État actuel :
Le tir automatique a été conçu dans Cyberpunk Red pour ne pas surpasser le tir simple de l'arme. Pourtant, le tir automatique possède des contraintes non négligeables :
dépenser 10 munitions (100 eurodollars, pour des munitions standards)
nécessite le double de points d'expérience
nécessite des caractéristiques élevées pour toucher sa cible à toutes les distances possibles (voir tableau des DV du manuel)
En cas de réussite, le tir automatique est susceptible d'infliger de lourds dégâts. La moyenne en revanche est très proche voire inférieure au tir simple. L'utilisation n'est pas très encouragée. C'est sans parler du tir de suppression qui n'a que pour seul effet d'obliger l'ennemi qui rate son jet à se mettre à couvert, et c'est donc sans effet s'il a eu la présence d'esprit de le faire avant.
Changements :
Tir automatique : ce mode dépense toujours 10 munitions, et se base sur les mêmes compétences. La difficulté basique du tir est celle d'un tir simple. Lorsque cette difficulté est battue, le tir inflige ses dégâts normaux d'un tir simple.
Le deuxième seuil de difficulté, plus élevé quant à lui, est celui du Tir Automatique tel que décrit dans les règles de base. Si le jet d'attaque atteint ou dépasse ce seuil, il rajoute 1d6 de dégâts "tir automatique" par point de dépassement (le seuil compte pour 1) dans la limite de la valeur du multiplicateur de l'arme. Ces dés de "tir automatique" ne peuvent pas contribuer à un effet critique. Lorsque la cible décide d'esquiver l'attaque, on ne prend en compte que la valeur de son jet pour déterminer la réussite du tir automatique. C'est tout ou rien.
Exemple : pour un fusil d'assaut, ça donne 5d6 + 4d6 si le jet d'attaque fait 21 à 40 mètres étant donné que la difficulté du tir auto pour cette distance est de 17 mais que le multiplicateur n'est que de 4. Si la cible avait décidé d'esquiver, et avait obtenu 20 sur son jet d'esquive, le tir automatique réussi (il a obtenu 21) aurait infligé 5d6 + 1d6 de "tir automatique".
Tir de suppression : ce mode dépense toujours 10 munitions, et se base sur les mêmes compétences. En cas d'échec, la cible doit utiliser son mouvement pour se mettre à couvert. Les cibles à couvert qui ont échoué leur jet et restent dans le champ du tir de suppression subissent aussi une pénalité de -2 sur leurs actions.
Note: cela semble aussi pertinent de faire en sorte que la cible subissant des dégâts issus de dés spéciaux "tir automatique" voit sa valeur d'armure de corps réduite de 2 points plutôt qu'un seul. A méditer.
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