Convergencia Elemental
Convergencia Elemental es un deporte mágico dinámico que se juega en una arena especialmente diseñada para que dos equipos de 5 jugadores compitan para ganar puntos mediante una combinación de destreza mágica y trabajo en equipo estratégico.
La arena ovalada está dividida en dos zonas, cada una marcada con los símbolos y patrones correspondientes, y una torre con tres aros a diferentes alturas que actúan como porterías. Según el elemento del orbe, su portador sufre efectos mágicos únicos asociados con el elemento respectivo.
Arietes (2): Los Arietes son la potencia del equipo y se especializan en jugadas ofensivas y marcar goles. Este rol combina fuerza, atletismo y destreza estratégica para romper las defensas del oponente e impulsar el orbe mágico hacia la portería del equipo contrario. Suelen ser usuarios de magia de combate, por lo que pueden hacer uso de ella para asistirse a la hora de avanzar por el campo de juego. SIn embargo,no les está permitido cambiar el elemento del orbe, por lo que en ese aspecto están sujetos a las decisiones de su estratega. Es una posición usualmente preferida por guerreros, paladines, monjes o bárbaros.
Guardianes (2) : Tienen una función de apoyo crucial dentro de cada equipo, y se especializan en proporcionar escudos defensivos y mejoras beneficiosas a sus compañeros de equipo. Sin embargo, no tienen permitido cambiar el elemento del orbe. Este rol mejora la resiliencia general y las capacidades estratégicas del equipo, asegurando que los aliados puedan rendir al máximo incluso en medio de los partidos más intensos. También son los encargados de tratar de imponer dificultades al equipo contrario con efectos mágicos si lo consideran oportuno. Suelen ser Clérigos o Druidas.
Cómo se Juega
Los equipos comienzan en sus zonas designadas y el orbe mágico central posee un estado neutral al principio. Marcar goles a través de la portería del oponente gana puntos, pero el elemento del orbe en el momento de anotar afecta el valor de los puntos, así como la portería en la que se marca. Los estrategas de cada equipo pueden cambiar el elemento del orbe temporalmente lanzando los hechizos correspondientes, independientemente de que el orbe esté en posesión de su equipo o no. Gana el equipo que más puntos acumule al finalizar el partido.Roles de equipo
Ningún rol está atado a ninguna clase, pero hay algunos que son más propensos a tener un cierto tipo de jugador que otros. Estratega (1) : es el jugador responsable de elegir cuándo cambiar estratégicamente el elemento del orbe, y de tratar de despejar el camino a los Arietes tumbando a jugadores del equipo contrario, creando situaciones ventajosas en el terreno o eliminando los obstáculos de la arena con su magia. Hay uno en cada equipo. Suelen ser magos, druidas o hechiceros.Arietes (2): Los Arietes son la potencia del equipo y se especializan en jugadas ofensivas y marcar goles. Este rol combina fuerza, atletismo y destreza estratégica para romper las defensas del oponente e impulsar el orbe mágico hacia la portería del equipo contrario. Suelen ser usuarios de magia de combate, por lo que pueden hacer uso de ella para asistirse a la hora de avanzar por el campo de juego. SIn embargo,no les está permitido cambiar el elemento del orbe, por lo que en ese aspecto están sujetos a las decisiones de su estratega. Es una posición usualmente preferida por guerreros, paladines, monjes o bárbaros.
Guardianes (2) : Tienen una función de apoyo crucial dentro de cada equipo, y se especializan en proporcionar escudos defensivos y mejoras beneficiosas a sus compañeros de equipo. Sin embargo, no tienen permitido cambiar el elemento del orbe. Este rol mejora la resiliencia general y las capacidades estratégicas del equipo, asegurando que los aliados puedan rendir al máximo incluso en medio de los partidos más intensos. También son los encargados de tratar de imponer dificultades al equipo contrario con efectos mágicos si lo consideran oportuno. Suelen ser Clérigos o Druidas.
Puntuación
- Portería baja: 4 puntos
- Portería Media: 7 puntos
- Portería Alta: 10 puntos
- Neutral- este estado no otorga ningún efecto al jugador, pero suma la mitad de puntos al marcar, redondeando hacia abajo.
- Fuego - El jugador en su posesión recibe daño de fuego cada turno, y es más propenso a soltar el orbe dado el caso de que intenten arrebatárselo.
- Agua - ?
- Aire - Hace que el orbe se vuelva más volátil y que el cálculo a la hora de lanzarlo con precisión se dificulte, ya sea para hacer un pase o para tratar de marcar, sobre todo en las porterías superiores.
- Tierra- El peso del orbe aumenta, por lo que su portador se vuelve más lento.
- Éter- este estado combina todas las dificultades del resto de elementos, pero marcar en este estado otorga el triple de puntos.
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