Asvahall
857--> 1412
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Auf der Sphäre Asvahall liegt der Kontinent Sazena. Dieser grüne Fels ist die Heimat vieler Völker. Leider leben die Meisten in den Schatten der Menschen. Durch ihre Sturheit errichteten sie riesige Städte und bewirtschaften das Land um ihren Egoismus zu nähren. Die Leidtragenden sind die Elfen, Zwerge, Gnome und viele weitere ältere Völker, die in den Nischen der jüngsten Zivilisation leben müssen.
Das Ankommen der Menschen auf Sazena veränderte die bekannte Welt und ihre Sphäre. Als die Menschen die Macht der Götter streitig gemacht haben, riss die Sphäre Asvahalls in zwei und die meiste Magie entwich aus einer Sphäre in die andere.
Seitdem sind mehr als acht Jahrhunderte vergangen und die Völker haben sich an diesen Zustand gewöhnt. Nun regt sich eine neue Gefahr für den Kontinent.
Das selbsternannte Kaiserreich hat im letzten Krieg seine rassistische und fanatisch-religiöse Vormachtstellung gesichert. Dieser Krieg hat einen Wettkampf über die Überbleibsel des zersplitterten Königreichs Pantir losgetreten. Die Königreiche des Südens streiten darüber, wer das Erbe Pantirs antreten darf, während das Kaiserreich seine Waffenkammern aufstockt und fleißig Rekruten für einen neuen Krieg versammelt. Die Waldelfen sehen seit der Ankunft der Menschen endlich ihre Chance ihr verlorenes Königreich wieder zu erlangen. Noch ist der Frieden gewahrt, doch in dem kleinen Fürstentum Cor'lir brodelt es. Nun wird befürchtet, dass diese Unruhe große Wellen schlagen könnte.
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Der Kontinent Sazena blickt auf über zehntausend Jahre Geschichte zurück. Einst Heimat von Drachen, Elfen, Zwergen und Gnomen, ist es heute die Ära der Menschen. Sie dominieren die politischen Geschicke, während die alten Völker entweder verschwunden, assimiliert oder auf Randgebiete zurückgedrängt wurden. Nur die Zwerge konnten ihre Königreiche bewahren, und ein kleines Reich der Gnome trotzt im Norden den Strömungen der Zeit.
Im Zentrum der Macht steht das junge, aggressive
Kaiserreich Areosa. Vor wenigen Jahrhunderten aus den Trümmern des alten Reiches
Promea hervorgegangen, stieg es durch Zentralisierung, militärische Reformen und einen strengen Monotheismus in kürzester Zeit zur dominierenden Macht auf. Sein jüngster Krieg zerschlug das traditionsreiche Königreich Pantir, das nun in ein Flickwerk schwacher Fürstentümer zerfallen ist.
Im Norden-Osten erhebt sich das ebenfalls junge
Königreich Karebor, das seine Stärke auf Ritterorden stützt, welche einst die Orkinvasion – die sogenannte
Grüne Flut – zurückschlugen. Karebor ist ein ritterlich geprägter Staat und gilt heute als Rivale Areosas.
Das altehrwürdige
Königreich Fria im Süden repräsentiert das Erbe der Vergangenheit. Seine Adelsgeschlechter und großen Agrarflächen garantierten über Jahrhunderte Stabilität, doch die Zeit nagt auch hier: alte Bündnisse zerfallen, während Areosa immer weiter nach Süden drängt.
Im Westen liegen die
Mendanische Stadtstaaten, ein Mosaik aus reichen, gebildeten und fortschrittlichen Handelszentren. Von außen erscheinen sie wie ein gemeinsamer Block, in Wahrheit jedoch wechseln Bündnisse und Feindschaften ständig. Sie sind wohlhabend, kulturell prägend, aber politisch zersplittert – und damit eine Schlüsselregion für Intrigen und den Einfluss der Großmächte.
Südlich davon behauptet sich das
Königreich Pirron, berühmt für seine Weinberge und reiche Städte. Wohlstand und alte Adelsgeschlechter machen es einflussreich, doch innere Intrigen schwächen das Reich und machen es zu einem anfälligen, aber wichtigen Spieler im Machtgefüge.
An den Küsten und Inseln des Südens erhebt sich der
Magierstaat Tosch, dessen Hauptstadt über eine Million Einwohner zählt und die größte Magierschule der Welt beherbergt. Politisch isoliert, aber durch sein Wissen und seine Magie unverzichtbar, bleibt Tosch ein ambivalenter Partner und Rivale zugleich.
Das wilde
Khanat Telmar im Westen und Norden verkörpert das ständige Chaos der Steppe. Ihre Reiterhorden sind gefürchtet, und auch wenn ihre Machtperioden schwanken, üben sie ständigen Druck auf Areosa, Pantir und die Eisenstraße aus.
Neben den Großmächten existieren zahlreiche kleinere Spieler, die Sazena politisch bunt und unberechenbar machen.
Das Zwergenkönigreich
Werben im Westen hält tapfer seine Bergreiche, gemeinsam mit den Halblingen in den Tälern, die durch Landwirtschaft die Zwerge versorgen. Politisch zurückgezogen, sind sie dennoch ein unverzichtbarer Faktor in Fragen von Erz, Metall und Handwerk.
Die
Handelsrepublik Covello im Südosten lebt vom Handel, nicht von Landwirtschaft. Ihr weit verzweigtes Netz von Kontoren macht sie zur reichsten Handelsmacht des Kontinents, aber auch anfällig für Blockaden und Piraten.
Die Freien Zeelande, ein Archipel voller kleiner Inselreiche und Piratenhäfen, bedrohen den gesamten Osthandel. Ein sagenumwobenes „Siebenerbündnis“ der Piratenfürsten teilt hier angeblich die Seeherrschaft.
Das Gnomenreich
Lo'Mehr im Westen, halb von Menschen assimiliert, lebt von Ingenieurskunst und Tüftelei. Aquädukte, Staudämme und Windmühlen prägen das Bild – ein kleines, aber faszinierendes Land.
Das
Bündnis der Eisenstraßesichert die wichtigste Handelsroute aus den Gebirgen in den Süden und Osten. Städte, Kleinkönige und Händler wachen eifersüchtig über den Erzhandel und kämpfen zugleich gegen Orkreste und telmarische Angriffe.
Ganz im Nordwesten liegt
Holmgau, ein karges Königreich der Nordlinge. Stammesbünde und Clans trotzen dort Wind und Meer. Einst segelten ihre Flotten plündernd über die Küsten, heute sind sie vor allem für Söldnerdienste und Handelsüberfälle berüchtigt.
Im äußersten Norden, am Rand des Großen Grabens, liegen noch die Reste des alten Ork-Imperiums. Abgeschnitten von der Zivilisation spielen sie in der Politik keine Rolle mehr, doch für Abenteurer gelten die vergessenen Städte und Ruinen des Orkreichs als gefährliche, aber verlockende Ziele.
Außerhalb Sazenas liegen weitere Kontinente, die nur durch bruchstückhafte Berichte und Handelskontakte bekannt sind: ein orkdominierter Osten, ein wüsten- und dschungelreicher Süden mit katzenartigen Völkern, und die sagenhaften Inselreiche der Elfen.
So zeigt sich Sazena im Jahr 1412 als ein Kontinent voller Gegensätze: alte Königreiche, junge Mächte, zerfallene Reiche, Handelsrepubliken und Pirateninseln. Es ist eine Welt, in der Ordnung stets nur auf Zeit besteht, und in der hinter jeder Grenze eine neue Krise lauert.