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Kahlmyr

Deus da Justiça

Outros Nomes:

Hedryl, em Lamnor; Dhayanor, entre os minotauros; Heredrimm, entre os anões.

Descrição:

Khalmyr é considerado o Deus da Justiça e o líder do Panteão. Não se sabe, contudo, se esta é uma posição verdadeira ou apenas uma conclusão baseada na grande quan tidade de seguidores deste deus. Existe apenas uma certeza —   Khalmyr é o deus mais popular em Arton, com o maior nú mero de adeptos de todos os vinte deuses principais.   As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton foram criadas em honra a Khalmyr — a Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr. Também há muitas culturas — especial mente humanas — que vêem Khalmyr como o deus que re presenta o aspecto justo e necessário da guerra, enquanto Keenn representa seu lado destrutivo e maligno.   É curioso que, embora seja amplamente venerado por hu manos, Khalmyr também seja a divindade principal dos anões do reino oculto de Doherimm. Para os anões, Khalmyr (ou Heredrimm, como eles o chamam) tem os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Quando representado por artis tas de Doherimm, o deus é mostrado como um valoroso guer reiro anão, com cabelo e barba negros e densos; entre os huma nos, pinturas e esculturas mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com longos cabelos negros e olhos claros. Invaria velmente, Khalmyr aparece com Rhumnam, sua espada sagrada.  

Motivações:

Khalmyr é um deus ponderado e bondoso. Tudo o que deseja é justiça para Arton. Ele acredita que todo o mal do mundo deve ser expurgado — e, nesse intuito, é a favor da guerra. Seu comportamento se reflete principalmente nas ordens de cavaleiros levantadas em sua honra.  

Relações:

Khalmyr vê o deus-sol Azgher como seu prin cipal aliado, e é o principal opositor de Ragnar e Keenn. Como Deus da Justiça e representante da ordem, Khalmyr também costuma estar em conflito com Nimb.

Tendência:

Leal e Bom.

Crenças dos Devotos:

os devotos acreditam que devem obedecer às leis sagradas instituídas por Khalmyr. Matar ino centes, roubar, mentir e trapacear são pecados. Para alguns, é possível perdoar os pecados; para outros, os pecadores devem ser encarcerados ou mortos. A guerra, quando usada contra o mal, é totalmente justificada, bem como qualquer violência. Domínios: Bem, Força, Guerra, Ordem, Proteção, Terra.

Poderes Concedidos:

Arma Sagrada, Coragem Total, Destruir o Mal Adicional, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Dom da Vontade, Fúria Guerreira.  

Áreas de Influência:

justiça, ordem, guerra santa, paladi- nos, anões, luz.  

Símbolo Sagrado:

uma espada sobreposta a uma ba- lança. Em boa parte dos tribunais de Arton é comum ver o símbolo de Khalmyr gravado na tribuna onde se senta o juiz.

Arma Preferida:

espada larga (Rhumnam).

Cores Significativas:

azul escuro, branco.

Lema:

“Minha vida é minha espada, e minha espada é minha vida.”
Children

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