Marin

Vous avez navigué des années en mer et affronté de violentes tempêtes, des monstres surgis des profondeurs et des individus désireux d'envoyer votre bateau par le fond. Votre premier amour restera toujours la ligne d'horizon au loin, mais le temps est venu pour vous de passer à autre chose.
Discutez avec votre MD de la nature du bateau sur lequel vous avez vogué. Était-ce un navire marchand, un vaisseau de guerre, un navire d'exploration ou encore un bateau pirate ? Était-il célèbre ou redouté ? Voyageait-il au loin ? Navigue-t-il encore ou est-il porté disparu et tous ses marins présumés morts ?
Quelles étaient vos fonctions à bord ? Maître d'équipage, capitaine, navigateur, cuisinier, autre ? Qui était le capitaine ? Et le second ? Avez-vous quitté votre équipage en bons termes ou vous êtes-vous enfui ?
  Compétences maîtrisées : Athlétisme, Perception.
Outils maîtrisés: outils de navigateur, véhicules (aquatiques).
Équipement : cabillot (gourdin), 15 mètres de corde de soie, un porte-bonheur (comme une patte de lapin ou une petite pierre avec un trou en son centre ou bien un objet tiré au dé dans la table Babioles du chapitre 5), des habits courants et une bourse contenant 10 po.
 

APTITUDE: PLACE À BORD

Si besoin, vous pouvez obtenir des places gratuites à bord d'un voilier pour vous-même et vos compagnons d'aventure. Vous pouvez embarquer sur le navire sur lequel vous avez servi autrefois ou sur un autre avec lequel vous entretenez de bonnes relations (peut-être parce que son capitaine est l'un de vos anciens camarades d'équipage). Comme vous demandez une faveur, vous ne pouvez pas décider du calendrier ni être sûr que l'itinéraire corresponde exactement à vos besoins. C'est votre MD qui décide du temps qu'il vous faut pour arriver à destination. En échange de vos places gratuites, vous et vos compagnons êtes censés aider l'équipage durant le voyage.
 

PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES

Les marins sont parfois très rudes, mais les responsabilités liées à la vie en mer en font aussi des gens fiables. La vie en mer façonne leur vision du monde et décide de leurs attaches.
 

 

 

 

 

VARIANTE DE MARIN : LE PIRATE

Vous avez passé votre jeunesse sous le pavillon d'un redoutable pirate, un impitoyable coupe-jarret qui vous a appris à survivre dans un monde peuplé de requins et de sauvages. Vous vous êtes adonné à une vie de larcins en haute mer et avez envoyé plus d'une âme méritante par le fond. La terreur et les effusions de sang ne vous sont pas étrangères et vous avez acquis une réputation peu recommandable dans de nombreuses villes portuaires.
Si vous avez opté pour une carrière de pirate, vous pouvez choisir l'aptitude mauvaise réputation (voir ci-dessous) au lieu de place à bord.
 

VARIANTE D'APTITUDE: MAUVAISE RÉPUTATION

Si votre personnage a un historique de pirate, vous pouvez choisir cette aptitude plutôt que place à bord.
Où que vous alliez, les gens vous craignent à cause de votre réputation. Quand vous vous trouvez dans une communauté civilisée, vous n'avez pas à répondre d'infractions mineures à la loi, si vous refusez de payer un repas dans une taverne ou si vous enfoncez la porte d'une boutique par exemple, car la plupart des gens n'oseront pas rapporter votre crime aux autorités.

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