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Earldom Siltland

Provinz mit starker Seefahrertradition, Sitz der (schwachen) irimondischen Marine. Bevölkerung mit starkem (sturem) Unabhängigkeitsdrang. Wirtschaftlich schwach, die uralte Hafenstadt Glantrum ist (auch durch zerstörerische Stürme und Überflutungen) bei weitem nicht mehr so bedeutend wie sie einmal war. Das Umland von Glantrum ist das morastige Delta des Flusses Stril, ein gefährliches Gebiet, das man besser nur auf den wenigen befestigten Straßen durchqueren sollte. Auf einer Insel vor Glantrum befindet sich außerdem das wichtigste und sicherste Gefängnis des ganzen Königreiches, in dem neben Schwerverbrechern auch straffällig gewordene Adlige und Hochverräter einsitzen. Der Hafen von Glantrum beherbergt neben der (spärlichen) Flotte des Reiches einige Handelsschiffe und zahlreiche Fischerboote, denn Fisch und Meeresfrüchte aus der Glantrischen Bucht sind die ertragreichste Ressource der Provinz. Hier findet man auch den irimondischen Haupttempel der Meeresgottheit Eohr. Im Landesinneren lebt man von der Landwirtschaft, denn Bodenschätze bietet Sildland so gut wie keine.   Die Gräfin von Sildland (oder „Seegräfin“, wie der Titel hier offiziell lautet) ist Stinestra Veermaster, oberste Repräsentantin des alteingesessenen Hauses Veermaster - erfahrene Kapitäne und Kapitänninnen aus Tradition. Sie ist außerdem Kommandantin der irimondischen Marine.   Während die Bewohner des Landesinneren treue Untertanen des Reiches sind, zieht es die Küstenbewohner und besonders die stolzen Bewohner Glantrums eher in die Gegenrichtung: hinaus aufs Meer und weg von den (so wahrgenommenen) Beschränkungen durch die Bindung an den König. Neben Tessarasta gilt Sildland aus Sicht der Krone als besonders „schwierige“ Provinz.   WIchtigste Häuser Glantrums bzw. Sildlands:   • Haus Veermaster (Seefahrer, Kapitäne, Händler) • Haus Vond (reichstes Haus mit altem Geld, Bankwesen, Geldverleih, dekadent, Völlerei) • Haus Garaval (Seefahrer, Kapitäne, Händler) • Haus de Gruant (stammt aus Belcour, Grundbesitzer und Pferdezüchter) (einige Familienmitglieder sind Vampire) • Haus Blinkenbetel (alteingesessene Gnomenfamilie, Schiffsbau und Erfinder) • Haus Nestor (Justiz des Sildlandes und Glantrums) • Haus Farlang (Seefahrer, Kapitäne, Händler) •   (Glantrum leidet seit Jahren unter einer Rattenplage. Die Stadtwache heuert immer wieder Hilfskräfte an, die sich der Ratten annehmen sollen. Erschwerend kommt hinzu, dass mittlerweile auch Werratten des Nachts die Stadt unsicher machen.)   (Das Oberhaupt von Haus Vond, Garibaldus Vond, ist ein Teufelsschwein, das Kannibalismus betreibt. Garibaldus hat vor einigen Jahren durch Bestechung von Wachpersonal die Befreiung eines manischen Massenmörders aus dem Gefängnis ermöglicht. Dieser arbeitet nun unerkannt als Metzger in Glantrum. In seiner Metzgerei verschwinden immer wieder Personen auf Nimmerwiedersehen und landen auf dem Teller von Garibaldus Vond.)   (Das morastige Sumpfland um Glantrum ist das Reich des bösen, halbgöttlichen Froschwesens Bobugbubilz. Seine Anhänger versammeln sich regelmäßig an nebelverhangenen Kultplätzen, um unaussprechliche Riten zu seinen Ehren zu vollziehen. Je mehr Kultisten sich zusammenfinden, desto größer ist die Chance auf ein leibhaftiges Erscheinen des Bobugbubilz, der seinen treuen Anhängern die Gnade der allmählichen Froschwerdung gewährt. Bobugbubilz-Kultisten kann man auch in der Unterwelt Glantrums, weiter im Landesinneren von Irimond, aber auch weit verstreut in ganz Adhorin finden.)   (Ein Aboleth aus dem fernen K’thura hat sich in die Glantrische Bucht verirrt und die starke Präsenz des Meeresgottes Eohr gespürt. Nun lagert er vor der Küste Glantrums an der Gefängnisinsel und plant den Sturz des Eohr-Tempels. Er wird für dieses Ziel zahlreiche Personen manipulieren, die als seine Werkzeuge in dieser Sache agieren sollen.)

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