Skerry
No passado, existiu um mundo pacífico e idílico.
Equilibrado entre a paisagem natural de florestas, colinas, rios, montanhas e construções artificiais complexas
criadas por gnomos, cidades de alvenaria e engrenagens,
moinhos de vento e rodas d’água. Mas um dia, esse mundo
começou a morrer.
Não foi uma morte instantânea; foi mais uma decadência. Seus habitantes não mais se lembravam da proteção de
uma divindade ou mesmo do nome de seu mundo, passando
de devotos fervorosos a agnósticos amargurados. Terremotos
e desastres naturais foram se tornando mais e mais frequentes. Rachaduras e fissuras surgiam sem aviso. Cidades e florestas inteiras foram consumidas, seus habitantes perdidos
para sempre.
Porém, alguns gnomos não estavam dispostos a perder
tudo. Usando sua maior dádiva, a invenção, selaram minas e
complexos subterrâneos, criando verdadeiros bunkers superresistentes. Animais domesticados e plantas subterrâneas se
tornaram seu novo sustento, e mesmo alguns nativos de outras
raças foram incorporados a essas cidades subterrâneas.
O mundo sem nome, enfim, se desfez.
Mas em meio às rochas flutuantes que restaram, em domos e complexos de cavernas, Skerry nasceu.
Clima & Terreno
Skerry é único entre os mundos. Em vez de um único planeta (ou cubo), as Rochas Flutuantes são exatamente isso: um espaço densamente ocupado por asteroides, rochas e montanhas que já fizeram parte do Mundo sem Nome. As colônias habitadas se espalham por três asteroides maiores e algumas dezenas de rochas menores. Nenhuma delas possui uma atmosfera considerável. Caminhar em sua superfície sem proteção é convite para uma morte rápida por sufocamento, congelamento e um escape explosivo de líquidos por todo e qualquer orifício. Enquanto isso, nas profundezas dessas rochas, ou protegidos por domos, os gnomos e outras raças se adaptaram. Vivendo sem gravidade, com casamentos interraciais constantes, uma nova raça surgiu. Astutos e afiados como seus antepassados, escolheram para si um novo nome, capaz de representar o que se tornaram. Se chamaram sklirynei (singular skliryne), “Os Endurecidos”. Séculos depois, os sklirynei tomaram coragem para explorar o ambiente além de suas colônias, saindo de seus complexos subterrâneos e domos de proteção — usando intrincadas armaduras seladas chamadas escafandros, com elmos metálicos e visores de diamante. Lá, descobriram que algumas criaturas haviam sobrevivido ao fim do mundo. E assim como eles, tinham endurecido e prosperado. Foi o primeiro contato com os gog’magogues. Mas estes não eram as únicas criaturas do espaço vazio. Quando os gog’magogues foram domesticados e transformados em naves-vivas, outras criaturas foram descobertas, como as moscas- -cometa e as baleias espaciais melvi — que s eventualmente e tornariam uma das fontes de carne favoritas dos skerryanos. Na superfície dos asteroides, a iluminação alterna entre cegante, nos lados iluminados por Azgher, e escuridão completa no lado oposto. Nas cidades e corredores subterrâneos, a iluminação é mantida por meio de magia. Do lado de fora, o frio é congelante; mesmo no lado iluminado, não há atmosfera para conservar o calor. Do lado de dentro, as temperaturas são controladas por engenhocas complexas que também movimentam o ar interno, levando ar impuro para as estufas, onde ele é renovado por plantas e volta para os ambientes habitáveis. As estufas são uma das maravilhas de Skerry. Criadas com o auxílio de magia arcana, divina e tecnologia, nelas crescem a maior parte dos alimentos consumidos neste mundo. Elas também servem como renovadoras da atmosfera interior. A maioria das estufas fica em domos na superfície, onde aproveitam ao má- ximo a luz vitalizadora do sol. Já no caso de estufas subterrâneas, a energia é providenciada por meio de magia. Estufas móveis, situadas em gog’magogues, usam um método misto. Outra preocupação dos habitantes de Skerry foi, por muito tempo, água. Um dos elementos mais simples, básicos e essenciais à vida não existia em abundância nas Rochas Flutuantes. Quando as reservas subterrâneas estavam quase esgotadas, novas invenções e soluções foram encontradas. A primeira foi a captura e transporte de rochas cobertas de gelo, que derretido e purificado ajuda a manter as reservas aquáticas. A colônia de Eirene usa um outro método, mais caro e complexo: magos e clérigos renovam diariamente um reservatório de água com a ajuda de magia. Outra peculiaridade de Skerry é que esse mundo não pode ser alcançado por meios mágicos de viagem planar. Nenhuma magia desse tipo funciona para visitar as Rochas Flutuantes. De fato, não é possível usar magias com o descritor invocação a partir de qualquer ponto do Mundo Despedaçado.População & Aventureiros
A raça nativa, que inclui a maior parte da população, são os já mencionados sklirynei. Descendentes de gnomos e outras raças, esses humanoides de longos braços e pernas são endurecidos e inventivos. Além de sobreviverem à decadência de seu mundo, prosperaram em suas colônias e atualmente exploram e comerciam em quase todos os mundos dos deuses, evitando apenas Arton, de onde suas naves vivas não conseguem escapar devido à poderosa gravidade. Com a expansão do comércio e trocas intermundanas, membros de outras raças passaram a viver em Skerry. Uma das pragas do multiverso, os humanos não poderiam deixar de conhecer e ambiciosamente ir além de todos os limites conhecidos. Goblins de Terápolis e outros mundos civilizados sonham em descobrir mais sobre as avançadas técnicas e tecnologias dos sklirynei. Muitos gnomos de outros mundos preferiram desenvolver suas invenções e tecnologias aqui. Por fim, outras raças completam esse efervescente pote de culturas, cuja tolerância para com estranhos é extensiva até mesmo a povos normalmente considerados perigosos. A sociedade de Skerry parece favorecer aventureiros habilidosos com as palavras — ladinos, nobres, bardos e feiticeiros são comuns. Em uma frente mais combativa, os swashbucklers aparecem com destaque, sejam espadachins audazes ou pistoleiros persistentes, singrando o espaço a bordo de gog’magogues. Após alguns séculos de recusa e desapontamento com os deuses, os sklirynei reencontraram a devoção, sendo que druidas de Allihanna são especialmente importantes na sociedade local e nas naves-vivas. O culto a Valkaria vem naturalmente para eles, pois prosperar é uma das coisas que os sklyrinei fazem de melhor.Encontros & Aventuras
Apesar dessa atmosfera receptiva, nem tudo são flores em Skerry (de fato, flores são raras…). O ambiente aqui é único, diferente de tudo o que pode ser encontrado em outros mundos. Mesmo as colônias subterrâneas contam com avanços mágicos e tecnológicos. Os espaços naturais são poucos — e mesmo esses estão sob controle total dos sklirynei, já que as estufas e jardins têm sua função renovadora de ar. Animais domésticos são raros, já que consomem recursos. Os perigos das colônias são outros. Para os habitantes, o clima é de tensão. Apesar da ausência de sentimentos de intolerância racial ou religiosa, cada colônia costuma ver a si mesma como a verdadeira líder do Mundo Despedaçado, o que gera um sentimento “nacional” que muitas vezes leva a brigas de bar, paranoias, conspirações e sabotagens por debaixo dos panos. Skerry não possui um exército, mas cada colônia possui um sistema interno de policiamento, que varia do repressivo (em Egle) ao quase inexistente e suscetível a propinas (em Etéria). Nos casos raros de ameaças exteriores, os skerryanos abandonam as diferenças e se lançam em uníssono contra pretensos invasores. A despeito desse policiamento, há muito crime, em especial contrabando de objetos ilegais. As Rochas Flutuantes — principalmente as colônias menores — também servem de base para gog’magogues piratas, como o famoso Carranca, navio do capitão Foley [skliryne, swashbuckler 8/lobo do mar 4, NM].Locais de Interesse
Etéria
A maior entre as três principais Rochas Flutuantes, Etéria é lar do maior porto de naves-vivas entre todos os mundos dos deuses. Aqui, nos bares e tavernas, acordos secretos são feitos, tripulações são reunidas e refugiados de vários mundos tentam encontrar passagem para lugares melhores. O governo de Etéria é relapso e quase inexistente. Sua maior função parece ser taxar as inúmeras naves-vivas que passam pelo porto.Esse dinheiro é usado para manter o porto e, principalmente, os cofres da família Laszlo, encabeçada pelo patriarca e ex-pirata Dierne Hlup Laszlo [skliryne, nobre 4/ swashbuckler 4, LM]. A atmosfera é pesada, e parece que as estufas e herbaná- rios locais nunca dão conta de manter um ar perfeitamente adequado nos inúmeros túneis subterrâneos. As tochas de chama contínua e outras iluminações mágicas cobrem apenas as áreas ocupadas pelos oligarcas, o que acaba obrigando o uso constante de efeitos básicos de iluminação — algo natural para skliryne, mas que nem sempre está à disposição de outras raças. Mesmo num sentido figurado, o clima é de conspiração, conversas em voz baixa e acordos por baixo dos panos. É como se todos fossem espiões, paranoicos ou conspiracionistas.Eirene
Mesmo menor, Eirene é parte essencial de Skerry, por ter sido o planetoide de origem dos primeiros gog’magogues. Foi daqui que os sklirynei deram seus primeiros passos em direção ao vazio intermundano. E nunca olharam para trás. Entre as três rochas principais, esta é a mais simplória — e, também, a mais otimista. Em Eirene, as colônias e habitações ocupam quase toda a superfície: domos protegendo plantações e fazendas, bem como áreas inteiras dedicadas à criação, reprodução e ao estudo dos gog’magogues. Sua cultura é bastante efervescente e receptiva para com estrangeiros; esta foi a primeira colônia a recebê-los. O sistema de governo local é inovador e quase desconhecido nos mundos. Chamado “democracia” pelos eirenianos, nele todos os cidadãos e cidadãs adultos podem participar de assembleias que discutem os rumos e decisões. Essas assembleias às vezes parecem pouco efetivas para estrangeiros, mas funcionam, fazendo de Eirene um estado próspero. Tanto é que usam um método muito mais caro para renovar seus reservatórios de água: feiticeiros elementalistas, magos, clérigos e druidas são contratados para manter as cisternas sempre cheias e as fazendas sempre vivas. A mais destacada é um verdadeiro peixe fora d’água: Ilsa [elfa-do-mar, feiticeira elemental da água 17, LB], ex-aventureira que se apaixonou pela vida em Skerry.Egle
Lar de pensadores, academias, filosofias e elucubrações, Egle é a colônia que mais lembra alguma parte da antiga glória do Mundo Despedaçado. Aqui, teorias são construídas, equipamentos são inventados, e a realidade vai sendo deslindada, uma verdade por vez. O asteroide de Egle é grande, mas a colônia ocupa um espaço pequeno. A cidade se estende acima e abaixo da superfície, repleta de bibliotecas, salões e áreas de comércio e de discussões de ideias. Oficinas e fabriquetas que desenvolvem novas engenhocas (e também armas), são uma das forças locais. O Bulenterion Técnico-Filosófico, conselho formado pelos habitantes mais velhos e experientes, é o responsável pelo governo e manutenção das áreas públicas. Na prática, todos se ajudam e ninguém se intromete nos assuntos alheios. A cultura vibrante de Egle também deu origem ao Culto do Vácuo, uma religião que serve à uma força primordial do multiverso. No campo das artes, Egle deu origem a um dos maiores cantores que já caminhou pelos mundos: Zygmund Pó-de- -Estrela [skliryne, bardo menestrel 2, N]. Também conhecido por inúmeras outras alcunhas (Magro Duque Branco, Estrela Negra, Jareth). Ele já se apresentou em todos os mundos, e é um grande orgulho dos habitantes locais.Organizações
A Ploigoníada
Esta é a maior e mais influente organização comercial de Skerry. Com uma base firme em Eirene, tremendo peso entre os oligarcas de Etéria e a amizade consistente de Egle, a Ploigoníada exerce controle sobre preços, rotas, espaços de armazenamento e portos por todas as rochas de Skerry. Não são necessariamente uma organização maligna ou benévola; seu objetivo é sempre o lucro, o que pode colocá-los em curso de colisão com aventureiros — para o bem e para o mal. Piratas e contrabandistas odeiam a Ploigoníada e seus associados — e a recíproca é verdadeira. Associados sempre usam o símbolo do hexágono dentro de um círculo da Ploigoníada de forma visível, normalmente costurado no peito ou braço.Os Falcões
Em contraponto à Ploigoníada, há uma aliança rebelde de laços frouxos entre os que preferem ser senhores de seus próprios negócios. Patifes, malandros, ladinos e outros são atraídos pela promessa de fazerem o que quiserem em uma nova Skerry. Os membros dos Falcões não são todos piratas ou contrabandistas… São apenas maioria. Tripulações inteiras pintam o símbolo do falcão em seus cascos, nos elmos dos escafandros ou em pichações em Etéria, Egle ou Eirene. Os verdadeiros associados estão organizados em pequenas células, que cumprem missões para desestabilizar o controle comercial da Ploigoníada, ou os governos locais. Poucos líderes dos Falcões são conhecidos, mas dizem que um misterioso estrangeiro conhecido como Tex recentemente adquiriu posição de destaque na facção.O Culto do Vácuo
Skerry há muito perdeu seu deus padroeiro — Tillian, outrora deus da invenção e da curiosidade. Seus antigos devotos, no entanto, não perderam suas questões existenciais. Foi assim que, nos séculos em que as comunidades espaciais nos asteroides skerryanos se formaram, que desenvolveu- -se nelas o Culto do Vácuo. Seus seguidores afirmam ter encontrado, nas suas discussões filosóficas e buscas por sentido, a verdadeira força motriz que rege o multiverso — uma força misteriosa, primordial, que permeia todas as coisas e seria, em última instância, a origem dos próprios deuses e de seus poderes milagrosos. Na falta de outra denominação, passaram a chamá-la apenas de Vácuo. Os devotos do Vácuo hoje se espalham por praticamente todas as cidades skerryanas, formando uma religião muito pró- pria da região dos asteroides. São capazes até mesmo de emular poderes divinos, contando com clérigos e paladinos próprios. Em Egle, o majestoso Monastério Yon serve de lar para uma ordem monástica de paladinos que portam espadas de energia brilhante e juram usar o poder do Vácuo para proteger a paz e a harmonia em toda Skerry.Os Pistoleiros Arcanos
Esta incomum arte arcana foi inventada e aperfeiçoada em Skerry. Em vez de preparar magias, os pistoleiros arcanos energizam cápsulas especiais que contêm a energia mágica dos efeitos que desejam realizar — e as disparam com suas pistolas. A popularidade das pistolas e outras armas de pólvora entre os sklirynei é tão grande que era só questão de tempo até a união entre pólvora e magia. A maioria dos usuários de magia arcana locais preferem esta tradição a gastar tempo debruçados sobre livros e experimentos. Com uma pistola na mão e uma boa bala energizada, os pistoleiros arcanos acreditam que podem resolver praticamente qualquer problema.
Organizações Inclusas
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