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Viagem até Galvin - Abertura

Depois de Opening:   (Tavares) - "Após vários dias de viagem, chegas ao local marcado no teu mapa. Nas profundezas de uma floresta densa, por caminhos secretos e pouco frequentados, vês ligeiras colunas de fumo vindas de o sopé de uma montanha. Ao aproximares-te, vês muralhas de madeira e pedra na distância. Antes de dares por isso, o teu cavalo tropeça e és ejetado da tua sela para a frente." (DC 15 DEX Saving throw, prone on fail + 1d4 bludgeoning) De seguida, 1 homem-lagarto (lizardfolk) cai das árvores perante ti e: (if prone) aponta a sua marreta à tua cabeça, aproveitando a tua vulnerabilidade de estares de cara para o chão; (if not prone) cai a 10 ft. de ti, marreta numa mão e escudo na outra, pronto a atacar; e diz (voz suave e direta, lizard-like) "Pensa bem no teu próximo passo. Recomendo começares por me dizer quem és e o que fazes aqui.". Se ele atacar, rolar iniciativa e encounter "Está a pedi-las". Se apresentar a carta dos anciões, Larf, o lizardfolk diz "[nome do PC]. Fomos advertidos da tua chegada. Perdoa a hostilidade, não esperávamos uma aproximação tão… descuidada, de alguém com a tua reputação. Sinceramente, estou até um pouco desapontado." (Roleplay) Larf diz "À vontade", e uma série de vozes diferentes, ocultas de por entre a folhagem, exclamam "Sim, senhor!". O [Tavares] é depois guiado por Larf pela entrada principal do Acampamento Babel.   Otmund (Jorge) - "Quando recebeste a notícia que a tua próxima missão seria com A Eleita de N'nvatu, o teu deus, sentiste uma enorme honra e orgulho de ti próprio, misto com algum receio. Agradar à Eleita seria como receber validação direta de N'nvatu. Destacado graças à tua experiência e dedicação ao culto e à tua deusa, esta é uma oportunidade única, algo que te deixa um quanto nervoso, mas seguro de ti próprio. Estás acima das muralhas na parte exterior do acampamento, a vigiar, como é a tua típica tarefa entre missões. Esperas em antecipação por seres convocado para a tua nova missão, mas focado no teu trabalho enquanto guarda. Sais dos teus pensamentos ao notares em Larf, o tenente responsável pela vigia na floresta, a entrar acompanhado, pelo portão principal do acampamento." Dependendo no desenrolar da interação com o Tavares:
  • Não houve combate, [Tavares] veio pacificamente:
    "Vês a seu lado uma figura em robes castanhos e negros, de capuz. Por debaixo destes mantos, notas ainda no que parece ser um ligeiro reluzir dourado, causado pela luz do sol na sua pele. Ao olhares mais atentamente, vês 3 garras relativamente grandes no lugar de cada pé, unidas por escamas douradas ao resto das suas pernas, até desaparecem por debaixo das roupas." Pedir ao Tavares para descrever o seu PC (Roleplay). O Larf escolta os dois até à sala dos anciões.
  • Houve combate, [Tavares] inconsciente:
    "Debaixo do seu braço vês, inconsciente, um corpo coberto em robes negros e castanhos, um capuz caído cobre a sua cara. Com um florete preso por um cinto à sua cintura, uma mochila com aspeto de gasta e um arco às suas costas. Vês o tenente, de paço rápido a fazer o seu caminho até uma das tendas da enfermaria. Queres te aproximar para ver o que se está a passar?" Se sim, descrever como, ao se aproximar da tenda, vê Larf de braços cruzados a assistir enquanto uma enfermeira, baixinha de roupas brancas analisa a condição física do corpo. Larf descreve o acontecido com [Tavares] (Roleplay). Eventualmente [Tavares] acorda nalgum pânico, pedir-lhe para descrever o PC (Roleplay entre PCs). Se não, "Permaneces no teu posto. Eventualmente vês Larf a sair da tenda e a regressar às profundezas da floresta.", "Uns 10 ou 15 minutos depois és finalmente convocado, ouves um guarda a chamar-te para desceres da muralha e o seguires. Pelo caminho passam pela tenda da enfermaria onde viste Larf entrar. Vês sentado em cima de uma cama, a figura outrora inconsciente" Pedir ao [Tavares] para descrever o PC. (Roleplay). O guarda escolta os dois até à sala dos anciões.
  Targar (Luca) - "Targar, desde pequeno que procuras servir N'nvatu. A Origem do Caos é a tua família, a tua fé, a tua casa. Ao longo dos anos, ao mostrar o teu valor e ambição perante os líderes do culto, enviado em missões com grande sucesso, conseguiste fazer um nome por ti próprio. Adquiriste a alcunha de «Martelo Negro», um nome que reconheces com grande orgulho. Recentemente, decidiste demonstrar a tua dedicação a N'nvatu e, graças à tua posição hierárquica no culto, tomaste o juramento a N'nvatu. Um conjunto de mandamentos que deves seguir rigorosamente agora te acompanham, mas com a promessa de grande poder. Numa aposta de confiança, foste escolhido para proteger e ajudar Lora Igvati, a Filha do Caos, na sua missão diplomática a Galvin, com o objetivo de converter novos membros à ceita. Estás agora a terminar um dos teus importantes rituais (perguntar qual) no círculo de acesso público. Saindo do teu transe, finalmente notas no guarda a chamar por ti." O guarda/Larf diz (voz grave se guarda) "Senhor Tregarn, enviaram-me para o vir buscar. Pedem a sua presença na sala dos anciões." Descrever como vê Otmund e [Tavares] ao lado do guarda/Larf. São de seguida guiados até à Sala dos Anciões.   Lora (Catarina) - "És escoltada por dois guardas do teu quarto até à sala dos anciões. Ao entrares na sala deparaste com Otta e os restantes anciões do culto. Silêncio prevalece no ar. Ao olhares para Otta, notas uma expressão neutra com um leve sorriso." (Insight vs. Deception: "Consegues perceber a sua preocupação, que tenta esconder por trás do seu sorriso.") Os restantes membros do grupo entram de seguida, um por um. Finalmente, um dos anciões, um anão de barbas brancas e longas, irrompe o silêncio e diz (voz rouca e grave): "Vocês, como sabem, foram escolhidos especialmente para uma missão de extrema importância para o benefício da nossa organização e claro, por extensão, N'nvatu e a sua vontade. Cada um de vós terá um papel a cumprir, mas nunca percam vista do vosso objetivo. Trazer novos aliados para a nossa causa e estabelecer relações com os da dimensão tecnológica. Recomendo usarem um dos Portais Tecnomantes para chegarem a Galvin. O mais próximo situa-se a menos de uma semana de distância, mas vão precisar de selos de autorização para vos ser permitida a entrada pelos guardas. O meio como cumprem a missão é de pouca importância, desde que tenham sucesso. Chegou a hora da vossa partida, certifiquem-se que têm tudo o que necessitam para a viagem e sigam caminho. Que N'nvatu vos favoreça nos desafios com que certamente se cruzaram." (Espaço para Roleplay).

Structure

Exposition

Bem-vindes aos 9 Planos. A vossa aventura vai começar em Belluin, a vossa dimensão. Cada um de vós cresceu neste plano medieval e, a bem ou a mal, sabem o que é magia, mesmo que não a usem na vossa vida regularmente. Como sabem, vocês pertencem a um culto, A Origem do Caos. Pelo menos em parte, todos vós devem a vossa vida a este culto. N'nvatu é o vosso deus e obedecer a sua vontade, a vossa missão. Recentemente ficou-se a saber que Lora Igvati, a eleita por N'nvatu, começou a despertar os seus poderes latentes. Isto representou-se como a oportunidade perfeita para ela se provar perante o culto. Os anciões, o circulo mais alto do culto decidiu então enviar Lora, com o apoio de uma pequena comité de outros membros do culto, numa missão diplomática a Galvin, a dimensão cyberpunk. Cada um de vós passou os últimos dias a preparem-se para a jornada que vos espera, à vossa maneira. Hoje, é o dia da vossa partida.
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