Dünenwanderer

"Das lustige daran ist, dass sie, trotz ihrer geringen Größe, zu viel Macht haben. Die Wüste gehört ihnen."
— Aranmani zur Führungsriege der KDHG

I. Allgemein


▸Bezeichnung: 1Kabraken, ²Dünenwanderer

▸Bez. Bedeutung: 1Auf Basispraxis bedeutet dieser Ausdruck so viel wie „Müll, Abfall, Scheusal“ und geht auch in den restlichen Sprachen eher mehr in diese Richtung. Der Grund dafür ist die Tatsache, dass sie aus ihren ursprünglichen Heimaten, welche mitten in Rakarat, an der Grenze zu Moorschau, lagen, vertrieben wurden. In der Wüste konnten sie in den Anfangstagen jedoch nicht lange überleben, starben daraufhin in hohen Massen und so entstand mit der Zeit die Begrifflichkeit des „Abfalls“, zumal die dortigen Regionen von ihren Leichen nur so trieften und den Sand in ein tiefes rot tränkten.

²Die momentan gängige Bezeichnung, wobei viele Fremdlinge aus sehr fernen Gebieten immer noch von dem älteren Ausdruck Gebrauch machen, was Angehörige natürlich nicht sehr gerne sehen und hören.

▸Ursprung: Wie schon erwähnt handelt es sich bei ihnen primär um Hes, welche aus den Grenzgebieten in Richtung Moorschau vertrieben wurden. Im Zuge des Beginns des Ewigen Krieges verstärkte sich diese Flucht in die Wüste um ein Vielfaches und so langsam zog diese nicht nur gleichrassige an. Auch einige Orx und Rokudo verliefen sich in diese Bereiche, was jedoch zu weiteren Auseinandersetzungen führte. Insofern verkleinerte sich die angestaute Zivilisation erstmal wieder, bevor sie, kurz nach der Schlacht von Heripher, teilweise unter die Fittiche des Königreichs Arx’avant gerieten, wobei die weite Wüstenlandschaft ihnen den enormen Vorteil einbrachte, dennoch unerreichbar und somit weitestgehend unabhängig zu sein.



II. Wesen


▸Alterungsphasen: Die durchschnittliche natürliche Lebenserwartung liegt bei knapp 40 Jahren, in denen jedes Individuum vier größere Phasen durchläuft, welche von den Angehörigen in großen Festen und kleineren Ritualen gefeiert werden. Ansonsten wird noch die Geburt und der Tod als etwas besonderes angesehen, zumal diese Ereignisse, dank der oftmals niedrigen Population einer Siedlung, stets große Auswirkungen haben. Neugeborene oder Kleinkinder werden deshalb in vielen Gebieten auch mit Samthänden angefasst und besitzen einen besonderen Rang unter den Bewohnern.

Bezeichnung Beschreibung
Ah‘jana

↭ 0 bis 1 Jahr
∿ Phase
„ Bestehend aus dem Tag der Geburt und dem darauffolgenden erstem Lebensjahr, gilt dieser Zeitraum als besonders wertvoll und prägend. Das Kind der Siedlung wird quasi als heilig angesprochen und ist Empfänger vieler Geschenke wie auch Gebete der restlichen Bewohner. Es kann sogar vorkommen, dass Wanderer, Pilgerer oder ferne Besucher ihren Segen für den Nachwuchs dalassen. Das Fest selbst nimmt jedoch mit steigender Population immer mehr an ‘Wichtigkeit‘ ab.
Irrgd Ma

↭ 1 bis 15 Jahre
∿ Phase
Während dieser Zeit wird man auf die Härte der Wüste vorbereitet. Somit heißt es lernen, Erfahrung sammeln und den Körper wie auch den Verstand schärfen, um der Siedlung von möglichst großem Nutzen zu sein. Währenddessen hat man die Pflicht zu gehorchen, sich an den Rat der Älteren zu halten und die Jüngeren als gleichauf zu betrachten. Weiterhin darf man unter keinen Umständen die heimatliche Siedlung ohne Aufsicht verlassen.
Trema‘ak

↭ 15 Jahre
∿ Ritual
Eine Prüfung für jeden Heranwachsenden, bei welcher die Geprüften, egal welchen Geschlechts, sieben Tage in der Einöde der Wüste überleben müssen. Sie dürfen sich während dieser Zeit keiner Siedlung nähern und nicht mit anderen Individuen, egal welcher Natur, interagieren. Sinn und Zweck des ganzen ist es, dem Land seinen Respekt zu zollen als auch sich zu beweisen, würdig eines Lebens in den Dünen zu sein.
Ist die Prüfung bestanden, gilt man als wertvolles Mitglied der Gesellschaft, während jeder, der scheitert, nie wieder ein Fuß in sein einstiges Heim setzen sollte.
Natusch Ma

↭ 15 bis 17 Jahre
∿ Phase
Härte ist kein Begriff für diesen Abschnitt eines heranwachsenden Dünenwanderers. Es gilt hier seinen Platz in der Siedlung zu finden und sich entweder klar zu entscheiden oder eben alles, was nur geht, auszuprobieren. Ebenso gilt es als allgemein erwartet, seine Augen nach einem freien Partner auszurichten beziehungsweise sich selbst als ein solcher darzubieten, in dem man klare Zeichen setzt.
Ahanakona

↭ 17 Jahre
∿ Ritual
Der Eintritt in das Leben eines Dünenwanderers. Dieser Punkt entscheidet maßgeblich über den zukünftigen Werdegang des jeweiligen Individuums. Die Gemeinschaft entscheidet nämlich über seinen Nutzen und du weißt ihn einem dementsprechenden Posten zu, falls dieser sich aus seiner vorherigen Entwicklung noch nicht herauskristallisiert hat. In den meisten Fällen beruht der Entschluss auf der Beobachtung durch die Ältesten oder der Entscheidung derjenigen, an welchen es ohnehin mangelt. Im Regelfall haben die Oberhäupter einer Siedlung hier kaum bis gar keinen Einfluss auf das Ergebnis.
Katka

↭ <25 Jahre
∿ Ritual
Die hochgelobte Vereinigung mit einem weiblichen Gegenpaart. Man nimmt an, dass dies maximal bis zum 25sten Lebensjahr geschieht, ansonsten kann es passieren, dass man entweder dazu gezwungen oder temporär aus der Siedlung ausgeschlossen wird. Ausgeschlossene werden in dem Fall auf die Suche nach einem Partner geschickt und dürfen erst dann zurückkehren, wenn dieser und der Nachwuchs gesichert ist. Im Regelfall darf man auch nur ein Kind zeugen (Ausnahme sind z. B. Zwillinge), da man es als Unding erachtet, mehrere dem rauen Leben in der Wüste auszusetzen.
Es kann aber auch passieren, dass die Eltern eine Wahl treffen müssen, während der überschüssige Nachwuchs durch Karawanenführer in andere Siedlungsgebiete gebracht werden. Da dies jedoch oftmals eine sehr schwierige und deprimierende Entscheidung ist, gibt es im fernen Osten eine Art Waisenhaus, welches mithilfe der Unterstützung durch die KDHG betrieben wird.

▸Sexualität: Die Partnerwahl und der generelle Wille zur Fortpflanzung werden hoch angesehen, auch wenn der Sexualtrieb an sich nicht gern gesehen wird. Es gilt als Unding die eigenen Gelüste über die Bedürfnisse der Siedlung zu stellen. Man kann zwar hier und da auch Paare finden, die das Ganze aus Spaß an der Sache betreiben, doch aufgrund fehlender Verhütungsmittel, Aufklärung und dem allgemeinen Wissen darüber, wird der Akt an sich recht kurzgehalten.
Die Frau wird hier auch oft höher gestellt als der Mann, zumal sie es sind, welche das Überleben einer Siedlung ermöglichen. Nichtsdestotrotz nutzen viele Parteien, egal welchen Geschlechts, ihre jeweilige biologische Überlegenheit aus, um sich einen Vorteil im Alltag und Gegenüber ihren ‘niederen‘ Kameraden zu verschaffen. Auch Oberhäupter sind hier keine Ausnahme. Je Größer eine Siedlung ist, umso größer fällt auch deren korruptes Verhalten auf, was sich vor allem bei Männern bemerkbar macht. Gerade diese, welche das Blut von Orx in sich haben, gelten als ungemein Lüstern und versammeln oftmals viele junge Frauen um sich.

Mann

Männer gelten als reine Arbeitskraft. Ein jeder der faul ist, wird auch nicht mehr als Mitglied der Siedlung angesehen. Generell ist ein Handwerker Gold wert, weshalb auf den Wegen zwischen den Gebäuden immer ein reges Gewusel an Personen herrscht, die hier und da am arbeiten sind.
Eine weitere Besonderheit ist, dass selbige ein Halsband tragen müssen, um ihren jeweiligen Status zu zeigen. Ausgenommen davon sind vergebene Männer.
Frau

Frauen werden hoch angesehen und gelten als Ursprung allen Lebens, weshalb viele sich nicht in ihren Weg stellen oder ihre Entscheidungen großartig hinterfragen. Dennoch sind die meisten Oberhaäupter der Siedlungen Männer, was aber eher mehr daran liegt, dass Frauen biologisch betrachtet weniger Überlbenschancen in der Wüste haben. Dennoch gelten sie als erste Ansprechpartner, wenn es Probleme oder dergleichen gibt.

Blau

Das erste der drei Hauptbänder, welches den jüngeren Mitgliedern der Dünenwanderer nach der Beendigung ihrer ersten Reise durch die Wüste vergeben wird. Das Alter spielt dabei keine Rolle, so auch die Dauer, wobei man im Volksmund immer von einer Wanderung zwischen zwei Siedlungen spricht. Ist diese erfolgreich bestanden, erhölt man ein blaues Band, welches einen als quasi Anwärter auszeichnet und, besonders für die jüngeren der Frauen, interessant wirken lässt. Blaubänder dürfen jedoch nicht in eine feste Beziehung eingespannt werden, da selbige noch als zu unerfahren gelten.
Braun

Jeder, welcher seine Ahanakona erfolgreich beendet, erhält ein solches Band. Man ist dazu berechtigt es eine Woche lang zu tragen, bevor man es ablegen und zu einem gelben wechseln muss. Je nach Tragedauer legt man dieses dann entweder ab, oder wechselt zu einem roten. Weiterhin gelten braune Halsbänder als Zeichen dafür, dass mit dem Mann einer tiefgreiferenden Beziehung eingegangen werden kann. Besonders zu den späten Folgezeiten einer solch bestandenen Prüfung kommt es häufig zu Zeugungen oder eben einer Katka.
Rot

Wer ein rotes Band trägt, der ist in Schande gebadet. Ein jeder, welcher bis zu seinem 25sten Lebensjahr noch keine Katka hatte, erhält ein solches, gasnz egal, welche Arbeit er verrichtet oder wie nützlich er für eine Siedlung ist. Ausgenommen hiervon sind Tempelwachen, die keinerlei Bindung mit einer weiblichen Person einhergehen dürfen, was ihnen die Zeugung von Nachwuchs jedoch nicht verbietet.




III. Gesellschaft


▸Struktur: Diese ist recht simpel und fällt unter das Häuptlingstum, wobei momentan der junge Herr Jahamasch Ex Eldrisch II an der Macht ist und von den restlichen Stämmen/Siedlungen gefolgt wie auch respektiert wird. Es gibt eine recht einfach gestrickte hierarchische Struktur, bei welcher jedoch nie die Herren einer Siedlung am höchsten platziert sind/gewertet werden. Generell ist es weit verbreitet, dass offiziell höherrangige unter inoffiziellen Personen gestellt werden, was jedoch nur für die moralische Bevorzugung gilt. Großartige Entscheidungsgewalt haben diese Person bezüglich der Siedlung/dem Gemeinwohl nicht, wobei es auch hier Ausnahmen gibt. Zu den Personengruppen zählen folende:

  • Kinder → Sie gelten als Zukunft einer jeden Siedlung, weshalb sie, im Bezug auf die Erziehung und allgemeine Behandlung, eine Sonderstellung einnehmen. Es ist eine Sünde sie schlecht zu behandeln oder sie in Gefahr zu bringen. Dennoch ist es gleichzeitig die Pflicht eines jeden, sie so gut wie es geht auf die Härte des Lebens vorzubereiten.

  • Frauen → Da sie es sind, die für den (spärrlichen) Nachwuchs einer jeden Siedlung sorgen, haben sie das meiste in der Männerwelt zu sagen. Ihre jeweilige Heimat lebt und wächst nur durch ihren Einsatz, was man vor allem bei kleineren Siedlungen gut merkt. In größeren Gebieten sinkt ihr Ansehen hingegen immer weiter.
    Dennoch wird ihre Meinung hoch angesehen und sehr geschätzt.

  • Karawanenführer → Diese sind laut der Rangordnung weit hinter dem eigentlichen Oberherren, besitzen jedoch den meisten Einfluss. Dies liegt ebenso daran, dass sie diejenigen sind, welche primär mit anderen Völkern und Kulturen interagieren. Sie bringen den Siedlungen nicht nur Geld, sondern auch Ressourcen, wie Waffen, Kleidung und Nahrungsmittel.

    Es gehört sich nicht sich ihnen zu widersetzen, auch wenn z. B. Tempelwachen ihren Worten eher abgeneigt sind und viele der ihren kein Recht haben, sich in den Ballungsgebieten frei zu bewegen. Die allgemeine Angst vor Korruptionen steigt mit der Entfernung zu den großen Siedlungszentren.

  • Tempelwache → Eine weitere Besonderheit in Sachen Behandlung und Auffassung sind noch die Tempelwachen, welche einstig dem Oberherren unterstehen. Sie sind es, welche, nach dem Oberhaupt ein er jeden Siedlung, die Regeln und Gesetze der Dünenwanderer aushebeln können, um den Willen ihres Herren durchzusetzen.

Dünenwanderer Hierarchie
Die Hierarchie ist jedoch nie wirklich 'fix' und gerade in kleineren Siedlunegn kommen die Befehle oder neuen Gesetze des Oberherren fast nie an, wodurch hier ausschließlich die Oberhäupter das Sagen haben. Es existiert zwar ein weitreichendes Informationsnetzwerk, aber sauch dieses hat enorme Schwierigkeiten damit die Entfernungen innerhalb der Wüste in möglichst kurzer Zeit zurückzulegen. Außerdem sind neue Dinge schnell vergessen, sofern man sie sich nirgends notiert. Oder sie werden angezweifelt, wenn kein offizielles Dokument mitgeführt wurde. Daher ist es relativ schwierig wirklich klare Linien zu ziehen und zu sagen, wer nun die absolute Befehlsgewalt hat.
Insofern macht es viel eher die Masse bestehend aus Eigeninitiative, einzelner Rätebildung (z. B. Zusammentun der Frauen, dem Befolgen der Ratschläge der Wissenden oder dem Anhören der Erfahrenen und Alten), dem Durchsetzungsvermögen der Jungen und dem Respekt vor allen, die schon länger da sind als Andere.


Ein korpulenter Karawanenführer, der nichts als Gold im Kopf hat. Bei seinem Reittier handelt es sich um eine Unterart der Hawaren. Man sieht sie nur selten mehr als ein paar Tage in einer Siedlung, da sie die meiste Zeit ihres Lebens damit verbringen, durch die ewige Wüste zu wandern.
Söldner sind meistens mit Schwertern und Elementkristallen ausgestattet. Fernkampfwaffen wären in den vielen Sandstürmen und der unwirklichen Umgebung zwecklos. Auch Krieger tragen ab und zu solche Ausrüstungsgegenstände, in dem Fall dann aber mit den entsprechenden Emblem der Siedlung.
Eine traditionelle Tempelwache. Die Leinentücher dienen ihnen im Notfall als Fesseln, weshalb sie unter diesen Kleidung tragen, die ihre primären Geschlechtsorgane verdecken. Ihre Hauptaufgabe ist es den Oberherren mit seiner Familie zu schützen, als auch Feinde der Dünenwanderer ausfindig zu machen.



IV. Kultur


▸Alltag: An und für sich sind sie gemäßigte Arbeitstiere. Ihre perfektionistische Ader wird dadurch bestärkt, dass sie niemals über ein gewisses Limit hinausarbeiten dürfen, da sie sich ansonsten nur selbst schädigen. Dies liegt an der oftmals unwirklichen Umgebungen (vor allem bei kleineren Siedlungen, wodurch jeder Handgriff 'perfekt' sitzen muss. Die Art des Umganges mit Fehlern aller Art ist daher auch sehr streng, zumal hier oft von verschwendeter Energie spricht, welche nunmal enorm wichtig ist.
Weiterhin ist es Sitt eher mehr am Morgen und Abend außerhalb der eigenen vier Wände zu agieren, während man sich tagsüber auf Arbeiten innerhalb diverser Gebäude konzentriert. Jedoch gibt es genug Ausnahmen, bei denen dies nicht so ist, zumal nicht jede Siedlung solch extremem klimatischen Bedingungen ausgesetzt ist. Des Weiteren gibt es genug Wege und Möglichkeiten sich den widrigen Bedingungen des Tages zu widersetzen.

Legislative

Einzig der Oberherr der gesamten Dünenwanderer darf gültige Gesetzmäßigkeiten aufstellen, welche von den Tempelwachen durchgesetzt werden. Je nachdem welche Größe eine eine Siedlung hat, fällt dessen Wirken anders aus. Manchmal sind es daher auch die Oberhäupter, welche Regeln aufstellen, die in dem Fall jedoch nur für ihr Gebiet gelten.
Judikative

Diese geht in den meisten Fällen von den Oberhäuptern einer jeden Siedlung aus. Sie richten diejenigen, die Unrecht getan haben und treffen allerlei Entscheidungen bezüglich der Bestrafung Einzelner. In vielen Bereichen werden jedoch die Meinungen der Ältesten oder anderwärtigen hoch angesehen Mitgliedern einer Gemeinschaft mit einbezogen.
Exekutive

Diese geht einzig von den Tempelwachen aus, wobei es in vielen Fällen auch innerhalb der gewöhnlichen Bevölkerung nur so vor Eigeninitiative strömt. Gerade in kleineren Siedlungen, in denen meistens keine Wachen unterwegs sind, bleibt den Bewohnern keine andere Möglichkeit, zumal es keine bis kaum siedlungsübergreifende Verfolgungen gibt.

▸Berufe: Wie schon erwähnt ist das Handwerk weit verbreitet. Harte Handarbeit wird vielerorts hoch angesehen und der Vorrangehensweise durch Maschinen oder einfachen Mechanismen (wie Windmühlen, Sägen oder auch Fahrzeugen) vorgestellt. Nichtsdestotrotz weiß man die unterstützende Wirkung zu schätzen und nutzen. Äxte, Angeln, Hammer und viele andere Werkzeuge werden dahingehend gerne und oft genutzt, da sie in den meisten Fällen eine schier unglaublich detailreiche Verarbeitung ermöglichen als auch vieles vereinfachen oder gerade erst ermöglichen (zum Beispiel Fischfang).



V. Verbreitung


▸Einzug: Ein Großteil stammt auch heute noch aus den Regionen Rakarat und Morrschau, wobei die meisten von ihnen Hes sind. Nur kleinere Gruppen an Orx verirren sich ab und an mal zu ihnen, wobei es durchaus Siedlungen an den inneren Rändern gibt, die bereits Hybride aus beiden Rassen beinhalten. Ansonsten konzentrieren sie sich auf die Küstengebiete, speziell die zum Meer hingerichteten Klippen. Hier können sie nicht nur ihre eigene Wirtschaft ankurbeln, in dem sie z. B. Fischfang betreiben, sondern auch in einen schnellen Kontakt zu anderen Siedlungsgebieten pflegen als auch sich effektiv gegen etwaige Feinde verteidigen.

Im Inland hingegen bleiben sie über Karawanen in Kontakt und nutzen ihre guten Kenntnisse über das Überleben in der rauen Wüste gekonnt aus. Insofern gehören sie zu den Wenigen, die selbige problemlos durchqueren können, da sie bestens über die effektivsten und gefährlichsten Wege informiert sind.

Siedlungsgebiet Dünenwanderer
Der Hauptstrom kommt aus Rakarat. Bei diesen Leuten handelt es sich primär (oder fast nur) um Hes, welche vor den Auseinandersetzungen der AFAMT mit den restlichen Teilnehmern des Ewigen Krieges haben. Sie wollen unter anderem auch nicht in den Krieg mit eingezogen, geschweige denn Opfer von Überfällen werden.

Am meisten betrifft dies die männlichen Vertreter, da Frauen und Kinder es vermehrt schwierig haben, die schier endlose Wüste zu durchquewren. Es gibt zwar auch einige Karawanenführer, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, abhanden gekommen Streuner (jegliche Individuen, welche in den Dünen umherirren) gegen Geld oder ein anderes Bezahlmittel aufzugabeln. Dieser Beruf gilt jedoch nicht als sehr lukrativ.

▸Regionen: Auch wenn es recht viele Dünenwanderer gibt, so hängen sie doch nur ziemlich lose miteinander zusammen. Neben den 73 Siedlungen, teilen sich die einzelnen Gebiete in ungefähr zwölf unabhängige Zonen auf, die alle mal mehr und mal weniger bewohnt sind. Da sie sich allesamt in einem regen Austausch befinden, gibt es nur wenige Unterschiede innerhalb der Traditionen und dem alltäglichen Leben. Vieles, wie z. B. der Glaube, ist gleich, auch wenn man immer mal wieder, verständlicherweise, Strömungen von außerhalb der Wüste, eingebracht durch Flüchtlinge, finden kann.

Shokk

Diese Region liegt recht weit im Osten (sogar noch hinter der goldenen Naht), weshalb sie für viele als unerreichbar gilt und nur wenige sich überhaupt in ihre Richtung begeben. Hier leben die Anhänger der goldig glänzenden Königin, einem, so sagt man jedenfalls, Abkömmling des grauen Gottes. Sie wird dabei von der momentanen Schönheit Ekka ak Neshda symbolisiert, welche gleichzeitig zu den drei Grauen des momentanen Oberherren zählt, mit denen er keine Katka eingegangen ist.
Fremde sind in diesem Gebiet eher unerwünscht und es kommt oft vor, dass sie sich in kriegerische Auseinandersetzungen der angrenzenden Siedlungen einmischen oder gar versuchen diese zu manipulieren. Jedenfalls sollte man diese Zone meiden, sofern man ein ruhiges Leben führen möchte.
Temish

Das größte aller Siedlungsgebiete liegt inmitten des inneren Bereiches, welches durch die goldene Naht eingeschlossen wird. Hier befindet sich unter anderem auch Hem Hem Ha, die momentan größte aller Siedlungen. Auch sonst gibt es hier ein hohes Aufkommen kleinerer Auswüchse der Dünenwander sowie einen regen Verkehr an Karawanenführer. Man sagt sich, dass, wenn man sich auf die höchste aller Dünen stellen würde, man stets einen schwarzen Punkt in irgendeiner Richtung erkennen könnte.
Insgesamt 33 der eigentlichen 73 Siedlungen befinden sich hier, wobei man mit dem Begriff immer vorsichtig sein muss. Immerhin gilt ein 'Gebiet' mit einer Population von mind. vier Familien bereits als Siedlung, sofern gebäudeartige Strukturen (keine Zelte) vorhanden sind.
Wal Wal Ak

Der Hauptstrom der grauen Göttin ist hier zu finden. Die ganze Region umfasst sieben kleinere und eine größere Siedlungen, die sich recht dicht an der goildenen Naht weit im Westen aufhalten. Von dort aus schicken sie unter anderem in monatlichen Rythmen Pilger zu den verschiedensten Siedlungen, um ihre Nachricht, wie auch den Glauben, zu verbreiten. Alle Personen hier führen ein beinahe noch strikteres Leben als die restlichen Dünenwanderer. Ebenso fühlen sie sich, Aufgrund ihrer eigenen Überzeugung, noch stärker verbunden mit der Wüste, weshalb es nicht selten vorkommt, dass man einige Gläubige tagelang in dieser herumirren sehen kann. Dies tun sie primär, um mit dem grauen Gott in Kontakt treten zu können.



1. Kel'av

Neben den insgesamt 73 Siedlungen, besiedelt der Hauptstamm, sprich all jene, die vom Oberherr abstammen, diese weit außerhalb liegende Hochburg, die nicht nur geographische Vorteuile zu bieten hat, sondern auch nur von der Elite der Dünenwanderer bezogen wird. Die Siedlung selbst ist recht klein gehalten und hat nur knapp fünfzig Einwohner, von denen zwanzig alleine hochrangige Söldner sind, die zum Schutz der Familie des Oberheeren dienen.

Die Siedlung befindet sich im Norden von Dental und grenzt dort zu Rakarat. Zur Zeit des Ewigen Krieges gehört sie somit rein theoretisch zum Heerschaftsgebiet der AFAMT, erkennt diese jedoch nicht an, trotz regen Handels zwischen den einzelnen Parteien.
In dem Fall spielt es ihnen gut in die Hände, dass sie, durch die enorme Härte der Wüste, immer noch recht schwer zu erreichen sind. Diesen Vorteil nutzen sie auch schamlos aus, wodurch sie sich in vielen Fällen maßlos überschätzen.

Einwohner: 50

Oberhaupt: Jahamasch Ex Eldrisch II

Wachen: 30 (von den 50 Einwohnern)

Gebäude: 12

2. Ter’via

Eine der wirtschaftlich wichtigsten Umschlagplätze und gleichzeitiger Handelsknotenpunkt. Es leben nicht wirklich sehr viele Mitglieder der Dünenwanderer hier und hauptsächlich konzentriert man sich auf das Verarbeiten und darauffolgende Versenden verschiedener Waren mit dem Schiff und diversen Karawanen.

Dieses Gebiet ist eher weniger eine Siedlung für Einwohner, sondern eine reine Gesellschaft an Handwerkern und Karawanenführern. Man kann diesen Ort schon beinahe als goldenen Umschlagplatz ansehen. Dementsprechend hoch wird er auch bewacht und geheim gehalten. Es ist ebenso verboten den Standort der Siedlung preiszugeben.
Nur wenige wissen von ihrem genauen Standort und nur bestimmten Dünenwanderern ist es erlaubt, hier einzukehren.

Einwohner: 75

Oberhaupt: Odrum Padritsch

Wachen: 40 (von den 75 Einwohner)

Gebäude: 10 (+13)



VI. Sprache


Diese ist ziemlich geprägt von den verschiedensten Aspekten des Idior, der ‘Geheimsprache‘ der Orx. Bei diesen handelt es sich um ehemals rückwärts gesprochenes Basispraxis, dass eine sehr abgehackte Aussprache besitzt und von vielerlei harten Lauten geprägt ist. Insofern ist das „k“ häufig anzutreffen, während weiche Buchstaben und Verbindungen, wie „ei“, „m“, „p“, „d“, „b“ und „q“ hier eher weniger genutzt werden. Einzig Einwanderer aus den äußeren Regionen, wie z.B. den Gebieten der AFAMT, bringen gewöhnliches Basispraxis mit sich, wodurch sich das Ganze nach außen hin abflacht. Grundlegend ist die Art und Weise der Kommunikation sehr einfach gestrickt. Die starken und direkten Laute ermöglichen einen glasklaren Austausch, wirken abschreckend auf Feinde und erlauben es besonders viel Kraft in einzelne Worte oder Sätze zu legen. In vielen Fällen wird die verbale Art der Verständigung aber überbewertet, wodurch man länger oder gar tiefgreifendere Formen der Unterhaltung nur bei den Wissenden (Philosophen) beobachten kann. Dies liegt aber auch daran, da die Sprache nicht wirklich für längere Konversationen ausgelegt ist. Im Folgenden findet ihr einige wenige Beispiele:

  • Na Ha Ma → „Stop“, oder „Halte hier“


  • Na → „Leise“, „Still“, kann auch „Halt“ bedeuten


  • Fes Ha Ma → Eine Art Verabschiedung, jedoch im negativen Sinne


  • Schas Ma → Eine Positionsangabe, kann mit „siehe da“ übersetzt werden


  • Ma → Bezieht sich auf ein fremdes Individuum, ähnlich wie „du“


  • Ah → wird oft mit „ich“ übersetzt; auch „ich komme“ oder „ich bin“

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