ACTO I: La Batalla del Alba Sombría
Introducción
¿Quiénes Soys?
Sois capitanes experimentados del ejército de Aurelis, cada uno al mando de 3 batallones de tropas. Habéis sido elegidos por vuestras habilidades, valentía y lealtad para liderar en momentos críticos como este. Vuestras órdenes y decisiones en el campo de batalla determinarán la supervivencia de muchos.
Vuestro comandante, un veterano de muchas campañas, confía plenamente en vuestras capacidades. Juntos, formáis la primera línea de defensa en las Llanuras de Eldoria, un territorio fértil y estratégico que el enemigo busca conquistar.
La Situación
Un ejército enemigo, nacido de una entidad sombría, avanza desde el este. Su fuerza parece imparable, y su objetivo es penetrar en el corazón de Aurelis. Se mueven rápido, aprovechando la ventaja del terreno abierto de las llanuras.
Vuestras tropas están listas para luchar, pero el enemigo es desconocido, su poder es oscuro y amenazante. No tenéis otra opción que enfrentar esta sombra con todo lo que tenéis.
El Enemigo
El enemigo es un ejército sombrío, surgido de una entidad que no conocéis. Aunque sus tácticas iniciales parecen convencionales, hay algo extraño y temible en sus filas. Parece que las sombras mismas marchan con ellos, y su presencia crea un aire de desesperación y terror en el campo de batalla.
Aún no conocéis el alcance total de su poder, pero sabéis que su presencia es antinatural. Están decididos a destruir todo lo que encuentren en su camino. La ventaja está de su lado por el momento, pero la batalla apenas comienza.
Objetivos Principales
- Detener o retrasar el avance del ejército enemigo a toda costa.
- Proteger las Llanuras de Eldoria, un territorio vital para el Estado de Aurelis.
- Ganar tiempo para la llegada de los Campeones Divinos.
Organización y Comando de los Batallones
Cada uno de vosotros tiene bajo su mando 3 batallones. Para simplificar el mando de estas unidades y mantener el ritmo de juego fluido, utilizaremos las siguientes reglas de gestión para los batallones, sin que interfiera demasiado con las reglas de Dungeons & Dragons.
Mecánica para comandar batallones
- Cada batallón representa un grupo de 50 soldados (pueden ser arqueros, infantería, lanceros, etc.). Estos grupos tienen una estadística simplificada para facilitar la gestión.
- Iniciativa: Se decide con la tirada de iniciativa de los capitanes.
- Comando rápido: Al inicio de cada turno de combate o en momentos clave, cada capitán puede emitir una orden a uno o más de sus batallones. Las órdenes pueden incluir:
- Ataque: Ordenas a tus tropas atacar al enemigo.
- Defensa: Pides a los batallones que mantengan una posición defensiva.
- Mejora la defensa en 1d10.
- Maniobra táctica: Flanquear o reposicionar batallones en el campo de batalla.
- Retirada táctica: Organizar un retroceso para evitar bajas.
- Resolución rápida de acciones:
- Los batallones siguen un esquema simplificado para resolver combates. Cada batallón tiene una única tira de ataque (utilizando la bonificación de ataque de la unidad) y una tira de defensa (para evitar bajas masivas).
- Ataque de batallón: Para atacar, haz una tirada de ataque para representar la fuerza coordinada del batallón.
- Defensa de batallón: Cuando un batallón es atacado, haces una tirada de salvación. Pierde un número de tropas proporcional a la potencia del ataque enemigo menos tu tirada de salvación.
- Condición de los batallones:
- Completo (50 soldados): El batallón está en plena forma.
- Tirada de ataque 2d20
- Tirada de salvación 2d10
- Dañado (25 soldados): El batallón ha sufrido bajas, lo que afecta su efectividad.
- Tirada de ataque 2d10
- Tirada de salvación 2d8
- Crítico (menos de 10 soldados): El batallón está cerca de ser aniquilado y su capacidad de combate está muy limitada.
- Tirada de ataque 1d10
- Tirada de defensa 1d6
- Impacto en la batalla:
- Si se da una orden táctica especialmente ingeniosa o en línea con la narrativa, el DM puede conceder ventajas tácticas (como ataques con ventaja o daño extra) en ciertas situaciones. Las decisiones tácticas tienen un impacto directo en la moral de las tropas, lo que puede influir en futuras tiradas.
- Habilidades del Capitán
- Mientras tengas batallones sobre el tablero debes comandar tus batallones como acción principal.
- Puedes utilizar hechizos de soporte sobre tus batallones.
- Puedes utilizar hechizos de control sobre los batallones contrarios.
Lo que debéis recordar
- El tiempo es crucial. No se trata solo de ganar, sino de resistir lo suficiente para permitir que los Campeones Divinos lleguen.
- Vuestros batallones son una herramienta clave, y debéis usarlos estratégicamente. No os precipitéis, pero tampoco esperéis demasiado; el enemigo no muestra piedad.
- La moral de las tropas es tan importante como la estrategia. Manteneos firmes, porque la desesperación en las filas puede significar una derrota antes de que la batalla realmente comience.
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