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La Storia in breve

Tutta la storia conosciuta di Luinar dalla sua creazione fino all’epoca attuale. Le informazioni racchiuse in questa sezione sono di dominio pubblico e qualunque abitante comune di Luinar potrebbe conoscerle.

***Disclaimer***: In questi capitoli sono contenute tutte le credenze popolari relative al mondo di Luinar, un luogo in cui miti e leggende si confondono continuamente con la vera realtà delle cose. Ciò non vuol dire che quello che troverete più avanti sia tutto giusto o tutto sbagliato, ma che semplicemente come accade per il mondo reale, la verità assoluta su tutta la Storia è quasi impossibile da raggiungere. Tuttavia i vari capitoli contengono ciò che gli studiosi di tutto il mondo sono d’accordo sia accaduto in passato, sin dagli avvenimenti più recenti e certamente più accurati fino alla creazione del continente circa diecimila anni fa.

La storia di Luinar è millenaria e ricca di eventi che hanno segnato in maniera indelebile il continente. In particolare, nel corso dei circa diecimila anni che sono trascorsi, si possono identificare otto periodi, detti Ere, in cui solitamente gli storici suddividono tutta la storia altariana. Vengono numerate dalla prima all’ottava ed ognuna di esse ha un nome proprio, che solitamente viene usato nel linguaggio comune. Le Ere di Luinar hanno durata variabile, e sono state decise dagli storici in passato a causa di alcuni eventi significativi o di progressi tecnologici che hanno segnato la fine di un’era e l’inizio della successiva.

La Prima Era

Luinar vide la luce circa diecimila anni fa. Un’entità nota come “La Madre” plasmò il mondo e impiegò circa mille anni per ultimarlo: ogni singola roccia, filo d’erba o corso d’acqua vennero creati secondo il suo volere. A popolarne le terre furono i suoi figli, figure ancestrali dotate di grande intelletto, tra loro nove spiccavano particolarmente. Già da questa prima fase non si hanno più notizie della Madre, bensì invece dell’ascensione dei Nove al grado di divinità, il cui culto sarebbe poi andato a scemare fino all’era attuale.


La Seconda Era

Seimila anni fa ebbe inizio la seconda Era di Luinar. Il passaggio coincide con la venuta dei Pretori, i nuovi déi, creati per mano dei Nove. Si sa ben poco su questo periodo, se non che queste nuove divinità avevano il compito di sorvegliare e proteggere il continente, quando in realtà essi fecero più di questo: dalla grande vallata centrale vennero generate sei punte, che verranno poi definiti archi, in onore degli dèi antichi. Due ulteriori isole vennero generate per pareggiare i conti e creare di fatto nove nuove aree di Luinar.

I luoghi appena citati corrispondono alla conformazione attuale di Luinar, con la Valle d’Origine dalla quale si diramano sei arcate: Arco dell’Alba, Cresta Australe, Confine delle Rocce, le Cuspidi, Arcata del Confine e Arcata Verde; ad esse vanno aggiunte le due isole, la più grossa chiamata Isola del Crepuscolo e infine la Baia delle Volpi. E’ importante sottolineare che questi nomi sono stati dati solamente molto più tardi nella storia, e cioè con l’inizio dell’Ottava Era, quella attuale.


L'Era dei Primi Servi

Un periodo di transizione di cinquecento anni che deve il suo nome ai Primi Servi, la razza primordiale di Luinar. Essi furono generati dai Pretori ed erano esseri cangianti, dalle fattezze estremamente labili le cui evoluzioni daranno nascita alle razze attuali. L’Era dei Primi Servi fu essenziale affinché il continente potesse essere abitato nella sua interezza. Dal Confine delle Rocce fino all’Isola del Crepuscolo i Primi Servi trovarono casa e lì, in quelle terre, si stabilirono.

Successivamente negli ultimi secoli della terza era essi cominciarono a “differenziarsi”, per adattarsi al mondo che li circondava: quattro razze, definite poi “nobili”, nacquero: gli elfi, signori delle foreste e della luce solare e lunare; i nani, capaci di abitare le montagne e di catturarne l’essenza; gli orchi, che riuscivano a sopportare meglio degli altri le regioni umide e calde, come le paludi e le terre a sud del continente. E, infine, gli umani, che racchiudevano tutte le proprietà degli esseri precedenti, riuscendo ad adattarsi in qualunque situazione, senza sentirsi in fondo mai veramente a casa.

Le Razze Nobili colonizzarono Luinar, e via via che i Primi Servi ultimarono la differenziazione, via via essi sparivano dal mondo.


L'Era del Patto

La quarta era di Luinar ebbe inizio circa 3500 anni fa, quando i Primi Servi cessarono di camminare sul mondo. Questi, come ultimo atto, si differenziarono in una nuova specie senziente, i draghi. Capaci di parlare, volare e combattere, presto essi divennero i signori dei cieli. Sebbene la storia sia controversa, si ritiene che sia stato il primo dei Nove, Alfa, a volere che i draghi calcassero i cieli di Luinar, e, come vedremo più avanti, questo è il peccato originale di cui il culto si macchiò, poiché a causa di questi esseri alati il mondo rischiò di cadere nel baratro.

Gli Antichi Imperi

Mentre i draghi cominciavano a interagire con il mondo, le razze antiche dei nani, degli elfi e degli orchi fondavano i primi regni mai visti su Luinar. Una sottorazza degli elfi noti come Edhel fondò l’impero di Anor in quella regione conosciuta oggi come le Cuspidi, un regno alla luce del sole, contrari a rifugiarsi nelle foreste. Un altro ramo della razza elfica decise invece di costruire veri e propri regni all’interno dei boschi: nacque così il Reame Boscoso, in una regione dove il verde la faceva da padrone; quella regione, oggi prende il nome di Arcata Verde. I nani, fiero popolo sulle montagne, decise di colonizzare le principali catene montuose sparse su Luinar mentre gli orchi crearono l’impero di Krum, il più grande di tutti in quanto poggiava le sue fondamenta in due archi del continente, gli attuali Arco dell’Alba e Cresta Australe.

E gli Umani?

La razza degli Umani era stata une delle quattro cosiddette “Razze Nobili”, assieme ad elfi, orchi e nani. Ma mentre quest’ultime riuscirono a colonizzare vaste aree di Luinar grazie all’impiego della magia in alcuni casi e della forza bruta in altri, gli umani ebbero estrema difficoltà ad occupare le ostili terre del continente. Mostri e creature ostili erano arrivate prima di loro, e non avevano intenzioni di abbandonare le loro dimore con tanta accondiscendenza. Decisero così di fondersi con le altre razze, andando a popolare le fortezze naniche, le città orchesche e i reami degli elfi. Nacquero piccoli villaggi vicino ai grandi imperi delle razze nobili, ma passeranno ancora secoli prima che il primo regno degli uomini veda la luce.

Il Regno degli Elfi Oscuri

Contemporaneamente ad Anor e al Reame Boscoso, alcuni elfi decisero di stabilirsi nei cunicoli sotterranei di Luinar, creando dei veri e propri regni del Sottosuolo. Questa sottorazza, comunemente chiamata Drow, aveva la caratteristica di possedere una pelle nera come la notte e i capelli bianchi, in netta antitesi con i loro cugini. Sebbene la versione più accreditata è che essi ottennero quell’aspetto per via della lontananza dalla luce diurna, molti abitanti della Luinar attuale sostengono che quella fu una razza maledetta, malvagia e figlia di uno scherzo degli dèi.

Il Patto

Dopo l’avvento dei primi imperi, ogni regno esistente su Luinar capì ben presto il grande potenziale dei draghi, e l’immenso vantaggio che avrebbe avuto grazie a queste creature al loro fianco. Tuttavia subentrò anche la paura che un solo ed unico regno potesse servirsi del potere dei draghi per prevalere sulle altre razze e governare così il mondo. Fu proprio la paura a vincere: un’alleanza di elfi, nani e orchi strinse un patto secondo cui nessuna di queste tre razze si sarebbe mai potuta servire del “Potere del Drago”, perché troppo potente e troppo pericoloso. Tale dicitura è poco chiara ancora oggi, in quanto non si riesce a intuire se questo potere fosse derivato dall’esclusiva alleanza con i draghi o se essi effettivamente custodivano un qualche potere magari di natura magica.


L'Era Senza Nome

La Quinta Era è senza dubbio il periodo più controverso della storia millenaria di Luinar. Ebbe inizio duemila anni fa e durò solamente cinquecento anni, di cui però non si conosce nulla se non le conseguenze. Certo è che nuove razze videro la luce, mentre altre si estinsero. Nei registri storici l’Era Senza Nome non è pervenuta, come se non fosse mai esistita: non esistono manoscritti, racconti o qualsiasi altra forma di testimonianza di quel periodo, che ancora oggi è il più soggetto a studi e che ancora oggi è quello della quale non si sa praticamente nulla.

Le Razze Miste e le Razze Minori

Una conseguenza di quel lasso di tempo di cinquecento anni è la formazione di molte razze, la cui grande maggioranza eccetto una popola Luinar ancora oggi: gli umani, che non avevano una loro forma di stato indipendente, si erano ben integrati nell’impero elfico di Anor e in quello orchesco di Krum, al punto che ibridi tra queste razze cominciarono a diffondersi: nacquero così i mezzelfi e i mezzorchi; quanto ai nani, seppur si hanno testimonianze di matrimoni tra essi e gli umani, nessuna nuova razza mista si formò, e le cause sono tutt’ora ignote.

Assieme alle razze miste troviamo le cosiddette “razze minori”: gnomi ed halfling, tiefling e dragonidi; quanto ai primi due, seppur per certi versi simili nell’aspetto e nel carattere, si odiavano terribilmente. I tiefling hanno sempre fatto molta fatica a mescolarsi con la società, ancora oggi vederne uno è rarissimo, seppur presenti su Luinar. Quanto ai dragonidi, si riteneva che fossero logicamente una costola dei draghi, e per questo incutevano sia timore che rispetto a seconda del loro comportamento: in particolare, essi trovarono più facile stabilirsi ad Anor che nel resto del mondo.

La fine dei Drow

Un’altra tragica conseguenza della quinta era è stata la scomparsa degli elfi oscuri da Luinar. Sul motivo se ne sono costruite molte teorie: dalle più disparate fino alle più sensate quali lo scontro con feroci creature sotterranee o la guerra con un’altra razza. Tra i vari resti e lasciti dell’Impero di Anor, non vi sono testimonianze riguardanti la fine della razza drow, così come per tutte le altre informazioni risalenti a questo periodo storico.


L'Era del Conflitto

Il primo giorno della sesta era di Luinar ebbe inizio circa 1500 anni fa. Viene chiamata dagli storici Era del Conflitto; in realtà, lo scontro che scuoterà in maniera irreversibile il continente nella settima era sarà ben più grande di quelli avvenuti in quel periodo, tuttavia in questo lasso di tempo di circa 750 anni, sono state create alcune delle nazioni che resistono tutt’ora; alcune razze, infine, hanno rischiato di andare incontro alla loro estinzione.

Inoltre, la quantità di guerre, scontri politici e religiosi avvenuti nella sesta era sono senza precedenti.

Il tempo degli Uomini

“Dove c’è un umano ci sarà sempre un conflitto”: sebbene questo detto è andato perduto nella maggior parte delle nazioni odierne, andava particolarmente in voga durante l’Era del Conflitto. Questo perché gli uomini, sempre più numerosi, desideravano da tempo un regno che gli appartenesse, senza dover sottostare ad altre leggi e razze. Fu così che un giorno Horian Dragonsbane, un umile contadino della città elfica di Vulldien, decise di fondare una prima alleanza umana. Nacque così la U.R.O. (Unione delle Rocche Ostinate), un patto sancito tra gli umani che vi aderirono. Rocca Grigia, Rocca Brumosa, Rocca Fredda e Roccaspina furono istituite tutte lo stesso giorno. Anor, nonostante tale rivolta avvenne anche nel proprio territorio, acconsentì alla nuova alleanza umana, e Roccaspina nacque come enclave della U.R.O. su territorio elfico.

La Guerra delle Teste di Legno

Nella regione oggi nota come Arcata del Confine, nei pressi del Lago di Rivombrone , scoppiò una feroce battaglia tra halfling e gnomi. Queste due razze avevano trovato nella pianura alle pendici della vasta catena montuosa un luogo dove tentare di fondare una nazione, seguendo il modello posto dagli uomini. Brandibar Uilvor, eroe popolare halfling, riuscì con il suo esercito e sconfiggere quello gnomesco: il risultato fu la decimazione di quest’ultimi, tuttavia nessun regno halfling nacque in seguito; Brandibas decise così di andare a sud, nella speranza, poi risultata vana, di riuscire a fondare in breve tempo una nazione halfling. Dopo il conflitto la valle di Rivombrone si trasformò in una palude, oggi abitata solamente da kelva e il cui insediamento più vicino è la cittadina di Helka. Nonostante vincitori della guerra, gli halfling non ottennero ciò per cui avevano combattuto, e da allora vengono nominati “teste di legno” in modo dispregiativo. Infatti, il popolo di Uilvor era molto povero. Non potendo usufruire di armature moderne per l’epoca, essi andarono in guerra con elmetti di legno, da cui ne deriva l’etichetta. Se qualcuno vuole far arrabbiare un halfling, chiamarlo “testa di legno” è senza dubbio un ottimo modo.

Antrinax, il Drago Cromato

Mentre tutti gli occhi di Luinar erano puntati sulle vicende degli umani e degli halfling, gli Edhel, gli elfi dell’antico impero di Anor, stipularono un patto con Antrinax, un drago cromato, colui che concesse agli elfi il “Potere del Drago”. Da allora molti signori delel scaglie cominciarono a sorvolare i cieli dell’impero di elfico: l’antico Patto risalente alla Quarta Era fu infranto. Nani, orchi e umani si chiesero ben presto del perché, adirati nei confronti di tale scelta. Questo scenario improvviso mise le basi per ciò che sarebbe poi avvenuto in seguito.


L'Era del Vespro

Il tramonto di Luinar, l’Era del Vespro: così gli storici definiscono l’era antecedente a quella attuale; La settima era iniziò circa 750 anni fa, quando gli elfi dei boschi rifiutarono e ripudiarono i loro consanguinei edhel. Nessun aiuto sarebbe venuto dal Reame Boscoso per aiutare la razza elfica nel conflitto evidente dall’infrazione dell’antico patto. Nei secoli successivi le Razze Nobili si prepararono allo scontro. Inizialmente gli umani non avevano intenzione di partecipare ad una cruenta guerra. Arvrok Rossarocca, Signore dei Colli Ferrosi, e Vanaak, imperatore di Krum, dovettero effettuare un ostinato lavoro diplomatico per convincere gli uomini che non ci sarebbe più stata alba per Luinar se gli elfi avessero dovuto governare con il Potere del Drago. Fu allora che, un’alleanza di nani, orchi e umani strinse un patto che prevedeva come unico nemico l’Impero di Anor.

La Baia delle Volpi

In un’isola nel sud di Luinar, alcuni corsari decisero di creare la città marittima di Teah, in quella che sarebbe stata poi nota come Baia delle Volpi. Le pellicce di questo animale presente in abbondanza nell’isola, crearono un grande flusso di commercio nel nord di Luinar.

La Chiesa del Vespro

Seppur riconosciuta da tutti e rispettata, la religione aveva sempre faticato ad entrare nella quotidianità di Luinar; la maggior parte delle persone non era atea in senso stretto, ma non badava quasi per nulla alla vita religiosa. Tuttavia, quando sembrava ormai imminente uno scontro che avrebbe coinvolto tutti i principali imperi del mondo, molti luinariani trovarono conforto nella fede e nella preghiera. Nacque circa 700 anni fa la Chiesa del Vespro, la cui dottrina era incentrata sulla venerazione dei Pretori. Prese piede molto velocemente, grazie anche all’odio nei confronti dei Nove che i suoi sacerdoti cercavano di instillare nei fedeli. Erano i Nove ad aver portato i draghi su Luinar e loro avevano voluto l’alleanza con gli elfi: in particolare, la figura di Alfa, il primo dei nove dèi antichi, verrà compromessa e queste convinzioni daranno lustro alla religione in tutto il continente.

Castalia, il faro di Luinar

Circa 600 anni fa, quando la Chiesa del Vespro iniziava a radicarsi anche negli angoli più remoti di Luinar, i suoi arcidiaconi decisero di fondare una nazione in cui chiunque potesse venire per cercare conforto e calore: nacque la teocrazia di Castalia, nell’arcata che fu chiamato l’Arco dell’Alba dalla neonata nazione. Radicata nell’estremo est del continente, Castalia assunse un ruolo chiave nel passaggio tra la settima e l’ottava era.

La Guerra del Tramonto

Fu così che 527 anni fa, nella grande pianura della valle centrale di Luinar, lo scontro tra gli elfi di Anor e l’alleanza di umani, nani e orchi vide la luce. Una guerra che fece sprofondare Luinar nel caos: da una parte un esercito di edhel, dragonidi e kelva, dall’altra le potenze del patto; il Potere del Drago venne sopraffatto solo quando Lumos, un sacerdote umano della Chiesa del Vespro, guidò l’offensiva decisiva contro la razza elfica. Alla fine della battaglia, Luinar venne cambiata irrimediabilmente: Antrinax, l’ultimo drago rimasto in vita, con un potente incantesimo sigillò il Potere del Drago attraverso la creazione di una gigantesca montagna, il Picco del Vespro, posta al centro della valle. Una corona boschiva venne creata come ulteriore protezione e nessuno ha mai osato attraversarla. Il Conflitto del Tramonto viene ricordato come la pagina più nera della storia del continente, un monito per chiunque osi riprovarci. Da allora, nessun altra guerra è stata mossa da e verso nessun regno o nazione, il mondo vive, finalmente, in pace.


L'Era dell'Inquisizione

Un nuovo mondo

L’epoca attuale, l’ottava era di Luinar, iniziò 527 anni fa, dopo la sconfitta e la distruzione dell’impero di Anor. A seguito di questa feroce guerra, gli antichi imperi vennero sciolti, e nuove nazioni di dimensioni più piccole nacquero successivamente. Nuove religioni tentarono di espandersi su Luinar, con grande disappunto da parte della Chiesa del Vespro: in pochi avrebbero abbandonato i salvatori del continente per abbracciare culti minori o estremisti. Fede e progresso, queste sono le due grandi parole dell’ottava era.

La prima nazione a nascere dopo l’Era del Vespro fu quella di Brandar nell’Arcata Verde, formata principalmente da halfling, i quali da secoli sognavano un regno indipendente; Luwia è la capitale. Nell’Arcata nota come le Cuspidi, in una stretta prateria tra la Landa dei Cristalli e i Colli Ferrosi, nacque con grande sorpresa la nazione di Exestia; Granferro, una città fondata dal suo attuale Lord Daven Regulum, ha ottenuto un grande potere grazie al commercio. Mentre nuove nazioni nascevano, i mezzelfi lottarono per decenni per affermare la loro razza e rinnegare una delle due genitrici. Ci riuscirono circa 150 anni fa fondando nel Confine delle Rocce il regno di Irulien. L’antico impero di Krum, il più vasto conosciuto, venne dissolto: troppe le vittime tra le file degli orchi, troppo poche le risorse disponibili. Abbandonarono i loro territori per dirigersi nel Confine delle Rocce: qui fondarono la nazione di Radbag, la cui capitale, Runam, giace in mezzo alla catena montuosa della Spina del Drago. La Cresta Australe divenne la nuova casa di alcune comunità di kelva, reietti ed edhel, e la sua porzione centrale prende il nome di Terre Selvagge.

La fine degli edhel e la magia arcana

Che ne fu degli elfi superstiti dalla guerra? Quello che è noto è il totale distacco degli elfi dei boschi i quali rimasero nel Reame Boscoso durante la guerra. La sua ubicazione è ignota e tutti gli elfi dei boschi che vagano per Luinar non ricordano e sostengono di non ricordare la strada per il reame. Quanto agli edhel, il loro destino è sicuramente il più tragico: etichettati come “elfi della rovina” dalla Chiesa del Vespro, oggi sono praticamente estinti, al punto che le voci su qualche loro avvistamento è praticamente considerabile una menzogna.

L’Impero di Anor, durante la sua storia, fu il vero promotore dell’utilizzo della magia arcana, sostenendo che Alfa ne fosse il creatore. Oggi, proprio per questi motivi la magia arcana è considerata estremamente pericolosa e in alcune zone come la nazione di Castalia è addirittura bandita.

La L.N.A. e la nazione di Vagnar

Dopo la dissoluzione degli antichi imperi i nani, che non erano mai stati in grado di riunirsi sotto un’unica corona, cambiarono direzione: una nuova alleanza, a cui avrebbero potuto partecipare tutte le città-stato naniche; nacque così la Lega Nanica di Altaria (L.N.A.), un’unione di città fondatrici le quali hanno dei doveri nei confronti della Lega. Non tutti però risposero positivamente: alcuni nani dalla Valle d’Origine attraversarono la Mezzaluna Arida per giungere nella Cresta Australe e creare l’unico regno nanico alla luce del sole, Vagnar. Oltre a questi nani delle pianure anche alcune comunità barbare come quelle di Asprocolle rifiutarono l’adesione alla nuova alleanza nanica.

Il tempo del progresso

L’Isola a nord di Luinar si è sempre rivelata inospitale per via delle gelide temperature. La città cosmopolita di Levria dell’Arcata del Confine, circa 400 anni fa, grazie ad alcuni suoi studiosi, cercò di utilizzare la magia e di sfruttarla a proprio vantaggi infondendola in oggetti veri e propri. Si sviluppò così l’Ordine degli Artefici, i quali riuscirono a colonizzare l’isola confinando i ghiacci alle sole montagne bianche. Fondarono la città-stato di Luminaria circa 150 anni fa, e grazie a essa un numero sempre maggiore di oggetti tecnologici vennero distribuiti su Luinar. Luminaria è diventata in rapido tempo una grande potenza economica, in contrapposizione a quegli ideali espressi dalla Chiesa del Vespro.

Vecchie e nuove religioni

La nazione di Castalia e la Chiesa del Vespro si affermarono con grande veemenza nell’ottava era di Luinar. Tuttavia la ricerca disperata della fede da parte delle persone non sempre coincideva con la dottrina di Vespria. Nel corso dell’epoca attuale sono nati altri due ordini religiosi, uno dei quali visto con gran disprezzo da quasi tutte le razze: la Chiesa di Vanivar e il Culto del Drago.

E ora?

Arrivati al 527esimo anno dell’Ottava Era, Luinar è un luogo ricco di possibilità e di avventura. Seppur le nazioni abbiano una loro forma di civiltà, la maggior parte del mondo è ancora selvaggio e pieno di posti da esplorare, per chiunque abbia abbastanza voglia e coraggio di abbandonare il caldo tepore di casa.


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