BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Магия в мире Полуночи

Раскол не только отделил миры смертных и богов, но и не даёт вернуться оказавшимся запертым на Арите странникам в свои родные миры, а также препятствую любому перемещению между планами. Заклинания, которые основываются на путешествии либо сообщении между разными мирами, такие как: Телепортация [Teleport], Эфирность [Etherealness] и Связь с иным миром [Contact other plane] не использовались со времён Раскола. Изоляция Арита это лишь одно из изменений в магии и сотворении заклинаний в мире Полуночи. Магия в целом очень редка и крайне могущественна, и поскольку часть заклинаний недоступны - были добавлены новые.  

Предметы Силы

Магические предметы также крайне редки в мире Полуночи. Частично это обусловлено бешенным желанием Израдора найти и захватить или уничтожить любую магическую вещь. Он и его полководцы справедливо считают, что магия - одна из немногих вещей, которая может помочь сравнять шансы их противников в борьбе против многочисленных и безжалостных орд Тени. Также магия менее постоянна на Арите чем в других мирах - она переменчива подобно приливам и отливам в невидимом океане. Это означает что вещи с постоянным зачарованием не могут быть созданы просто комбинированием лишнего оружия, ресурсов и небольшого количества внутренней магической энергии. Чтобы создать такую вещь, создатель обязан подчерпнуть силы в одном из источником магии, называемом Местом Силы. К несчастью для сил добра, многие из этих источников магии уже были обнаружены и уничтожены либо испорчены Тенью и его Королями Ночи.   Когда создаётся магический предмет, обычно это артефакт великой силы и значения. Это уникальные вещи, которые передаётся в семьях как реликвии сквозь поколения, дарятся ученикам учителями, или являются наградой за великие свершение. Герои Полуночи будут иметь доступ к меньшему количеству магических предметов, но они будут и на самом деле особенными.  

Преследуемые

Заклинатели в мире Полуночи имеют доступ к могущественной магии, но при этом встречают и уникальные проблемы. В землях, контролируемых Королями Ночи, только легаты и немного заклинатели, поклявшиеся в верности Израдору, могут обращаться к силе магии. Для порабощённых людей на оккупированных землях это карается смертью (чаще всего медленной и мучительной). Магам среди дварфов и эльфов повезло немного большим - они являются приоритетными целями для сил Тьмы. Убивший или поймавший (что ещё лучше) такого мага получит великую награду и почести. А для самого мага, взятие живым обернётся одними из самых тяжёлых страданий, которые только может перенести живое существо на Арите.   Легаты ордена Тени обязаны выслеживать и уничтожать таких преступников, и Израдор даровал им могущественных союзников. Легатов всегда сопровождают странные, неестественно разумные животные, которые способны выследить магов повстанцев, словно гончие выслеживающие раненную дичь. Этих существ боятся все маги Полуночи, и их прикосновение, согласно слухам, подобно отравленному клинку для всех тех магов, которые не получили одобрение Тени.  

Раскол

Помимо очевидных эффектов Раскола, относящихся к магии жрецов и доступу богов к миру Арита, Вуаль, которая отделять другие планы от Арита, также сильно влияет на заклинателей.  

Путешествие между планами

Арит полностью отрезан от других планов - а значит заклинания, которые требуют контакта или перемещения между мирами, не работают в мире Полуночи. Также, раз негде существовать внепространственным планам (вроде создаваемых заклинанием "Трюк с верёвкой" или же Бездонной сумкой), заклинания которые должны создавать или давать доступ к таким планам - не работают.    

Заклинания призыва

Поскольку доступа к другим планам нет - невозможно призвать существа с других планов в Арит с помощью заклинаний призыва. Но, тем не менее, эти заклинания продолжают работать - просто немного иначе.   Во-первых, вместо призыва существ с других миров, заклинания призывают Вечных - духов на Арите, которые всегда были и будут его частью. Заклинания призыва просто даёт такому духу физическую оболочку и силу, а также определённый уровень интеллекта и способность к общению - всё это зависит от силы призывателя, который создал сосуд для духа и привязал его временно к материальному миру.   Большинство верят, что все призыватели работают с единым духом, манифестацией силы Арита, которая в свою очередь является их частью. Этот дух не добрый и не злой, и его личность полностью не познаваема для любого смертного. Когда маг призывает дух, он создаёт его форму по своему желанию. Даже когда маг призывает несколько вечных, теорики верят, что всё это просто разные манифестации одного и того же духа.   Вне зависимости от того, рабочая это теория или нет, она не имеет никакого влияния на то, как магия работает. Механически заклинания призыва работают точь в точь как указано в оригинальных правилах.  

Заклинания которые НЕ существуют в мире Полуночи

Согласно вышеупомянутым ограничениям, некоторые заклинания из SRD просто не существуют в этом мире. Примерный список таких заклинаний вы можете увидеть ниже. Он не является полным, поэтому игрокам нужно ориентироваться на здравый смысл, вписывается ли заклинания в контекст мира и волю ГМа.    
  • Astral Projection
  • Augury
  • Banishment
  • Blink
  • Commune
  • Conjure Celestial
  • Contact Other Plane
  • Creation
  • Demiplane
  • Dimension Door
  • Divination
  • Etherealness
  • Forbiddance
  • Gate
  • Magnificent Mansion
  • Maze
  • Planar Ally
  • Planar Binding
  • Plane Shift
  • Rope Trick
  • Secret Chest
  • Teleport
  • Wish
     

Новые заклинания


Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Комментарии

Please Login in order to comment!