Deus da Justiça
Outros Nomes:
Hedryl, em Lamnor; Dhayanor, entre os
minotauros; Heredrimm, entre os anões.
Descrição:
Khalmyr é considerado o Deus da Justiça e o
líder do Panteão. Não se sabe, contudo, se esta é uma posição
verdadeira ou apenas uma conclusão baseada na grande quan
tidade de seguidores deste deus. Existe apenas uma certeza —
Khalmyr é o deus mais popular em Arton, com o maior nú
mero de adeptos de todos os vinte deuses principais.
As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton
foram criadas em honra a Khalmyr — a Ordem da Luz e a
Ordem de Khalmyr. Também há muitas culturas — especial
mente humanas — que vêem Khalmyr como o deus que re
presenta o aspecto justo e necessário da guerra, enquanto Keenn
representa seu lado destrutivo e maligno.
É curioso que, embora seja amplamente venerado por hu
manos, Khalmyr também seja a divindade principal dos anões
do reino oculto de Doherimm. Para os anões, Khalmyr (ou
Heredrimm, como eles o chamam) tem os mesmos significados
que os humanos lhe atribuem. Quando representado por artis
tas de Doherimm, o deus é mostrado como um valoroso guer
reiro anão, com cabelo e barba negros e densos; entre os huma
nos, pinturas e esculturas mostram Khalmyr como um cavaleiro
de ar nobre, com longos cabelos negros e olhos claros. Invaria
velmente, Khalmyr aparece com Rhumnam, sua espada sagrada.
Motivações:
Khalmyr é um deus ponderado e bondoso.
Tudo o que deseja é justiça para Arton. Ele acredita que todo o
mal do mundo deve ser expurgado — e, nesse intuito, é a favor
da guerra. Seu comportamento se reflete principalmente nas
ordens de cavaleiros levantadas em sua honra.
Relações:
Khalmyr vê o deus-sol Azgher como seu prin
cipal aliado, e é o principal opositor de Ragnar e Keenn. Como
Deus da Justiça e representante da ordem, Khalmyr também
costuma estar em conflito com Nimb.
Tendência:
Leal e Bom.
Crenças dos Devotos:
os devotos acreditam que devem
obedecer às leis sagradas instituídas por Khalmyr. Matar ino
centes, roubar, mentir e trapacear são pecados. Para alguns, é
possível perdoar os pecados; para outros, os pecadores devem
ser encarcerados ou mortos. A guerra, quando usada contra o
mal, é totalmente justificada, bem como qualquer violência.
Domínios: Bem, Força, Guerra, Ordem, Proteção, Terra.
Poderes Concedidos:
Arma Sagrada, Coragem Total,
Destruir o Mal Adicional, Dom dos Justos, Dom da Verdade,
Dom da Vontade, Fúria Guerreira.
Áreas de Influência:
justiça, ordem, guerra santa, paladi-
nos, anões, luz.
Símbolo Sagrado:
uma espada sobreposta a uma ba-
lança. Em boa parte dos tribunais de Arton é comum ver o
símbolo de Khalmyr gravado na tribuna onde se senta o juiz.
Arma Preferida:
espada larga (Rhumnam).
Cores Significativas:
azul escuro, branco.
Lema:
“Minha vida é minha espada, e minha espada é
minha vida.”
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