Le tir en rafale
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Sans l'utilisation du tir automatique, Cyberpunk RED présente les aventures d'Edgerunners survoltés et bourrés d'implants qui se tirent dessus au coup par coup, comme au XIXème siècle mais avec des fusils d'assaut calibre 7.62 ou des pétards calibre .50 au lieu des carabines. L'équilibre initial du jeu sans la refonte du tir automatique ne permettait pas l'implémentation d'un autre mode de tir, mais on veut tirer très vite avec nos flingues donc on a fait le nécessaire pour justement augmenter l'intensité du gameplay. Voici donc le mode de tir en rafale. Le tir en rafale :Il représente le mode de tir "en rafale" d'un fusil d'assaut ou d'un pistolet mitrailleur. Mais il peut aussi représenter les tirs successifs d'une arme semi automatique telle qu'un pistolet (moyen, lourd, très lourd). Les fusils à pompe, les fusils de précisions et la plupart des armes lourdes n'ont pas accès à ce mode de tir. Les fusils à pompe automatique et autres armes exotiques ont accès à ce mode de tir si cela est précisé dans leur description.
Un tir en rafale consomme un nombre de munitions selon la table suivante. Le seuil de difficulté est celui d'un tir simple. Si le seuil de difficulté est battu d'au moins 2 points (par exemple, obtenir un 15 sur une attaque au pistolet contre un ennemi situé à moins de 6 mètres difficulté initiale 13), l'attaque inflige un nombre de dégâts supplémentaires selon la table suivante. Sinon l'attaque inflige des dégâts normaux. Un tir en rafale ne peut pas être utilisé en "visant". On peut tout à fait effectuer un nombre de tirs en rafale deux fois si l'arme en question dispose d'une cadence de tir de 2 attaques/tour. Attention toutefois, le rechargement dans Cyberpunk Red prend une action entière.
| Catégorie d'arme | Munitions consommées | Dégâts supplémentaires |
|---|---|---|
| Pistolet moyen | 3 | +2 |
| Pistolet lourd | 2 | +3 |
| Pistolet très lourd | 2 | +3 |
| Pistolet mitrailleur | 3 | +2 |
| Pistolet mitrailleur lourd | 3 | +3 |
| Fusil d'assaut | 3 | +3 |
Note : J'ai évité de rajouter des dés de dégâts "tir en rafale" même s'ils ne contribuent pas au critique car cela augmenterait drastiquement le maximum de dégâts potentiels sur la durée du pistolet mitrailleur par rapport au fusil à pompe (oui, car contrairement au pistolet normal, le mitrailleur n'est pas gêné par la consommation de munitions de ce mode de tir). Ce mode de tir a pour but de donner une option de dégâts supplémentaires aux tireurs avec un effet de dynamisme dans la dépense des munitions dans un combat, surtout pour les armes qui peuvent attaquer deux fois par tour. J'évite de prendre en considération le nombre de balles tirées pour fluidifier le jeu. Les fusils à pompe automatique ou les mitrailleuses lourdes auront probablement aussi accès à ce mode de tir sur une base de 3 munitions consommées pour 3 dégâts supplémentaires.
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