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Compétences

Si les Caractéristiques décrivent les prouesses physiques et mentales de votre personnage, elles n’indiquent guère si un héros utilise celles-ci à bon escient ou non. Tirer profit de dons innés et les combiner efficacement est reflété par les compétences. C’est par le biais de jets de compétences que toutes vos actions se dérouleront au cours d’une campagne, que ce soit pour attaquer un adversaire, labourer un champ ou convaincre un paysan de joindre votre cause.

Les compétences d’un héros sont quantifiées par une paire de caractéristiques. La somme des deux caractéristiques en indique la base. À cette quantité s’ajouteront des augmentations apportées lors des diverses étapes de création de personnages, consistant le score.

Compétences de connaissance

  • Alchimie (ESP + INT) La science de la transformation de la matière. Elle permet à un personnage de connaître des procédés chimiques et fabriquer des potions ou autres ingrédients alchimiques.
  • Astronomie (ESP + POU) L’observation des étoiles et du ciel du soir.
  • Balistique* (DEX + INT) L’étude de la mécanique et dynamique des projectiles.
  • Commerce (CHA + FOR) Notions d’économies. Elle donne l’habilité de connaître ou estimer des prix de ventes ainsi que les négocier.
  • Droit* (CHA + INT) La connaissance et l’interprétation des lois et de la plaidoirie d’une cause légale.
  • Géographie (ADA + INT) La connaissance sommaire du monde, de ses emplacements et des relations entre différents paysages.
  • Histoire (EXP + INT) La connaissance des évènements passés. Capacité à reconnaitre des éléments historiques.
  • Ingénierie* (INT + INT) Application des concepts de science. Affinité pour la conception, réalisation et modification de systèmes complexes demandant des calculs précis.
  • Intendance (DEX + INT) Capacité de tenir des comptes et un inventaire et de planifier des besoins logistiques.
  • Lecture / Écriture* (ESP + ESP) Savoir lire et écrire, apprendre en lisant, décortiquer une œuvre littéraire. Usurper une signature.
  • Médecine* (DEX + INT) Connaissance des maladies et poser des diagnostics.
  • Minéralogie (END + INT) Identification des roches et minéraux et savoir où les trouver.
  • Philosophie (ESP + INT) Capacité à la réflexion et à la pensée.
  • Religion (EXP + POU) Connaissance des dogmes et rites d’une religion.
  • Sciences* (INT + INT) Connaissance générale des sciences (mathématiques, physiques, etc.) et de l’application de la méthode scientifique.
  • Tactique (CHA + ESP) Connaissance des manœuvres de combat, de siège, etc.

Compétences de combat

  • Arme: Mêlée (DEX + FOR) Utilisation d’armes blanches (épée, hache, lance, etc.)
  • Arme: Portée (ADA + DEX) Utilisation d’armes de trait ou de jet (arc, javelot, dard, etc.)
  • Art martial* (DEX + POU) Connaissance de manœuvres de combats avancées.
  • Bouclier (ADA + END) Utilisation de boucliers.
  • Dents (FOR + FOR) Mordre un adversaire.
  • Esquive (ADA + ESP) Éviter quelque chose, se mettre à couvert.
  • Lutte (END + FOR) Effectuer des techniques de lutte : frappes, clés, projections, etc.
  • Mains nues (FOR + FOR) Connaissance du combat sans armes, à coups de pieds, poings.

Compétences foncières

  • Abattage (ADA + FOR) Couper des arbres, du bois. Détruire des structures.
  • Brassage (DEX + ESP) Fabriquer de l’alcool par fermentation
  • Chasse (DEX + POU) Débusquer du gibier, suivre des pistes.
  • Cueillette (ADA + POU) Chercher et récolter dans les fourrages. Faire les vendanges.
  • Dressage (CHA + EXP) Dresser et élever un animal. En tenir un en respect.
  • Herboristerie* (INT + POU) La connaissance d’herbes médicinales et de leur préparation adéquate.
  • Hydrologie (ESP + POU) La connaissance du cycle de l’eau et sa dynamique et la capacité de prédire la météo.
  • Pêche (ADA + POU) Pêcher et préparer des poissons ou crustacés.
  • Travaux de ferme (FOR + END) La capacité à entreprendre tout travail relatif à la ferme: labourage, apiculture, tonte, production de fromage, saponification, filage, traite de lait, etc.

Compétences physiques

  • Acrobatie (ADA + ESP) Faire des mouvements complexes: Sauts, maintenir son équilibre, se faufiler, etc.
  • Athlétisme (END + END) Courir de longue distance, sprinter, lever de lourdes charges, etc.
  • Discrétion (CHA + DEX) Se déplacer furtivement, se cacher, se fondre dans une foule, etc.
  • Équitation (END + EXP) Monter et se déplacer à dos d’animal.
  • Escalade (DEX + FOR) Grimper, se déplacer verticalement.
  • Larcins* (DEX + DEX) Crocheter des serrures, vol à la tire, etc.
  • Natation (DEX + END) Nager, plonger sous l’eau
  • Port d’Armure (END + FOR) Compenser l’encombrement relié au port d’armure.
  • Résistance (END + ESP) Résister aux afflictions mentales ou physiques ou effets négatifs.
  • Survie * (ADA + END) S’orienter. Subsister en nature : construire un abri, trouver de l’eau, des sources de nourriture, etc.
  • Vigilance (END + ESP) Rester alerte, surveiller avec tous ses sens

Compétences techniques

  • Arts * (EXP + INT) Chant, danse, poésie, instruments à corde, percussion, peinture, calligraphie, etc.
  • Artisanat (DEX + ESP) Fabrication de petits objets. Joaillerie, maroquinerie, sculpture (Bois, os, pierre), cire, poterie, tissage, etc.
  • Charpenterie (DEX + END) Fabrication de gros objets en bois, de bâtiments.
  • Chirurgie* (DEX + INT) Soins de blessures majeures.
  • Cuisine (ADA + EXP) Préparation d’aliments et confection de repas. Camouflage des goûts, identification des ingrédients.
  • Ferronnerie* (FOR + INT) Fabrication de gros objets en métal: armes, armures, blocs, lingots, cages, etc.
  • Maçonnerie (END + ESP) Fabrication de gros objets en pierre, de bâtiments.
  • Mécanique (ADA + INT) Comprendre et concevoir des mécanismes simples. Opérer des armes de sièges.
  • Métallurgie* (END + INT) Fabrication de petits objets en métal. Raffinage de minéraux et préparation d’alliage.
  • Minage (FOR + END) Piocher et creuser le roc, la terre.
  • Navigation*(DEX + END) Opérer une embarcation maritime : ramer, tenir la barre, hisser des voiles, etc.
  • Premiers soins (ADA + ESP) Soins de blessures mineurs, de premières lignes.
  • Pyrologie (DEX + ESP) L’art de déclencher un feu, fabriquer du charbon.

Compétences sociales

  • Comédie (CHA + EXP) Mentir, jouer un rôle, simuler des émotions.
  • Connaissances héraldiques* (CHA + INT) Reconnaître une personne célèbre, notoire ou une faction à partir d’une bannière ou d’un symbole
  • Connaissances des peuples (CHA + ESP) Connaissance des us et coutume d’une civilisation particulière.
  • Empathie (ADA + CHA) Analyser les émotions, déceler un mensonge, une omission.
  • Enseignement (EXP + INT) Transmettre son savoir à autrui.
  • Étiquette* (ADA + EXP) Connaître les règles de bienséances, éviter les faux-pas.
  • Intimidation (CHA + FOR) Intimider, convaincre par la force, torturer.
  • Jeu (EXP + POU) Jouer à des jeux, en connaître les règles. Mettre la « chance » de son côté.
  • Langues (ESP + EXP) Parler une langue autre que la sienne.
  • Meneur d'hommes (CHA + END) Commander, se faire obéir.
  • Persuasion (ADA + EXP) Convaincre par les mots, soit avec logique soit par les sentiments.
  • Politique* (CHA + POU) Expérience des intrigues politiques et des enjeux diplomatiques présents.
  • Séduction (CHA + CHA) Susciter le désir, convaincre par le charme.



Cover image: by oussama66

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