Hausregeln
Das Regelsystem ist Mutants and Masterminds 3e. Warum M&Ms? Weil es ein sehr simples System ist (w20), mit dem man tatsächlich absolut alles abbilden kann - von Conan der Barbar über Sherlock Holmes oder Captain Jean-Luc Picard bis hin zu X-Men, Superman oder Q. Es ist einfach und flexibel, daher ideal um die Vielfalt der arkanen Magie abzubilden.
Mögliche Alternativen sind Feng Shui 2e oder Modern AGE, wobei in beiden Fällen entweder sehr viel Vielfalt von den Arkana verloren geht oder "hausgemacht" werden muss.
Regelanpassungen für M&Ms 3e:
- Eine gewürfelte 20 gilt als 25.
- Eine gewürfelte 1 gilt als -5.
- Liegt das Ergebnis einer Würfelprobe +/- 10 über oder unter dem Zielwert, liegt ein kritischer (Miss)Erfolg vor.
- Es gibt den "schnellen Tod". Ein Charakter kann gezielt versuchen seinen Gegner zu töten. In diesem Fall tritt bei 4 Fehlschlägen der sofortige Tod ein.
- Der Affliction-Effekt kann als Grad 3 Effekt auch "Dying" bewirken.
- Verletzungen heilen pro Stunde Rast, beginnend mit dem schlimmsten Zustand.
- Expertise: Chemie, Apotheker, Botaniker, etc. kann in Kombination mit dem Vorteil "Artificer" benutzt werden um angemessene Heil- oder Putschmittel, bzw. Gifte herzustellen.
- Attribute und Kräfte können überanstrengt werden. Ein Spieler kann also z. B. entscheiden einen +3 Bonus auf Stärke zu lukrieren, erleidet dafür jedoch danach einen -3 Malus auf Stärke. Der Bonus kann maximal +5 betragen und der Malus regeneriert sich um +1 pro Stunde.
- Extra Effort bei physischen Attributen kann ebenfalls das Attribut überanstrengen (als Alternative zu Fatigued und Exhausted). Der Malus beträgt dann -2.
- Zusätzliche Effekte durch kritische Treffer haben einen Rang in Höhe des halben Powerlevels des Charakters.
- Fearless macht nicht immun vs. Furcht, sondern halbiert deren Intensität. Furcht wird als Affliction-Effekt (Dazed > Stunned > Incapacitated) behandelt. Furchterlebnisse verursachen Wahnsinn (siehe folgend). Die Einschränkungen durch Furcht gelten nicht für Versuche zu entkommen.
- Wahnsinn kann durch traumatisierende Erlebnisse eintreten. Übersteigt der Wahnsinn das Attribut Will des Charakters, muss er eine Will-Probe von 10+Wahnsinn schaffen oder eine Neurose / Phobie erleiden. Ein Misserfolg reduziert den Wahnsinn um Will + Anzahl der Misserfolge (nicht unter 0). Hat ein Charakter mehr Wahnsinn als PL + Will, erleidet er automatisch eine Neurose / Phobie und verliert alle Wahnsinnspunkte.
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