwächen: Feuer und Silber gelten als zuverlässig, weil sie rituelle Reinheit und endgültige Trennung erzwingen. Geisteröl – eine Klingenmixtur aus Myrrhe, Quicksilber, Grabesalz und Asche – „verzahnt“ die Waffe an der Schwelle und macht Schläge wirksam. Kurzzeitige Null-Felder (antimagische Bannblasen) schneiden die Flucht in die Phase ab. In seltenen, gut dokumentierten Fällen bindet ein Ruf an die/den Wächter*in die Erscheinung – vorausgesetzt, ihr Anliegen wird vollendet.
Bann & Erlösung Zuerst sucht man den Körper: ungeweihte Erde, abseitige Friedhofsecken, verscharrte Gruben; unverwesene Züge und geronnenes Blut sind Fingerzeige. Danach klärt man den Eid: Was blieb ungetan – Beichte, Rückgabe, Benennung des Mörders? Es folgt der Dreifach-Ritus der Entknotung: eine Espenstange durchs Herz, um die Restintention zu binden; die Trennung von Haupt und Rumpf, Kopf zwischen die Beine gelegt als Zeichen der Schwellenkehr; schließlich das Feuer als Vollendung. Alternativ oder begleitend legt man eine Null-Sigille um Leib oder Ort, bis die/der Wächter*in den Faden fasst. Am Ende stehen Weihe und Abschluss: Salzlinie, Silberasche, den Namen des Toten laut sprechen und die Türen neu segnen.
Warnung Weite Ausholschläge sind töricht, wenn die Gestalt phasiert. Kurze, geführte Stöße nach Vorzeichen – der Kältezug im Nacken, die spitzen Schatten an der Wand – erhöhen die Trefferchance erheblich.
Irrtümer & Aberglaube: Erscheinungen sind nicht bloß geronnene Angst; sie sind sichtbar, greifbar und gefährlich. Sie sind nicht an die Nacht gebunden; entscheidender ist der Druck der Zeit. Reden hilft selten – nur wenn der Zweck erkennbar und tatsächlich erfüllbar ist.
Stats:
Erscheinung(Specter)
Incorporeal Movement. The specter can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 ( 1d10 ) force damage if it ends its turn inside an object.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the specter has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Actions
Life Drain. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 10 ( 3d6 ) necrotic damage. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the creature finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

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