Variation du Combattant : Voie de novice
[Les variations du combattant sont à l'instar du guérisseur des voies de novice à part entière, dont plusieurs talents sont en commun mais reprennant des traits plus spécifiques que l'on peut trouvés chez des dévots.]
ECUYER
L'écuyer est une jeune personne entrée au service d'un chevalier, qui vous apprends les rudiments du métier, manier une lance et une épée, portée une armure. C'est une formation pour un jour revêtir le même rôle que lui. C'est une formation spécifique et légèrement différente de celle d'un combattant classique. Mais finalement commune dans une Légion de l'Alliance. Après tout, ses armées accueillent des Chevaliers, il est donc logique que leurs écuyers les accompagnent dans les armées.
Ecuyer de niveau 1
Ecuyer de niveau 2
Ecuyer expert de niveau 5
Ecuyer maître de niveau 8
BARBARE
Qu'il vient d'un groupe tribal ou considère que vous n'avez pas votre place dans la civilisation, les gens le voit comme un barbare, celui qui embrasse la nature primal. Votre force vient de la nécessité et non d'une formation précise.
Les purs barbares sont relativement rare dans l'Alliance, la seule culture pouvant en créer restant les Marteaux hardis et plus rarement les Barbes de bronze, même les sauvages Kaldoreis privilégiant une formation académique. Néanmoins, la nécessité de défendre ses terres et les siens crée souvent des barbares aux frontières des civilisations de l'Alliance, et ils peuvent ainsi être recruté dans les Légions par la suite.
Barbare de niveau 1
Barbare de niveau 2
Barbare expert de niveau 5
Barbare maître de niveau 8
LUTTEUR
Les lutteurs sont des combattants des fosses et des arènes, qui ont vécu une partie de leurs vies dans ses cercles de combat ou l'on s'affronte pour la distraction des spectateurs. Ils sont une version plus agressive des combattants mais ne bénéficie pas du bonus défensif de celui-ci.
Ce sont des combattants en général plus indiscipliné qu'on ne retrouve ainsi pas nécessairement dans le cadre d'une armée, mais ceux qui franchissent le pas n'ont en général pas froid au yeux et se retrouvent dans les régiments de têtes brûlés.
Lutteur de niveau 1
Lutteur de niveau 2
Lutteur expert de niveau 5
Lutteur maitre de niveau 8
HOMME DE MAIN
La vie d'un bras à louer, à mi chemin entre le monde de la rue et du combat, il a ainsi appris sur le tas de se battre dans le monde la pègre. C'est d'autant plus rare ainsi d'en trouver dans l'armée et leur style de combat n'est pas adapté à des combats à grandes échelles. On peut néanmoins en trouver dans les Légions, par exemple en échange d'une remise de peine un engagement de ce genre peut se trouver. Après tout, la pègre n'empêche pas forcément d'être patriote.
Homme de main de niveau 1
Homme de main de niveau 2
Homme de main expert de niveau 5
Homme de main maître de niveau 8
DUELLISTE
Vitesse, agilité et précision sont les marques d'un duelliste. La ou des guerriers jouent sur leurs forces et les armes lourdes, jouant sur les manœuvres et frapper de diverses directions. Ce genre "d'art" de l'épée se retrouvent dans les cercles de l'Alliance, chez ses marins comme ses maitres d'armes ayant crée des livres très techniques sur ses styles de combat.
Duelliste de niveau 1
Duelliste de niveau 2
Duelliste expert de niveau 5
Duelliste maître Galant de niveau 8
CHASSEUR
Le chasseur a grandit prés des frontières, ou bien la chasse est une part de sa survie (ou son emploi). Le chasseur est un spécialiste de la traque. Ce sont ainsi des éclaireurs de qualité en général à recruter dans l'Alliance, que ce soit chez les elfes, les nains ou les humains.
Chasseur de niveau 1
Chasseur de niveau 2
Expert Chasseur de niveau 5
Maitre Chasseur de niveau 8
COMBATTANT MARTIAL
Le moine est un artiste martial se battant en particulier avec ses poings et ses pieds. C'est un style de combat particulier dont la formation peut être relié à une spiritualité, le plus souvent comme un art de vivre. Le Chi, la lumière et les maitres runes offrent ainsi la panoplie la plus commune. Néanmoins certains de ses cogneurs ne suivent aucune de ses doctrines, comptant en général sur un physique plus imposant pour compenser la perte de ses énergies.
C'est une voie très rare dans l'Alliance, en particulier en l'an 25. Et un combattant de ce genre devra prouver qu'il peut réaliser autant de dommage avec son poing qu'une arme pour qu'on lui autorise ce genre de lubie.
Combattant martial de niveau 1
Combattant martial de niveau 2
Expert Combattant martial de niveau 5
Maitre Combattant martial de niveau 8
SOLDAT
Chaque nation à ses soldats répondant à ses appels à la guerre. Le soldat ne fait pas exception. C'est une formation académique par la caserne qui crée des soldats dans l'Alliance le plus souvent, une formation standardisé qui amène un très bon résultant quand à agir en formation et plus généralement en équipe. C'est donc l'un des combattants en toute logique les plus prisés à recruter dans l'Alliance, on a jamais trop de soldats.
Soldat de niveau 1
Soldat de niveau 2
Expert Soldat de niveau 5
Maitre Soldat de niveau 8
Lamesort
Les lamesorts, formation à l'origine trouvable chez les Quel'Dorei, sont parvenus à atteindre une telle maîtrise des sorts qu'ils peuvent désormais les coupler avec leurs compétences de combat, cette compétences avec les sorts en font des combattants implacables lorsqu'une expertise magique est requise.
Peu nombreux, ils sont un atout pour les armées, ayant en général un esprit plus pratique que les mages classiques
Lamesort de niveau 1
Lamesort de niveau 2
Expert Lamesort de niveau 5
Maitre Lamesort de niveau 8
ECUYER
L'écuyer est une jeune personne entrée au service d'un chevalier, qui vous apprends les rudiments du métier, manier une lance et une épée, portée une armure. C'est une formation pour un jour revêtir le même rôle que lui. C'est une formation spécifique et légèrement différente de celle d'un combattant classique. Mais finalement commune dans une Légion de l'Alliance. Après tout, ses armées accueillent des Chevaliers, il est donc logique que leurs écuyers les accompagnent dans les armées.
Ecuyer de niveau 1
- Attributs : Choisissez deux attributs et augmenter les de 1.
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Historique : Ajoutez écuyer à votre liste de profession.
- Entrainement de l'écuyer : Quand vous attaquez avec une lance, une épée, un bouclier. Vous réalisez vos attaques avec une aubaine, de plus, vous disposez d'une aubaine supplémentaire quand vous êtes sur une monture.
- Second souffle monté : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour, pour soigner des dégâts équivalent à votre régénération, si vous chevauchez une monture, celle-ci est également soignée. Une fois par session Jdr.
Ecuyer de niveau 2
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Ferveur du combat : Vos attaques à l'arme infligent 1d6 dégât supplémentaire.
- Frappe vaillante : Quand le total sur votre jet d'attaque avec une arme dépasse 20, et bat le chiffre ciblée de 5 ou plus, vous infligez 1d6 dégât supplémentaire. D'ici la fin du prochain tour, vous et vos alliés à courte portée réalisent vos challenges avec 2 aubaines pour résister ou retirer l'altération d'état "Apeuré".
Ecuyer expert de niveau 5
- Caractéristiques : Défense +1, Endurance +4.
- Equipements : Vous gagnez une monture classique.
- Expertise de l'armure : Vous ignorez les pré requis de force pour porter une armure moyenne ou lourde.
- Expertise du combat monté : Quand vous utilisez une action pour attaquer avec une arme, vous avez le choix d'infliger 1d6 dégât supplémentaire, ou lancer une attaque avec votre monture contre toute cible à portée.
Ecuyer maître de niveau 8
- Caractéristique : Endurance +4.
- Troisième souffle montée améliorée : Vous pouvez utiliser la récupération montée deux fois par session Jdr.
- Maitrise du combat monté : Quand vous utilisez une action pour attaquer avec une arme, vous avez le choix d'infliger 1d6 dégât supplémentaire, ou lancer une attaque avec votre monture contre toute cible à portée. Votre monture peut infliger 1d6 dégât supplémentaire. Se cumule avec l'expertise de la monture, mais votre monture n'a qu'une attaque par tour.
BARBARE
Qu'il vient d'un groupe tribal ou considère que vous n'avez pas votre place dans la civilisation, les gens le voit comme un barbare, celui qui embrasse la nature primal. Votre force vient de la nécessité et non d'une formation précise.
Les purs barbares sont relativement rare dans l'Alliance, la seule culture pouvant en créer restant les Marteaux hardis et plus rarement les Barbes de bronze, même les sauvages Kaldoreis privilégiant une formation académique. Néanmoins, la nécessité de défendre ses terres et les siens crée souvent des barbares aux frontières des civilisations de l'Alliance, et ils peuvent ainsi être recruté dans les Légions par la suite.
Barbare de niveau 1
- Attributs : Augmenter votre force et votre agilité de 1.
- Caractéristiques : Endurance +6.
- Historique : Vous gagnez une profession des terres sauvages au choix.
- Entrainement en mêlée : Quand vous lancez une attaque avec une arme de mêlée, ce jet s'effectue avec 1 aubaine.
- Machine de guerre : Quand vous portez une armure légère ou moins, vous disposez d'un bonus de +2 à votre défense.
- Second souffle furieux : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pour vous soignez sur votre régénération. Jusqu'à la fin du prochain tour, vos jets d'attaques se font avec 1 aubaine. Une fois par session Jdr.
Barbare de niveau 2
- Caractéristiques : Endurance +6.
- Ferveur du combat : Vos attaques à l'arme infligent 1d6 dégât supplémentaire.
- Coup déchaîné : Quand le total sur votre jet d'attaque avec une arme dépasse 20, et bat le chiffre ciblée de 5 ou plus, vous infligez 1d6 dégât supplémentaire. De plus, la cible ennemi doit réaliser un challenge de force ou tombe renversé.
Barbare expert de niveau 5
- Caractéristiques : Endurance +6.
- Expertise du combat : Quand vous utilisez une action pour attaquer à l'arme, vous pouvez ajouter 1d6 dégâts supplémentaire avec cette attaque ou réaliser une autre attaque contre une cible différente durant ce tour.
- Machine de guerre améliorée : Votre bonus en défense passe à +4 par le talent Machine de guerre.
Barbare maître de niveau 8
- Caractéristiques : Endurance +6.
- Force irrésistible : Quand vous utilisez une action pour attaquer à l'arme, vous pouvez ajouter 1d6 dégâts supplémentaire avec cette attaque ou réaliser une autre attaque contre une cible différente durant ce tour. Ce talent se cumule avec l'expertise du combat. Vous devez choisir une cible différente pour chaque attaque utilisée.
- Troisième souffle furieux : Vous pouvez utiliser récupération furieuse deux fois par session jdr.
LUTTEUR
Les lutteurs sont des combattants des fosses et des arènes, qui ont vécu une partie de leurs vies dans ses cercles de combat ou l'on s'affronte pour la distraction des spectateurs. Ils sont une version plus agressive des combattants mais ne bénéficie pas du bonus défensif de celui-ci.
Ce sont des combattants en général plus indiscipliné qu'on ne retrouve ainsi pas nécessairement dans le cadre d'une armée, mais ceux qui franchissent le pas n'ont en général pas froid au yeux et se retrouvent dans les régiments de têtes brûlés.
Lutteur de niveau 1
- Attributs : Augmenter votre force et votre agilité de 1.
- Caractéristiques : Endurance +5.
- Equipements : Vous avez une arme de mêlée militaire disposant d'un bonus de +1 au dégât dessus.
- Second souffle brutal : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pour vous soigner sur votre régénération. Jusqu'à la fin du tour, vos attaques en mêlées infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Une fois par session Jdr.
- Entrainement à l'arme : Tout vos jets d'attaque à l'arme s'effectuent avec une aubaine supplémentaire.
Lutteur de niveau 2
- Caractéristiques : Endurance +5.
- Prouesse du combat : Vos attaques à l'arme inflige 1d6 dégât supplémentaire.
- Casse-crâne : Quand le total sur votre jet d'attaque avec une arme dépasse 20, et bat le chiffre ciblée de 5 ou plus, vous infligez 1d6 dégât supplémentaire. De plus, la cible est affaiblit pour le tour suivant.
Lutteur expert de niveau 5
- Caractéristiques : Endurance +5.
- Expertise du combat : Quand vous utilisez une action pour attaquer à l'arme, vous pouvez ajouter 1d6 dégâts supplémentaire avec cette attaque ou réaliser une autre attaque contre une cible différente durant ce tour.
- Cruauté : Vos attaques infligent 1d6 dégât supplémentaire sur des cibles blessés. (En dessous de 50% PV)
Lutteur maitre de niveau 8
- Caractéristiques : Endurance +5.
- Troisième souffle brutal : Quand vous utilisez le second souffle brutal, vous soignez deux fois votre régénération.
- Force irrésistible : Quand vous utilisez une action pour attaquer à l'arme, vous pouvez ajouter 1d6 dégâts supplémentaire avec cette attaque ou réaliser une autre attaque contre une cible différente durant ce tour. Ce talent se cumule avec l'expertise du combat. Vous devez choisir une cible différente pour chaque attaque utilisée.
HOMME DE MAIN
La vie d'un bras à louer, à mi chemin entre le monde de la rue et du combat, il a ainsi appris sur le tas de se battre dans le monde la pègre. C'est d'autant plus rare ainsi d'en trouver dans l'armée et leur style de combat n'est pas adapté à des combats à grandes échelles. On peut néanmoins en trouver dans les Légions, par exemple en échange d'une remise de peine un engagement de ce genre peut se trouver. Après tout, la pègre n'empêche pas forcément d'être patriote.
Homme de main de niveau 1
- Attributs : Augmentez votre force et votre esprit de 1.
- Caractéristiques : Endurance +5.
- Historique : Vous gagnez une profession de rue de votre choix.
- Equipements : Vous avez une arme de mêlée militaire disposant d'un bonus de +1 au dégât dessus.
- Second souffle : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour pour vous soignez sur votre régénération. Une fois par session Jdr.
- Cri démoralisant : Vous pouvez utiliser une action pour menacer une cible à courte portée, si la cible peut vous voir et vous entendre. Faites un jet d'esprit contre le sien, en cas de succès, la cible est apeuré pour une minute. Sur un échec, la cible est immunisé pour la session Jdr à votre action.
- Viser les faibles : Quand vous utilisez une arme pour attaquer un personnage qui a au moins une altération d'état, vous faites vos jets d'attaque avec 1 aubaine.
Homme de main de niveau 2
- Caractéristiques : Endurance +5.
- Couperet : Vos attaques avec les armes ayant la propriété finesse font 1d6 dégâts supplémentaire. Vous pouvez échanger ce bonus de dégât pour infliger l'altération d'état affaiblit ou ralentit au choix. Dure 1 tour.
- Intimidation : Quand le total sur votre jet d'attaque avec une arme dépasse 20, et bat le chiffre ciblée de 5 ou plus, vous infligez 1d6 dégât supplémentaire. La cible devient apeurée pour 1 minute. (5 tour) mais peut tenter à la fin de chaque tour un challenge d'esprit pour retirer l'affliction.
Homme de main expert de niveau 5
- Caractéristiques : Endurance +5.
- Saccageur : Votre attaque inflige 1d6 dégât supplémentaire, ou 2d6 si la cible est affaiblit.
Homme de main maître de niveau 8
- Caractéristiques : Endurance +5.
- Troisième souffle : Vous pouvez utiliser votre second souffle deux fois par session Jdr.
- Ravageur : Vos attaques contre une cible souffrant d'une altération d'état inflige 1d6 dégât supplémentaire.
DUELLISTE
Vitesse, agilité et précision sont les marques d'un duelliste. La ou des guerriers jouent sur leurs forces et les armes lourdes, jouant sur les manœuvres et frapper de diverses directions. Ce genre "d'art" de l'épée se retrouvent dans les cercles de l'Alliance, chez ses marins comme ses maitres d'armes ayant crée des livres très techniques sur ses styles de combat.
Duelliste de niveau 1
- Attributs : Augmenter votre agilité et votre intelligence de 1.
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Equipement : Vous gagnez une arme de mêlée rapide de votre choix disposant d'un +1 en dégât.
- Entrainement du duelliste : Quand vous attaquez avec une arme disposant de la propriété finesse, vous faites vos jets avec une aubaine.
- Poussée d'adrénaline : Vous pouvez utiliser une action pour soigner des dégâts équivalent à votre régénération et ensuite vous déplacez sur une courte portée sans déclencher d'attaque d'opportunité contre vous. Une fois par session Jdr.
Duelliste de niveau 2
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Entre les deux yeux : Vos attaques avec les armes ayant la propriété finesse inflige 1d6 point de dégâts.
- Débiter : Quand le total sur votre jet d'attaque avec une arme dépasse 20, et bat le chiffre ciblée de 5 ou plus, vous infligez 1d6 dégât supplémentaire. De plus, vous relancez une frappe sur la cible ennemi aussitôt.
Duelliste expert de niveau 5
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Expertise du combat : Quand vous utilisez une action pour attaquer à l'arme, vous pouvez ajouter 1d6 dégâts supplémentaire avec cette attaque ou réaliser une autre attaque contre une cible différente durant ce tour.
- Evasion : Si vous ne portez pas une armure medium ou lourde, ni de bouclier, vous gagnez un bonus de 4 à votre défense.
Duelliste maître Galant de niveau 8
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Force irrésistible : Quand vous utilisez une action pour attaquer à l'arme, vous pouvez ajouter 1d6 dégâts supplémentaire avec cette attaque ou réaliser une autre attaque contre une cible différente durant ce tour. Ce talent se cumule avec l'expertise du combat. Vous devez choisir une cible différente pour chaque attaque utilisée.
- Récupération rapide : Il est possible d'utiliser la poussée d'adrénaline deux fois par session Jdr.
CHASSEUR
Le chasseur a grandit prés des frontières, ou bien la chasse est une part de sa survie (ou son emploi). Le chasseur est un spécialiste de la traque. Ce sont ainsi des éclaireurs de qualité en général à recruter dans l'Alliance, que ce soit chez les elfes, les nains ou les humains.
Chasseur de niveau 1
- Attributs : Augmenter votre agilité et votre intelligence de 1.
- Caractéristiques : Perception +1, Endurance +4.
- Historique : Ajoutez une profession des terres sauvages à votre liste de profession.
- Equipement : Un arc ou un fusil qui inflige +1 de dégât.
- Entrainement pour la chasse : Vos attaques à la dague, au glaive, à la lance ou l'arme à distance s'effectue avec 1 aubaine.
- Récupération agile : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pour soigner des dégâts équivalent à votre régénération. Et vous déplacez à la moitié de votre vitesse sans déclencher de réaction. Une fois par session jdr.
- Discret : Vos challenges pour vous cacher se font avec 1 aubaine.
Chasseur de niveau 2
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Frappe barbelé : Quand le total sur votre jet d'attaque avec une arme dépasse 20, et bat le chiffre ciblée de 5 ou plus, vous infligez 1d6 dégât supplémentaire, ou si la cible vit, infligé 1d3 dégât supplémentaire à la fin de chaque tour pendant 3 tours. Quand la cible est victime de ce saignement, vous obtenez une aubaine supplémentaire contre toute action la concernant.
- Prouesse du combat : Vos attaques à l'arme infligent 1d6 dégât supplémentaire.
Expert Chasseur de niveau 5
- Caractéristiques : Endurance +4, Vitesse +2.
- Expertise de de la chasse : Quand vous utilisez une attaque avec votre arme, celle ci inflige 1d6 dégât supplémentaire, et vous pouvez faire un déplacement de 3 mètre sans déclencher de réactions.
Maitre Chasseur de niveau 8
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Récupération rapide : vous pouvez utiliser votre récupération rapide deux fois par session jdr.
- Maitrise de la chasse : Quand vous lancez une attaque avec une arme, votre attaque inflige 1d6 dégât supplémentaire et vous faites vos prochains jets contre la cible avec une aubaine supplémentaire.
COMBATTANT MARTIAL
Le moine est un artiste martial se battant en particulier avec ses poings et ses pieds. C'est un style de combat particulier dont la formation peut être relié à une spiritualité, le plus souvent comme un art de vivre. Le Chi, la lumière et les maitres runes offrent ainsi la panoplie la plus commune. Néanmoins certains de ses cogneurs ne suivent aucune de ses doctrines, comptant en général sur un physique plus imposant pour compenser la perte de ses énergies.
C'est une voie très rare dans l'Alliance, en particulier en l'an 25. Et un combattant de ce genre devra prouver qu'il peut réaliser autant de dommage avec son poing qu'une arme pour qu'on lui autorise ce genre de lubie.
Combattant martial de niveau 1
- Attributs : Choisissez deux attributs et augmenter les de 1.
- Caractéristiques : Endurance +4, Vitesse +2.
- Historique : Ajoutez un domaine académique de philosophie ou de religion, ou ajoutez une nouvelle langue à votre liste de langage.
- Récupération défensive : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour pour vous soignez sur votre régénération. Jusqu'à la fin du prochain tour, vous faites vos challenges pour résister à une attaque avec 1 aubaine et imposé un malheur aux jets d'attaques contre vous. Une fois par session Jdr.
- Art martiaux : Quand vous lancez une attaque sans arme, votre jet de dégât devient 1d6 et vous réalisez votre jet avec 1 aubaine. Vos poings disposent de la propriété finesse.
- Défense sans armure : Quand vous ne portez pas d'armure ou de bouclier, vous disposez d'un bonus de +3 à votre défense.
Combattant martial de niveau 2
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Frappe étourdissante : Quand le total sur votre jet d'attaque avec une arme dépasse 20, et bat le chiffre ciblée de 5 ou plus, la cible est étourdit pendant 1 tour.
- Prouesse sans armes : Vos frappes à main nue inflige 1d6 dégât supplémentaire.
Expert Combattant martial de niveau 5
- Caractéristiques : Endurance +4, Vitesse +2.
- Expertise sans arme : Quand vous frappez avec vos poings, vous infligez 1d6 dégât supplémentaire ou pouvez lancer une attaque sur une seconde cible différente de la première.
Maitre Combattant martial de niveau 8
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Récupération améliorée : Vous pouvez utiliser votre récupération jusqu'à 2 fois par session Jdr.
- Maitrise sans arme : Quand vous utilisez une action pour attaquer à main nue, vous pouvez infliger 1d6 de dégât supplémentaire, ou attaquer une seconde cible. Se cumule avec l'expertise du combat, mais cela doit être une cible différente pour chaque attaque.
SOLDAT
Chaque nation à ses soldats répondant à ses appels à la guerre. Le soldat ne fait pas exception. C'est une formation académique par la caserne qui crée des soldats dans l'Alliance le plus souvent, une formation standardisé qui amène un très bon résultant quand à agir en formation et plus généralement en équipe. C'est donc l'un des combattants en toute logique les plus prisés à recruter dans l'Alliance, on a jamais trop de soldats.
Soldat de niveau 1
- Attributs : Augmenter votre force et votre esprit de 1.
- Caractéristiques : Endurance +5.
- Historique : Ajoutez une profession martiale à votre liste.
- Corps et âme : Vous pouvez utiliser une action pour soigner des dégâts équivalent à votre régénération. Ensuite, choisissez un personnage autre que vous qui se trouve à courte portée. Cette cible est également soignée de ce même montant. Une fois par session.
- Entrainement à l'arme : Tout vos jets d'attaque à l'arme s'effectuent avec une aubaine supplémentaire.
Soldat de niveau 2
- Caractéristiques : Endurance +5.
- Prouesse du combat : Vos attaques avec les armes infligent 1d6 dégâts supplémentaire.
- Frappe tactique : Quand le total sur votre jet d'attaque avec une arme dépasse 20, et bat le chiffre ciblée de 5 ou plus, votre prochain jet d'attaque disposera d'une aubaine, de plus, vous imposez 1 malheur aux attaques contre vous avant la fin du tour.
Expert Soldat de niveau 5
- Caractéristiques : Endurance +5
- Expertise du combat : Quand vous utilisez une action pour attaquer à l'arme, vous pouvez ajouter 1d6 dégâts supplémentaire avec cette attaque ou réaliser une autre attaque contre une cible différente durant ce tour.
- Combat de formation : Vous avez un bonus de +2 à votre défense quand vous combattez à moins de 2 mètre d'un allié capable d'utiliser des actions.
Maitre Soldat de niveau 8
- Caractéristiques : Endurance +5.
- Cri de ralliement : Vous pouvez utiliser une réaction pendant votre tour pour utiliser corps et âme, et pouvez l'utiliser deux fois par session Jdr. De plus corps et âme retire les altérations d'état sur vous et la cible choisit.
- Force irrésistible : Quand vous utilisez une action pour attaquer à l'arme, vous pouvez ajouter 1d6 dégâts supplémentaire avec cette attaque ou réaliser une autre attaque contre une cible différente durant ce tour. Ce talent se cumule avec l'expertise du combat. Vous devez choisir une cible différente pour chaque attaque utilisée.
Lamesort
Les lamesorts, formation à l'origine trouvable chez les Quel'Dorei, sont parvenus à atteindre une telle maîtrise des sorts qu'ils peuvent désormais les coupler avec leurs compétences de combat, cette compétences avec les sorts en font des combattants implacables lorsqu'une expertise magique est requise.
Peu nombreux, ils sont un atout pour les armées, ayant en général un esprit plus pratique que les mages classiques
Lamesort de niveau 1
- Attributs : Augmenter votre force ou votre agilité de 1, puis augmentez votre intelligence ou votre esprit de 1.
- Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
- Historique : Gagnez la magie ou la théologie en sujet académique, ou une nouvelle langue.
- Magie : Vous découvrez un grimoire de magie, puis deux sorts de ce grimoire la la. (En plus du sort de rang 0)
- Récupération des sorts : Vous pouvez utiliser une action pour soigner des dégâts à hauteur de votre régénération et regagnez l'utilisation d'un sort utilisez. Une fois par session Jdr.
Lamesort de niveau 2
- Caractéristiques : Endurance +3.
- Magie : Vous apprenez un sort d'un grimoire magie déjà obtenue.
- Prouesse du combat : Votre attaque à l'arme inflige 1d6 dégât supplémentaire.
- Frappe du Lamesort : Quand le total sur votre jet d'attaque avec une arme dépasse 20, et bat le chiffre ciblée de 5 ou plus, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer un sort que vous avez appris. (Même si celui-ci est censé être une action). Si vous n'avez plus de sort disponible. L'attaque inflige 1d3 dégâts supplémentaires. Le sort ne peut pas être un sort considérer comme une attaque en tout point. (Plusieurs sorts en bataille, et frappe du juste en lumière par exemple)
Expert Lamesort de niveau 5
- Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
- Magie : Vous apprenez un sort d'un grimoire de magie déjà découverte.
- Expertise du Lamesort : Quand vous utilisez une attaque à l'arme, vous pouvez infligez 1d6 dégât supplémentaire ou lancez un sort supplémentaire pendant le tour.
Maitre Lamesort de niveau 8
- Caractéristiques : Endurance +3.
- Magie : Vous apprenez un sort d'un grimoire de magie déjà découverte.
- Maitrise du Lamesort : Quand vous utilisez une attaque à l'arme, vous pouvez infligez 1d6 dégât supplémentaire ou lancez un sort supplémentaire pendant le tour sur une cible différente. Ce talent se cumule avec l'expertise du Lamesort mais demande de frapper une cible différente de la première.
Evènement d'un écuyer
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- Le Chevalier était cruel et impatient. Vous le détestiez et vous en êtes séparés quand l'opportunité s'est présenté. (Est il mort ou en prison ?)
- Un ennemi de votre Royaume a tué le Chevalier. Après que vous l'ayez enterré, vous avez décidée de reprendre son manteau.
- Vous respectez et appréciez votre Chevalier. Prenant fierté à le représenter dans la Légion.
- .Vous alliez être exécuté pour un crime que vous avez ou non commis, mais le Chevalier est intervenu en votre faveur et vous a pris en tant qu'écuyer.
- Vous avez appris tout ce que vous pouvez d'un Chevalier médiocre, alcoolique et médisant, et avez décidé de partir.
- Vous avez accompagné le Chevalier en aventure, suffisamment pour qu'il décide de vous mettre à l'épreuve dans la 13e Légion pour finaliser votre aprentissage.
- Dégouté, vous avez abandonné le monde civilisé pour vivre en ermite pendant un temps. Vous en êtes sortie renforcée physiquement.
- Un membre des apostats vous a trouvé, blessé et proche de la mort, et vous a soignée. Vous êtes restez un temps avec ses gens et appris d'eux.
- Votre peuple a toujours vécu dans les terres sauvages, et vous avez grandit la bas.
- On a détruit votre foyer, vous forçant vous et les autres survivants à errer sur des terres sauvages.
- De nature brutal, cela n'a rien à voir avec d'où vous venez mais tout à voir avec votre personnalité.
- Vous avez été mis en esclavage et travaillant dans les mines ou les champs. Vous transformant petit à petit en personne sauvage.
- Des esclavagistes vous ont capturés, les fosses étaient votre vie. Vous avez gagné votre liberté par les combats.
- Vous cherchiez la gloire des arènes et c'est dans cette optique que vous avez participés.
- Tourmentés par les horreurs que vous avez endurés, vous êtes descendus dans les fosses pour enterrer votre passé derrière vous.
- L'une de vos connaissances est morte dans ses fosses, vous êtes venus obtenir vengeance.
- Vous avez été humiliés dans les fosses, l'expérience vous a frappé si durement que vous avez laissé cette vie derrière vous.
- Comme le 1, mais vous vous en êtes sortie par la fuite, en tuant éventuellement ceux qui vous retenez.
- Vous avez été engagé par un baron du crime local pour briser des jambes et cogner des têtes.
- Après qu'un gang de ruffian a crée des troubles dans votre communauté, vous avez pris les choses en main et retrouvez les ruffians pour distribuer une justice de rue.
- Vous avez été engagée pour collecter des dettes pour un usurier.
- Vous avez rejoint la garde et renforcer l'ordre par les moyens jugés nécessaire.
- Vous étiez un racketteur dans votre communauté, avant d'être attrapée par la garde.
- Vous avez eu un rôle de tortionnaire auprès d'une inquisition, un noble, ou une personne d'autorité.
- Vous avez étudiée auprès d'un maitre d'arme pour apprendre son art de l'épée.
- Vous avez fait voyage avec un équipage par les mers, apprenant ainsi à vous battre avec une myriade d'armes rapide.
- Vous avez réalisé un duel contre un autre Galant et perdu, vous faisant repenser votre style de combat et apprendre ce qui vous à défait.
- Vous avez trouvé votre place dans une court noble et appris à utilisés leurs armes.
- Etant agile, le style galant vous ai venu naturellement.
- N'ayant pas la force ou l'endurance des autres guerriers, vous avez cherché une technique qui vous permettrez de compenser ses faiblesses.
- Vous vous êtes retirés dans les terres sauvages pour vous éloigner d'une expérience vécue, vos compétences de chasses ont suivit, par nécessité.
- Alors qu'un ennemi vous a échappé, vous avez pris plusieurs semaines ou moins pour traquer celui-ci.
- Vous avez traquer un monstre ou une bête qui a harcelé votre communauté.
- Quand une compagnie de soldat est passé prés de votre communauté, votre aide en tant qu'éclaireur fut requise.
- Des créatures ont menacés votre communauté et vous les avez combattus. Mais dans une situation sans espoir, vous avez assisté l'exil des vôtres à travers les terres.
- Quand une caravane liée à votre ville a disparu, vous et quelques autres furent envoyés pour retrouver les voyageurs.
- Vous vous êtes réfugiés dans un monastère pour recouvrir des horreurs que vous avez endurés, entre vos méditations, vous avez entrainés votre corps à devenir une arme vivante.
- Vous avez découvert un fameux artiste martial et avez obtenus une place pour être son étudiant.
- Vous avez rejoint une société Pandaren, en brassant la bière et en vous occupant des jardins, vous avez appris le combat.
- Vous avez recherché un ancien monastère en ruine, et avez appris de ses parchemins et de leurs traditions à travers ses parchemins.
- Vous avez abandonné le monde pour vivre comme un ermite. Dans votre isolation, vous avez entrainé votre corps à résister à l'effort et avez appris en résultat.
- Vous êtes un orphelin élevé dans un monastère.
- Vous êtes le seul survivant de votre escouade, et fut re-assigné.
- Vous avez sauvé la vie d'un officier, obtenant une médaille et l'admiration de vos pairs.
- Vous appartenez à une unité décorée, fameuse pour son courage et sa valeur.
- Frustré par l'armée régulière, vous avez décidez de vous engagés dans la Légion.
- Vous avez fait des choses terribles pendant votre temps de soldat, et avez demandé votre mutation poour vous en éloignés.
- Vous avez combattu bravement sur un front et permis aux choses de tournés en la faveur des votres.
- Votre recherche d'un instructeur vous a amené loin de chez vous pendant un moment de votre vie.
- Les mages de la tour vous ont recrutés pour devenir un gardien, vous octroyant cette formation.
- Vous avez découvert une aptitude magique durant votre formation de guerrier.
- Votre spiritualité vous a récompensé par un miracle, vous êtes désormais un guerrier sacré de votre foi.
- Un mage vous a engagé pour être son garde du corps personnel.
- Un démon vous a séduit avec des promesses de puissances magiques, la tentation vous a donné les rudiments de la magie.
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