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Compétences

Les Compétences définissent les actions spéciales de combat que sont capables d’effectuer les personnages en fonction de leurs classes d’armes et de magies. Elles peuvent être apprises par le biais d’un instructeur ou d’un manuscrit, moyennant finances et en un temps d’apprentissage variable. La majorité des compétences nécessite la dépense d’Énergie.

Compétences martiales

Les compétences martiales comme leur nom l'indique sont principalement liées aux armes employées. Différentes types d'armes d'une même classe peuvent permettre l'utilisation d'une compétence d'armes.

Les compétences martiales peuvent prendre plusieurs formes principales :
  • Les Techniques: Ce sont les compétences d'armes classiques. Elles peuvent parfois nécessiter un cas particulier pour être utilisées.
  • Les Postures: Compétences à activer ou désactiver qui octroient des bonus en échange de limitations. Une seule posture peut être active à la fois.
  • Les Instantanées (Technique): Compétences pouvant être jouées à n'importe quel moment d'une bataille y compris pendant le tour de l'adversaire. Une seule compétence instantanée peut être jouée par tour. Elles ont souvent un coût en énergie élevé.
  • Enchainement: Un enchainement est une technique qui déclenche ses effets de manière récurrente à chaque fois qu'une période d'une durée définie est complétée. Si la technique ne peut être terminée ce tour-ci, aucune autre action ne peut être effectuée sans interrompre la technique et celle-ci peut aussi être interrompu par d'autres effets pendant le tour des adversaires.


La classe d'arme catalyseur est un cas particulier et propose des compétences d'armes en tous points communs aux compétences de magie.

Compétences magiques

Les compétences de magiques sont liées à une classe magique. Le niveau de la classe magique du personnage limite l'accès aux compétences ainsi que le niveau maximum des compétences déjà apprises. Elles ne sont liées à aucun armement.

Les compétences de magie peuvent prendre plusieurs formes principales :
  • Les Sorts: Ce sont les compétences de magie classiques.
  • Les Auras: Compétences à activer ou désactiver qui octroient des bonus en échange de limitations. Un seul aura peut être actif à la fois.
  • Les Instantanés (Sort): Compétences pouvant être jouées à n'importe quel moment d'une bataille y compris pendant le tour de l'adversaire. Une seule compétence instantanée peut être jouée par tour. Elles ont souvent un coût en énergie élevé.
  • Les invocations de domaine: Sort qui modifie une zone du champs de bataille pour provoquer des effets.
  • Les invocations d'entité: Sort qui crée un objet ou une créature avec laquelle il est possible d'interagir sur le champ de bataille.
  • Canalisation: Une canalisation est un sort qui déclenche ses effets de manière récurrente à chaque fois qu'une période d'une durée définie est complétée. Si le sort ne peut être terminé ce tour-ci, aucune autre action ne peut être effectuée sans interrompre le sort et celui-ci peut aussi être interrompu par d'autres effets pendant le tour des adversaires.


Cover image: by Vertixico

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