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Variation de l'Apprenti : Spécialisation des grimoires

Il ne s’agit pas d’une variation de la voie de novice Apprenti à proprement parler, mais plutôt d’une possibilité de spécialiser un peu plus son personnage Apprenti en remplaçant certains talents par d’autres proposés ici et selon les grimoires de magie.

Pour rappel, les talents de l'apprenti sont, aux niveaux 1, 2, 5 et 8 :

  • Tour de magie : Quand vous découvrez un nouveau grimoire, vous apprenez un sort bonus de rang 0 provenant de ce grimoire.
  • Détection de la magie : Vous apprenez le sort Détection de la magie suivant :
    Zone : Une sphère de 5 mètres de rayon autour de vous.
    [Réaction] Vous apprenez sur un effet magique dans la zone d’effet est en cours et d’où celui-ci tire son origine.
  • Évocation : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner d’un montant égal à votre taux de régénération et regagner un emplacement de sort utilisé précédemment. Une fois par session JDR.
  • Contre-sort : Quand un personnage que vous pouvez voir utilise un sort, vous pouvez utiliser une réaction pour le contrer. Le personnage contré doit alors effectuer son jet d’attaque avec 1 malheur et le jet de challenge pour résister au sort est effectué avec 1 aubaine supplémentaire.
  • Évocation améliorée : Quand vous utilisez le talent Évocation, vous regagnez deux sorts utilisés précédemment au lieu d’un.
Ce qui suit est donc une liste de talents permettant de remplacer un ou plusieurs talents d’origine de l’Apprenti à la condition que le grimoire de magie auquel est rattaché le talent soit connu. Le talent remplacé est indiqué à chaque fois.

Talents de l’Air

Focalisé sur l’Air (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire d’Air et obtenez le talent Retenir son souffle.
Retenir son souffle : Comme activité mineure (qui ne requiert ni action ni réaction), vous pouvez dépenser un emplacement de sort de rang 0 et remplir vos poumons d’air frais pendant 1 heure ou jusqu’à ce que vous parliez. Pendant cette durée, vous n’avez pas besoin de respirer.

Commander les vents (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour produire n’importe lequel de ces effets :
  • Vous éparpillez la poussière ou la poudre de toutes les surfaces dans un cube de 2 mètres d’arête à partir d’un point à courte portée.
  • Vous dispersez les odeurs sur 5 mètres autour de vous.
  • Vous pouvez déplacer un objet léger non maintenu comme une feuille de papier sur 1d6+3 mètres dans une direction de votre choix.
  • Vous pouvez souffler la flamme d’une bougie ou d’une lanterne à courte portée.
  • Vous pouvez disperser les brumes, vapeurs, brouillards ou fumées sur 1 mètre autour de vous.

Zéphyr (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération puis voler sur la moitié de votre Vitesse. Vous devez atterrir à la fin du mouvement ou tomber. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Vents protecteurs (Contre-sort) : A chaque fois que vous lancez un sort du grimoire d’Air, un puissant vent vous enveloppe pour un nombre de tour égal à votre score de Puissance. Les vents vous offrent +2 à la Vitesse et imposent 2 malheurs sur les jets d’attaque à votre encontre avec des armes de jets ou à distance.

Mistral (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Zéphyr deux fois par session JDR.

Talents de l’Alchimie

Focalisé sur l’Alchimie (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire d’Alchimie et obtenez le talent Antitoxine.
Antitoxine : Quand vous devez subir des dégâts de poison ou l’affliction empoisonné, vous pouvez dépenser une emplacement de sort de rang 0 d’Alchimie pour réduire ces dégâts à 0 ou supprimer l’affliction empoisonné.

Suppléments alchimiques (Détection de la magie) : Entre deux sessions JDR, vous pouvez préparer un nombre de suppléments alchimiques égal à votre score de Puissance. Vous pouvez ensuite ajouter un supplément à l’une de vos potions pour augmenter son effet comme suit :
  • Si la potion inflige des dégâts, elle en inflige 1d6 supplémentaires.
  • Si la potion soigne des dégâts, elle en soigne 1d6 supplémentaires.
  • Si la potion dure 1 minute (5 tours) ou plus, vous doublez sa durée.

Élixir de soin (Évocation ou Évocation amélioré) : Entre deux sessions JDR, vous pouvez préparer un nombre d’élixirs de soin égal à votre score de Puissance. Une créature peut utiliser une action pour boire l’élixir ou l’administrer à une autre créature inconsciente. A la fin du tour où l’élixir est bu, la créature récupère son taux de régénération.

Attaque chimique (Contre-sort) : Vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort d’Alchimie pour lancer un produit chimique nocif sur une créature à courte portée, lui infligeant 1d6 dégâts par rang du sort dépensé (un sort de rang 0 inflige 1d3 dégâts). Une créature peut effectuer un challenge d’Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts sur un succès. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois par session jdr égal à votre score de puissance.

Élixirs de soin améliorés (Évocation ou Évocation amélioré) : Vos élixirs de soin dissipent également les altérations d'états.

Talents de l’Altération

Focalisé sur l’Altération (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire d’Altération et obtenez le talent Altération rapide.
Altération rapide : Pendant votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus supplémentaire pour lancer un sort d’Altération connu qui nécessiterait autrement une réaction, une fois maximum par tour. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois par session JDR égal à 1 + votre score de Puissance.

S’altérer soi-même (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour produire n’importe lequel des effets suivants comme changement mineur dans votre apparence :
  • Vous changez la couleur de vos yeux, de votre peau ou de vos cheveux.
  • Vous augmentez ou diminuez votre taille sur 10%.
  • Vous augmentez ou diminuez votre Poids sur 10%.
  • Vous cachez ou obtenez un signe distinctif comme une cicatrice, un tatouage, un grain de beauté, des tâches de rousseur, etc …
  • Vous supprimez ou augmentez la densité de poils et/ou de cheveux.
  • Vous changez de sexe.
Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois par session JDR égal à 1 + votre score de Puissance.

Altérer la physiologie (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération puis supprimer une affliction dont vous souffririez. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Résistance réactive (Contre-sort) : Quand vous devez subir des dégâts d’une autre source qu’une arme, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un challenge d’Esprit. Sur un succès, vous ne subissez que la moitié des dégâts. Si le total du jet est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus utiliser ce talent jusqu’à la prochaine session JDR.

Altérer la physiologie amélioré (Évocation ou Évocation amélioré) : Quand vous utilisez le talent Altérer la physiologie, vous vous soignez sur deux fois votre taux de régénération.

Talents de l’Arcane

Focalisé sur l’Arcane (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire d’Arcane et obtenez le talent Magie simple.
Magie simple : Au début d’une session JDR, lancez 1d6+1. Le résultat est le nombre bonus d’emplacement de sorts de rang 0 que vous obtenez pour la session JDR. Quand vous lancez un sort de rang 0 de n’importe quel grimoire, vous dépensez d’abord un emplacement bonus avant un emplacement spécifique du sort.

Rejeter la magie (Détection de la magie) : A n’importe quel moment, vous pouvez utiliser une réaction vous mettre fin à un effet de sort que vous avez lancé. En outre, vous pouvez utiliser une action pour essayer de mettre fin aux effets d’un sort qui agiraient sur un personnage, un objet ou une zone que vous pouvez voir à moyenne portée. Dépensez un emplacement de sort et effectuez un challenge d’Intelligence. Si le rang du sort dépensé est inférieur au rang du sort qui produit l’effet visé, vous effectuez le jet avec 3 malheurs. S’il est supérieur, vous effectuez le jet avec 3 aubaines. Sur un succès, vous mettez fin au sort et aux effets.

Régénération magique (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération. Puis, jusqu’à la fin de votre prochain tour, à chaque fois que vous lancez un sort, vous récupérez immédiatement l’emplacement de ce sort. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Défense arcanique (Contre-sort) : A chaque fois que vous lancez un sort d’Arcane, vous créez un champ d’énergie magique qui dure jusqu’au début de votre prochain tour. Jusqu’à la fin de l’effet, vous imposez 1 malheur sur les jets d’attaque à votre encontre.

Régénération magique améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Régénération magique deux fois par session JDR.

Talents de Bataille

Focalisé sur la Bataille (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Bataille et obtenez le talent Frappe de combat.
Frappe de combat : A chaque fois que vous attaquez avec une arme et que le total du jet d’attaque est de 20 ou plus et dépasse le score ciblé de 5 ou plus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Bataille pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.

Combler l’écart (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer sur votre Vitesse vers une créature que vous voyez. Le mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois par session JDR égal à 1 + votre score de Puissance.

Sursaut de bataille (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération puis effectuer une attaque avec une arme que vous portez ; vous pouvez utiliser l’Intelligence pour cette attaque. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Perspicacité de bataille (Contre-sort) : A chaque fois que vous lancez un sort de Bataille, vos sens s’aiguisent. Pendant 1 tour, vous effectuez vos jets d’attaque et de challenge avec 1 aubaine.

Sursaut de bataille amélioré (Évocation ou Évocation amélioré) : Quand vous utilisez le talent Sursaut de bataille, vous effectuez le jet d’attaque avec 1 aubaine supplémentaire et l’attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.

Talents de Céleste

Focalisé sur le Céleste (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Céleste et obtenez le talent Frappe illuminée.
Frappe illuminée : A chaque fois que vous obtenez un succès sur un jet d’attaque contre une créature ou un objet, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de rang 0 du grimoire Céleste pour faire en sort que cette créature ou cet objet émette une lumière sur 5 mètres autour d’elle pendant 1 tour. Vos alliés disposent d'une aubaine contre celle ci pour leurs jets d'attaques.

Renforcer la lumière (Détection de la magie) : Quand vous lancez un sort du grimoire Céleste qui crée une zone lumineuse, vous doublez la taille de cette zone.

Régénération radiante (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération puis émettre une onde lumineuse autour de vous sur 2 mètres. Chaque créature voyante autre que vous doit obtenir un succès sur un challenge de Perception ou devenir aveuglé pendant 1 tour. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Défense aveuglante (Contre-sort) : Quand une créature que vous voyez effectue un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort du grimoire Céleste. La créature doit alors obtenir un succès sur un challenge de Perception ou devenir aveuglé pendant 1 minute (5 tours). Si vous dépensez un emplacement de sort de rang 2 ou plus, vous imposez 2 malheurs sur le jet par rang supérieur à 1 (2 pour un rang 2, 4 pour un rang 3, etc …). Une créature aveuglée de cette manière peut effectuer une action pour effectuer un challenge de Force et supprimer l’affliction sur un succès.

Régénération radiante améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Régénération radiante deux fois par session JDR.

Talents de Chant

Focalisé sur le Chant (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Chant et obtenez le talent Chant amplifié.
Chant amplifié : Quand vous lancez un sort de chant, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un sort de rang 0 de Chant pour avoir l'un des effets suivants :
  • Vous augmentez la portée de courte à moyenne.
  • Vous étendez la durée de 1 jusqu’à 10 minutes.
  • Vous changez la durée de Concentration en 1 minute (5 tours).

Performance envoûtante (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour commencer à danser ou jouer d’un instrument. Le score de Perception de chaque créature capable de vous voir et entendre tombe à 5 jusqu’à la fin de votre performance. Vous devez utiliser une réaction à chaque tour pour continuer la performance. Une créature peut effectuer pendant son tour un challenge d’Esprit pour mettre fin à l’effet sur un succès. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR. Peut être utiliser en même temps qu'un sort de chant.

Récupération édifiante (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. Puis, choisissez une créature ; cette créature effectue ses jets d’attaque et de challenge avec 1 aubaine pendant 1 tour. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Cri assourdissant (Contre-sort) : Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction pour pousser un cri assourdissant. Chaque créature dans un cône de 5 mètres de long à partir de votre bouche doit obtenir un succès sur un challenge de Force ou subir 1d6 dégâts et devenir sourd pendant 1 tour. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre score de Puissance par session JDR.

Récupération édifiante améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération édifiante deux fois par session JDR.

Talents de Chi

Focalisé sur le Chi (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Chi et obtenez le talent Esprit libre.
Esprit libre : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, et dépenser un emplacement de sort de rang 0 de Chi pour obtenir un bonus à votre score de Vitesse égal à votre score de Puissance x2 (minimum 2).

Âme en harmonie (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une action pour mettre votre âme en harmonie pendant 1 heure, jusqu’à ce que vous dépensiez cette harmonie ou que vous utilisiez à nouveau ce talent. Pendant cette durée, quand vous devez effectuer un challenge pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser cette harmonie pour vous octroyer 2 aubaines sur le jet. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération transcendante (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération et retirer 1 point d’Insanité. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Évitement (Contre-sort) : Quand vous effectuez un challenge pour résister ou réduire une quantité de dégâts, vous ne subissez que la moitié des dégâts sur un échec et pas du tout de dégât sur un succès.

Récupération transcendante améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération transcendante deux fois par session JDR.

Talents de Conjuration

Focalisé sur la Conjuration (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Conjuration et obtenez le talent Conjuration rapide.
Conjuration rapide : Pendant votre tour, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer un sort de Conjuration de rang 0 qui nécessiterait autrement une action.

Tour du conjurateur (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un tour de magie mineur un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance durant une session JDR. Quand vous utilisez ce talent, choisissez l’un des effets suivants :
  • Vous changez la couleur d’un objet à courte portée pendant 1 minute (5 tours).
  • Vous conjurez une boule de lumière de la couleur de votre choix qui flotte au-dessus de votre main pendant 1 minute (5 tours). La boule émet une lumière sur 1 mètre.
  • Vous éjectez dans les airs une quantité d’étincelles notables qui se dissipe peu de temps après.
  • Vous soufflez une fumée d’une couleur de votre choix de votre bouche.
  • Vous conjurez une fleur, un mouchoir ou quelque chose de similaire d’un claquement de doigt. L’objet reste pendant 1 minute (5 tours) ou jusqu’à ce que vous le lâchiez, auquel cas il disparaît.

Conjuration restauratrice (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. En outre, chacune de vos conjurations qui sont des créatures à moyenne portée de vous se soignent sur leur taux de régénération. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Conjuration protégée (Contre-sort) : Les attaques contre vos créatures conjurés se font avec 1 malheur.

Conjuration protégée améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Conjuration protégée deux fois par session JDR.

Talents de Démonologie

Focalisé sur la Démonologie (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Démonologie et obtenez le talent Ombres démoniaques.
Ombres démoniaques : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, et dépenser un emplacement de sort de rang 0 de Démonologie pour être obscurci par des ombres pendant 1 minute (5 tours). En outre, jusqu’à la fin de l’effet, chaque démon invoqué par vos sorts de Démonologie inflige 1d6 dégâts supplémentaires.

Sens démoniaques (Détection de la magie) : Vous êtes toujours conscient de la présence de démons ou de magie noire lancée à moyenne portée de vous. Les démons dans cette distance ne peuvent se cacher de vous.

Restauration démoniaque (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur deux fois votre taux de régénération et récupérer un emplacement de sort de Démonologie dépensé. Puis lancez un d6. Sur un 6, vous gagnez 1d3 d’Insanité. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Partenariat démoniaque (Contre-sort) : Si vous ne l’êtes pas déjà, vous êtes désormais possédé par un démon avec tous les effets que cela implique et l'obtention d'un talent démoniaque. Cela étant, lorsque vous tombez dans la folie, vous ne devenez pas obligé envers le démon. A la place, des ombres démoniaques enveloppent votre corps, vous obscurcissant partiellement, vous obtenez la vision dans le noir si vous ne la possédez pas déjà et vous obtenez un bonus de 3d6 à votre score d’Endurance.
A la fin de chaque tour, lancez un d6. Sur un 6, vous perdez ces bénéfices et réduisez votre Insanité de 1d6 + votre modificateur d’Esprit (minimum 1).

Restauration démoniaque améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Restauration démoniaque deux fois par session JDR.

Talents de Destruction

Focalisé sur la Destruction (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Destruction et obtenez le talent Destruction accrue.
Destruction accrue : Quand vous lancez un sort d’Attaque qui inflige des dégâts, vous pouvez dépenser un sort de Destruction pour augmenter ces dégâts de 1d6 supplémentaires.

Détériorer (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une action pour ensorceler un objet non tenu par quelqu’un d’autre que vous à moyenne portée. Vous infligez une pénalité à l’Endurance de l’objet de 1d6 + votre score de Puissance. La pénalité dure 1 minute (5 tours). Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Restauration brutale (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. Puis une créature à courte portée de vous doit effectuer un challenge de Force. La créature subit 1d6 dégâts et est déplacée de 1d6 mètres à l’opposé de vous sur un échec ou la moitié des dégâts sur un succès. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Destruction soudaine (Contre-sort) : Quand vous subissez des dégâts par un ennemi, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer un sort de Destruction que vous connaissez. Vous ne subissez pas les dégâts normalement infligés par le sort de cette manière.

Restauration brutale améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Restauration brutale deux fois par session JDR.

Talents de Divination

Focalisé sur la Divination (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Divination et obtenez le talent Voir venir.
Voir venir : Vous effectuez une aubaine ou un malheur et que le résultat ne vous satisfait pas, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un sort de rang 0 de Divination pour relancer le calcul d'aubaine ou de malheur, ou un dès individuellement. Vous devez utiliser le nouveau résultat.

Anticipation du devin (Détection de la magie) : Vous voyez des images de possibles futurs. Vous pouvez utiliser ce talent de l’une des manières suivantes un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.
  • Si vous devriez être surpris, vous pouvez utiliser une réaction pour ne pas être surpris.
  • Si une créature effectue un jet d’attaque contre vous avec au moins une aubaine, vous pouvez utiliser une réaction pour lui imposer 1 malheur et ainsi annuler l’une de ces aubaines.

Don de double vue (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour voir le futur et être informé d’un danger imminent. La prochaine fois que vous devriez prendre des dégâts durant la session JDR, vous réduisez ces dégâts de 2d6 + votre score de Puissance. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Avertissement soudain (Contre-sort) : Quand une créature vous attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un challenger d’Intelligence. Sur un succès, vous imposez 1 malheur sur l’attaque et effectuez vos challenges pour résister à l’attaque avec 1 aubaine.

Double vue supérieure (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Don de double vue deux fois par session JDR.

Talents d’Eau

Focalisé sur l’Eau (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire d’Eau et obtenez le talent Contorsion liquide.
Contorsion liquide : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, et dépenser un sort d’Eau. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous pouvez vous déplacer à travers les espaces occupés par d’autres créatures peu importe leur Taille. Vos déplacements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Noyer le feu (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, pour noyer un feu que vous voyez à moyenne portée. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération coulante (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. Puis, jusqu’au début de votre prochain tour, vos déplacements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Chevaucher la vague (Contre-sort) : Quand vous lancez un sort d’Eau, vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer sur un nombre de mètre égal à votre score de Puissance. Ce déplacement ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.

Récupération coulante améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération coulante deux fois par session JDR.

Talents d’Ensorcelement

Focalisé sur l’Ensorcelement (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire d’Ensorcèlement et obtenez le talent Nature enchantante.
Nature enchantante : Quand vous êtes en situation sociale, vous pouvez dépenser un sort de rang 0 d’Enchantement pour lancer une attaque d'esprit sur celui de votre cible. En cas de réussite la cible est charmé pendant 1 minute.

Sentir les désirs (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaaction pour ressentir les désirs d’un personnage que vous voyez à moyenne portée. Pendant 1 minute (5 tours), ce savoir vous offre 1 aubaine sur vos jets d’attaque avec vos sorts d’Ensorcèlement sur la cible et lui impose 1 malheur sur ses challenges pour résister à vos sorts d'ensorcèlement.

Enchantement florissant (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération et forcer un personnage que vous voyez à courte portée à effectuer un challenge d’Esprit. Sur un échec, le personnage est charmé pendant 1 minute (5 tours) ou jusqu’à ce que vous l’attaquiez. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Défense irrésistible (Contre-sort) : Quand une créature que vous voyez vous attaque, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un sort de rang 1 ou plus d’Enchantement pour effectuer un jet d’attaque Intelligence contre l’Esprit de la cible avec 1 malheur. Sur un succès, la créature en question vous est obligée pendant 1 tour, son attaque est annulée.

Enchantement florissant amélioré (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Enchantement florissant deux fois par session JDR.

Talents de l’Entropie

Focalisé sur l’Entropie (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire d’Entropie et obtenez le talent Entropie contrôlée.
Entropie contrôlée : A chaque fois que vous lancez un sort d’Entropie et que l’effet du sort implique de lancer un d6 pour autre chose que des dégâts, vous pouvez lancer deux d6 et utiliser le résultat de votre choix.

Imposer le chaos (Détection de la magie) : A chaque vois qu’un jet d’attaque ou de challenge est fait par une créature à moyenne portée de vous, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser un emplacement de sort de rang 0 pour forcer la créature à lancer un dès entropique sous la forme d’un d6. La créature applique le résultat de ce d6 comme un bonus sur son jet initial s’il est pair et comme une pénalité s’il est impair.

Régénération entropique (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour mettre votre destin entre les mains de la magie entropique. Effectuez un challenge d’Esprit et référez-vous à la table suivante pour déterminer les effets. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.
  • 0 ou moins : Vous gagnez 1d6 d’Insanité.
  • 1-4 : Vous gagnez 1d3 d’Insanité mais vous soignez également sur la moitié de votre taux de régénération.
  • 5-9 : Vous vous soignez sur la moitié de votre taux de régénération.
  • 10-14 : Vous vous soignez sur votre taux de régénération et vous regagnez un emplacement de sort de votre choix.
  • 15-19 : Vous vous soignez sur deux fois votre taux de régénération et vous regagnez un emplacement de sort de votre choix.
  • 20+ : Vous vous soignez de tous vos points d’Endurance, supprimez 1 point d’Insanité et regagnez deux emplacements de sort de votre choix.

Défense entropique (Contre-sort) : Quand une créature que vous voyez vous attaque avec un sort, ou que vous devez effectuer un challenge pour résister à un sort, vous pouvez utiliser une réaction pour forcer la créature, ou vous forcer, à lancer un dès entropique sous la forme d’un d6. Si la créature attaque obtient un 1 sur le dès entropique ou si vous obtenez un 6, le sort n’a pas d’effet sur vous.

Régénération entropique contrôlée (Évocation ou Évocation amélioré) : Quand vous utilisez le talent Régénération entropique, vous effectuez le challenge d’Esprit avec 1 aubaine supplémentaire.

Talents d’Ésotérisme

Focalisé sur l’Ésotérisme (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire d’Ésotérisme et obtenez le talent Magie horrible.
Magie horrible : Quand vous lancez un sort d’Attaque d’Ésotérisme, vous pouvez dépenser un sort de rang 0 d’Ésotérisme pour effectuer le jet avec 1 aubaine et imposer 1 malheur sur les challenges pour résister au sort.

Sentir la corruption (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour détecter la localisation de chaque créature avec au moins 1 point de Corruption ou plus à moyenne portée. Si une telle créature est présente, elle ne peut se cacher de vous. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Affreuse récupération (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. Puis des runes noires apparaissent sur votre corps dégageant des brumes. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous imposez 1 malheur sur les jets d’attaque contre vous. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Punition horrible (Contre-sort) : Quand vous subissez des dégâts d’une créature, vous pouvez utiliser une réaction pour appliquer une punition à la créature. Effectuez un jet d’attaque Intelligence contre la Force de la créature. Sur un succès, vous infligez 1d6 + votre score de Puissance en dégâts à la créature via votre magie. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre score de Puissance par session JDR.

Affreuse récupération améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Affreuse récupération deux fois par session JDR.

Talents de Fée

Focalisé sur les Fées (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire de Fée et obtenez le talent Évasion imprévisible.
Évasion imprévisible : Quand vous vous déplacez, vous pouvez dépenser un sort Fée. Jusqu’à la fin de votre tour, vos déplacements ne déclenchent pas d’attaques d’opportunités.

Regard perçant (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous concentrer sur votre vision et voir à travers une couche d'objet solide pendant 1 tour. D’éventuelles protections magiques peuvent vous empêcher de voir malgré tout. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération agile (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération et vous déplacer sur la moitié de votre Vitesse sans déclencher d’attaque d’opportunité. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Évasion magique (Contre-sort) : Si vous êtes la cible d’un sort ou êtes pris dans une zone d’effet d’un sort, vous pouvez utiliser une réaction pour vous téléporter sur 10 mètres.

Récupération agile améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération agile deux fois par session JDR.

Talents de Feu

Focalisé sur le Feu (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire de Feu et obtenez le talent Résister aux flammes.
Résister aux flammes : Quand vous devriez subir des dégâts de feu, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Feu pour ne subir que la moitié des dégâts.
Si vous êtes déjà sous un effet similaire, vous ne subissez aucun dégât de feu lorsque vous utilisez ce talent.

Alimenter les flammes (Détection de la magie) : Quand vous lancez un sort ou un talent de Feu qui inflige des dégâts, vous pouvez ajoutez votre score de puissance en bonus de dégâts brut. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Flammes du phénix (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération et éjecter des flammes de votre corps au corps à corps. Les flammes infligent 2d6 + votre score de Puissance en dégâts à tout ce qui se trouve dans cette zone autre que vous. Une créature peut effectuer un challenge d’Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts sur un succès. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Défense ardente (Contre-sort) : Quand une créature à 1 mètre de vous vous attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer une décharge de flamme. L’attaquant doit obtenir un succès sur un challenge d’Agilité ou subir 1d6 dégâts et prendre feu. Une créature qui prend feu subit 1d6 dégâts par tour tant qu’une action d’elle ou d’une autre créature est consommée pour éteindre les flammes.

Flammes du phénix améliorées (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Flammes du phénix deux fois par session JDR.

Talents de Folie

Focalisé sur la Folie (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire de Folie et obtenez le talent Insanité.
Insanité : Quand vous lancez un sort d’Attaque du grimoire Folie, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Folie pour effectuer le jet d’attaque avec 1 aubaine et imposer 1 malheur sur le challenge pour résister aux sorts. A la fin de votre tour, effectuez un challenge d’Esprit. Sur un échec, vous gagnez 1 point d’Insanité.

Fomenter la discorde (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour forcer chaque créature de votre choix à courte portée de vous d’entendre des sons étranges et voir des choses dérangeantes. Chaque créature doit obtenir un succès sur un challenge d’Esprit ou effectuer tous ses jets d’attaque Esprit avec 1 malheur pendant 1 minute (5 tours). Une créature subissant les effets de ce talent peut effectuer à la fin de chacun de ses tours un nouveau challenge d’Esprit et mettre fin à l’effet sur un succès. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à la moitié de votre score de Puissance (minimum 1) par session JDR.

Restauration ineffable (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération et forcer chaque personnage à courte portée qui peut vous voir doit obtenir un succès sur un challenge d’Esprit ou gagner 1 point d’Insanité. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Révélation folle (Contre-sort) : Quand vous effectuez un jet d’attaque ou de challenge, vous pouvez tenter de lancer un d6. Sur un nombre impair, vous gagnez 1 point d’Insanité. Sur un nombre pair, vous effectuez le jet avec 2 aubaines.

Restauration délirante (Évocation ou Évocation amélioré) : Quand vous utilisez le talent Restauration ineffable, vous imposez 1 malheur sur les jets de challenge d’Esprit pour résister au gain d’Insanité. En outre, chaque créature qui échoue au challenge gagne 1d3 d’Insanité au lieu de 1.

Talents de Guérison

Focalisé sur la Guérison (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Guérison et obtenez le talent Gain de vitalité.
Gain de vitalité : A chaque fois que vous lancez un sort de Guérison, vous gagnez un bonus d’Endurance égal à 1 + le rang du sort lancé pendant 1 minute (5 tours).

Main secourable (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature à portée. Si la créature souffre d’une affliction, elle peut effectuer un challenge d’Esprit. Sur un succès, la créature supprime son affliction. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Corps et âmes (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération et faire en sorte qu’une créature à courte portée de vous se soigne sur son taux de régénération. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Sceller la porte de la mort (Contre-sort) : Quand une créature que vous pouvez voir à courte portée doit effectuer des jets de destin, vous pouvez lancer un d6. Vous pouvez utiliser votre résultat à la place de celui de la créature.

Restauration partagée améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Corps et âmes deux fois par session JDR.

Talents d’Illusion

Focalisé sur l’Illusion (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire d’Illusion et obtenez le talent Tour de l’illusionniste.
Tour de l’illusionniste : Vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un sort d’Illusion pour rendre invisible un objet de Taille 1/2 que vous voyez à courte portée de toutes les créatures pendant 1 tour. Une créature touche l’objet invisible rompt l’effet.

Illusion mineure (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour créer une illusion mineure visuelle (sans son) dans un cube d’1/2 mètre d’arête à partir d’un point à portée. L’effet dure aussi longtemps que vous vous concentrez et jusqu’à 1 minute (5 tours). Si vous créez l’illusion d’un personnage, elle se comporte de manière vivante. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Tour de disparition (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération et devenir invisible jusqu’au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Défense floue (Contre-sort) : Quand une créature que vous pouvez voir effectuerait un jet d’attaque contre vous, vous pouvez dépenser un emplacement de sort d’Illusion de rang 1 ou plus pour imposer un nombre de malheur sur l’attaque égal au rang du sort dépensé.

Tour de disparition amélioré (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Tour de disparition deux fois par session JDR.

Talents des Loas

Focalisé sur les Loas (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Loa et obtenez le talent Ami des Loas.
Ami des Loas : Vous effectuez vos jets pour résister au gain d’Insanité suite à vos sorts de Loa avec 1 aubaine.

Se lier aux loas (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, pour étendre la durée d’un sort de Loa lancé. Si le sort dure à l’origine 10 minutes, sa durée passe à 1 heure. Pour toute durée d’origine d’1 heure et plus, vous doublez la durée. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Investiture restauratrice (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort de Loa sans dépenser d’emplacement de sort puis vous soigner sur votre taux de régénération. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Gardien loa (Contre-sort) : Quand une créature vous attaque, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un sort de Loa de rang 1 ou plus. Des inscriptions magiques apparaissent sur votre corps et brillent d’une lumière non-naturelle jusqu’au début de votre prochain tour. Jusqu’à la fin de l’effet, vous gagnez un bonus à votre Défense égal au rang du sort dépensé, vous imposez un nombre de malheur sur les attaques à votre encontre égal au rang du sort dépensé et vous effectuez les challenges pour résister aux attaques avec un nombre d’aubaine égal au rang du sort dépensé.

Investiture restauratrice améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Investiture restauratrice deux fois par session JDR.

Talents de Lumière
Focalisé sur la Lumière (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Lumière et obtenez le talent Colère divine.
Colère divine : Vous pouvez utiliser une action et dépenser un sort de rang 0 de Lumière pour canaliser une colère divine contre un démon, un esprit ou un mort-vivant que vous voyez à courte portée. Effectuez un jet d’attaque Esprit contre la Force de la cible. Sur un succès, un rayon lumineux frappe la cible et lui inflige 1d6 dégâts. Si vous avez fait un 6, la cible est également affaiblie pendant 1 tour.

Oraison (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour réciter une prière et obtenir une bénédiction mineure. Chaque vous que vous utilisez ce talent, obtenez des effets suivants :
  • Une créature à portée se soigne sur la moitié de son taux de régénération.
  • Vous accordez une faveur divine à autre créature pendant toute la session JDR ou jusqu’à utilisation. La créature peut utiliser cette faveur pour retirer 1 malheur qu’elle subirait sur un jet d’attaque ou de challenge.
  • Vous faite apparaître une langue de feu au-dessus de votre tête pendant 1 minute (5 tours). La lumière émise est égale à celle d’une bougie et une odeur d’encens s’en dégage.
  • Pendant 1 tour, quand vous parlez, les créatures qui vous entendent et parlent au moins une langue vous comprenne.
Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération miraculeuse (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur deux fois votre taux de régénération. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Prière mineure (Contre-sort) : Quand une créature que vous pouvez voir à moyenne portée effectue un jet de challenge, vous pouvez utiliser une réaction pour accorder à cette créature 1 aubaine.

Récupération miraculeuse améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération miraculeuse deux fois par session JDR.

Talents de Malédiction

Focalisé sur la Malédiction (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Malédiction et obtenez le talent Malédiction punitive.
Malédiction punitive : Vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser un emplacement de sort de rang 0 de Malédiction pour infliger 1d3 dégâts à chaque créature maudite par vos sorts.

Poupée grotesque (Détection de la magie) : Vous pouvez créer des poupées vaudou à partir de matériaux basiques et d’une possession d’une personne cible comme des cheveux/poils, ongles, morceaux de peau ou gouttes de sang. Vous savez toujours la distance relative entre vous et les personnes désignées par vos poupées. En outre, quand vous prenez pour cible une créature représentée par l’une de vos poupées, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 aubaine supplémentaire et la créature effectue ses challenges pour résister à vos sorts avec 1 malheur supplémentaire.

Récupération maudite (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération. En outre, chacune des créatures maudites par vos soins à longue portée de vous doit obtenir un succès sur un challenge d’Esprit ou subir 1d6 dégâts et gagner 1 point d’Insanité. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Malédiction vengeresse (Contre-sort) : Quand vous subissez des dégâts d’une créature que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort de Malédiction pour forcer la créature à effectuer un challenge d’Esprit. Sur un échec, la créature subit 1d6 dégâts par rang du sort dépensé et devient maudite pendant 1 minute (5 tours) ou jusqu’à ce que vous leviez la malédiction. Maudite de cette manière, la créature est soit affaiblie soit ralentie, à votre choix.

Récupération maudite améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Les créatures échouant au challenge d’Esprit pour résister au talent Récupération maudite subissent 2d6 dégâts supplémentaires et gagnent 1d3 d’Insanité supplémentaires (pour un total de 3d6 dégâts et 1d3+1 Insanité).

Talents du Métal

Focalisé sur le Métal (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Métal et obtenez le talent Résistances aux armes.
Résistances aux armes : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, et dépenser un emplacement de sort de rang 0 du grimoire Métal pour imposer 1 malheur sur les jets d’attaque ciblant votre Défense jusqu’au début de votre prochain tour.

Modeler le métal (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaaction pour tordre, étirer et modeler un objet métallique de Taille 1/2 ou plus petit dans la forme de votre choix. L’effet est permanent. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Restauration de fer (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération. Puis, jusqu’au début de votre prochaine, vous obtenez un bonus de +5 à votre Défense. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Peau de fer (Contre-sort) : Quand vous devez subir des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort de Métal. Lancer autant de d6 que le rang du sort dépensé et un d3 dans le cas d’un sort de rang 0. Vous réduisez le nombre de dégâts reçus par le total du jet.

Restauration de fer améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Restauration de fer deux fois par session JDR.

Talents de Mort

Focalisé sur la Mort (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Mort et obtenez le talent Déjà mort.
Déjà mort : A chaque fois que vous êtes mis en incapacité, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort de Mort pour vous soigner de 1d3 dégâts. Une fois ce talent utilisé, vous devez attendre 1 minute (5 tours) avant de pouvoir le réutiliser.

Présence mortelle (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, vous infliger 1d3 dégâts à toutes les créatures à 5 mètres de vous. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Voler la vie (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour voler la vie d’une créature vivante à courte portée. La cible doit effectuer un challenge de Force. Sur un échec, elle subit des dégâts égaux à votre taux de régénération et vous vous soignez de deux fois votre taux de régénération. Sur un succès, vous vous soignez sur la moitié de votre taux de régénération. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Se nourrir de la mort (Contre-sort) : A chaque fois qu’une créature vivante est mise en incapacité ou tuée par vos soins, vous effectuez, pendant 2 tours, vos jets d’attaques et de challenge avec 1 aubaine supplémentaire.

Voler la vie amélioré (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Voler la vie deux fois par session JDR.

Talents de Nature

Focalisé sur la Nature (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Nature et obtenez le talent Marche de la nature.
Marche de la nature : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, et dépenser un emplacement de sort de rang 0 de Nature pour vous toucher vous-même ou une créature à portée. Pendant 1 minute (5 tours), la personne touchée peut se déplacer sur les terrains difficiles issus de végétations sans pénalité et sans laisser de trace si tel est son choix.

Détection des animaux (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour projeter vos sens autour de vous et ressentir la présente de chaque animal à longue portée de vous. Vous connaissez la localisation et le type de chaque animal sur cette distance et ceux-ci ne peuvent se cacher de vous. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Nature nourricière (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. Si vous vous tenez sur le sol au moment d’utiliser ce talent, vous n’avez plus besoin de manger ou boire pendant la session JDR et le sol sur 3 mètres autour de vous fleurit en une herbe épaisse, de vignes et de ronces, créant un terrain difficile. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Camouflage de la nature (Contre-sort) : Si vous êtes dans une zone obscurcie par des éléments naturelles comme des plantes, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous cacher totalement, votre corps se fondant dans le décor.

Nature nourricière améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Quand vous utilisez le talent Nature nourricière, vous vous soignez sur deux fois votre taux de régénération et la zone d’effet du talent passe à 10 mètres autour de vous.

Talents de Nécromancie

Focalisé sur la Nécromancie (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Nécromancie et obtenez le talent Défaut de la chair.
Défaut de la chair : A chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature vivante, vous pouvez dépenser un sort de rang 0 de Nécromancie pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.

Animation de cadavre mineur (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour toucher un cadavre d’une créature et en faire un mort-vivant pour la session JDR. Le mort-vivant est incapable de combattre et est détruit au moindre dégât reçu. Il obéit à vos ordres mentaux et vous accompagne où que vous allez. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Réapparition nécromantique (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. Chaque mort-vivant sous votre contrôle à courte portée se soigne de 1d6 points d’Endurance. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Sacrifier un serviteur (Contre-sort) : Si une créature que vous pouvez voir vous cible pour son attaque et que vous êtes à 2 mètres ou moins d’un mort-vivant sous votre contrôle, vous pouvez utiliser une réaction pour rediriger l’attaque vers le mort-vivant en question.

Réapparition nécromantique améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Réapparition nécromantique deux fois par session JDR.

Talents d’Ombre

Focalisé sur l’Ombre (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire d’Ombre et obtenez le talent Ombre volée.
Ombre volée : Quand vous vous trouvez dans une zone obscurcie ou enténébrée, vous pouvez dépenser un sort de rang 0 d’Ombre pour déplacer cette zone avec vous quand vous vous déplacez. Cet effet vous permet d’être partiellement obscurci jusqu’au début de votre prochain tour.

Ombres dansantes (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction et prendre le contrôle d’une ombre que vous voyez à moyenne portée pendant 1 minute (5 tours). Comme activité mineure (ni action ni réaction), vous pouvez déplacer l’ombre de 5 mètres dans la direction de votre choix la changer d’apparence, etc … comme si vous la contrôliez comme une marionnette. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Floraison assombrissante (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération et faire apparaître des ombres magiques autour de vous et sur 2 mètres pendant 1 tour. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Abri des ténèbres (Contre-sort) : Quand vous lancez un sort d’Ombre, vous êtes obscurci par les ombres pendant un nombre de tout égal à votre score de Puissance.

Floraison assombrissante améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Floraison assombrissante deux fois par session JDR.

Talents de l’Ordre

Focalisé sur l’Ordre (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire d’Ordre et obtenez le talent Décret de l’ordre.
Décret de l’ordre : Quand vous lancez un d6, vous pouvez dépenser un sort de rang 0 d’Ordre pour choisir le résultat du lancer. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par minute (5 tours).

Évoquer l’ordre (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour imposer l’ordre à tout ce qui se trouve dans un cube de 2 mètres à partir d’un point à portée. Tout ce qui se trouve dans la zone est nettoyé, poli, désodorisé. L’effet du talent purifie l’air ainsi que la nourriture et les boissons, les rendant sains à la consommation. Les petits objets similaires de Taille 1/4 ou plus petits sont rangés en tas ordonné. Le talent peut également avoir d’autres effets à la discrétion du MJ. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération ordonnée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. Tous les objets que vous portez ou transportés sont ensuite totalement réparés. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Esprit inattaquable (Contre-sort) : Quand vous devriez gagner de l’Insanité ou tomber dans la folie, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un challenge d’Esprit. Sur un succès, vous ne gagnez pas d’Insanité ou ne tombez pas dans la folie.

Récupération ordonnée améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération ordonnée deux fois par session JDR.

Talents de Primal

Focalisé sur Primal (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Primal et obtenez le talent Saut et bond.
Saut et bond : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, et dépenser un emplacement de Primal. Pendant 1 tour, vous obtenez un bonus de +2 à la Vitesse et ignorez les effets des terrains difficiles.

Nyctalope (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le trait Vision dans le noir pendant 1 heure. Si vous possédez déjà ce trait, vous effectuez également vos jets de Perception avec 1 aubaine jusqu’à la fin de l’effet. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération primale (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 aubaine. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Surmonter l’affliction (Contre-sort) : Si vous souffrez une altération à la fin de l’un de vos tours, vous pouvez la supprimer. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à la moitié de votre score de Puissance (minimum 1) par session JDR.

Récupération primale améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération primale deux fois par session JDR.

Talents de Protection

Focalisé sur la Protection (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Protection et obtenez le talent Défense réactive.
Défense réactive : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, et dépenser un emplacement de sort de Protection pour obtenir un bonus de +1 à votre score de Défense pendant 1 minute (5 tours).

Alarme (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour toucher un objet de Taille 1 ou moins qui s’ouvre et se ferme et l’infuser de magie pendant 8 heures ou jusqu’à ce qu’il s’ouvre, ce qui met fin à l’effet. Si une créature autre que vous ouvre l’objet, une alarme sonore se fait entendre pendant 1 minute (5 tours) et sur 100 mètres. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération protectrice (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération et évoquer un bouclier magique autour de vous. Le bouclier possède un score d’Endurance de 10 + votre score de Puissance et prend les dégâts à votre place tant qu’il tient debout. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Protection magique (Contre-sort) : Vous pouvez utiliser une action pour créer une protection contre les sorts et les autres formes de magie pendant 1 minute (5 tours). Jusqu’à la fin de l’effet, quand une créature vous attaque avec un sort, vous imposez 1 malheur sur son jet d’attaque et effectuez le challenge pour résister au sort avec 1 aubaine ; en outre, vous ne subissez que la moitié des dégâts des sorts. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à la moitié de votre score de Puissance (minimum 1) par session JDR.

Récupération protectrice améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Quand vous utilisez le talent Récupération protectrice, le score d’Endurance du bouclier est de 10 + deux fois votre score de Puissance.

Talents de Rune

Focalisé sur les Runes (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Rune et obtenez le talent Rune persistante.
Rune persistante : Quand vous lancez un sort de Rune qui a une durée de 1 minute (5 tours), vous pouvez utiliser une réaction pour étendre cette durée jusqu’à 10 minutes. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Cacher les inscriptions (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour toucher un écrit (peu importe le support) et faire en sorte que ce qui est écrit devient invisible aux yeux de toutes les autres créatures que vous et celles que vous désignez quand vous utilisez le talent. L’effet est suffisamment puissant pour cacher ainsi un texte de 300 mots environ pendant toute la session JDR. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR. L'effet peut être à la discrétion du MJ quand il s'agit d'inscription magique.

Récupération runique (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour faire apparaître des runes sur l’ensemble de votre corps pendant 1 heure. Quand les runes apparaissent, vous vous soignez sur votre taux de régénération et vous obtenez un bonus d’Endurance de deux fois votre score de Puissance. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Sigil défensif (Contre-sort) : Vous pouvez utiliser une réaction pour inscrire un sigil défensif sur votre corps pendant 1 heure, jusqu’à activation ou jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau ce talent. La prochaine fois que vous subissez des dégâts, le sigil s’active et se consomme pour embraser tout ce qui se trouve à 1 mètre de vous. Les flammes infligent 3d6 + votre score de Puissance en dégâts. Une créature qui prendrait ces dégâts peut effecteur un challenge d’Agilité et ne subir que la moitié des dégâts sur un succès. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Récupération runique améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération runique deux fois par session JDR.

Talents de Spiritualisme

Focalisé sur le Spiritualisme (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Spiritualisme et obtenez le talent Allié spirituel.
Allié spirituel : Quand vous lancez un sort, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort de Spiritualisme pour avoir le choix de lancer le sort depuis la position d’un personnage à longue portée sous les effets d’un de vos sorts de Spiritualisme.

Fantôme serviable (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour appeler un fantôme serviable à l’aide. A chaque fois que vous utilisez le talent, choisissez l’un des effets suivants :
  • Prenez un objet de votre inventaire sans faire de mouvement, ou rangez un objet dans votre inventaire sans faire de mouvement.
  • Récupérez un objet tenable d’une main à courte portée et non tenu dans votre main ou dans une main d’une créature de votre choix à courte portée.
  • Ouvrez ou fermez une portée ou un container que vous voyez à courte portée.
  • Effectuez un bruit dérangeant et effrayant à partir d’un point à courte portée et pouvant être entendu que par des créatures à courte portée également.
Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération spirituelle (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. Chaque personnage de votre choix qui est sous les effets d’un de vos sorts de Spiritualisme se soigne également de 1d6 points d’Endurance. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Saut spirituel (Contre-sort) : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, pour échanger la cible d’un de vos sorts de Spiritualisme avec une autre cible à portée. Si la nouvelle cible n’est pas consentante, vous devez obtenir un succès sur un jet d’attaque Esprit contre son Esprit. Sur un succès, la nouvelle cible subit les effets du sort de Spiritualisme avec la durée restante du sort.

Récupération spirituelle améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération spirituelle deux fois par session JDR.

Talents de Technomancie

Focalisé sur la Technomancie (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Technomancie et obtenez le talent Amélioration.
Amélioration : Vous pouvez utiliser une action pour améliorer une arme de mêlée ou à distance avec votre magie. Pendant 1 heure, l’arme inflige +1 point de dégât.

Gadget (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une action et construire un gadget en vous concentrant pendant 1 minute (5 tours). Le gadget est effectif pendant 1 heure ou jusqu’à utilisation. Un personnage qui tient le gadget peut l’utiliser pour effectuer un jet d’attaque ou de challenge avec 1 aubaine supplémentaire. Une fois par session Jdr.

Récupération mécanique (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération. De plus, vous soignez 1d6 dégâts de chaque objet à portée et chaque créature ou objet que vous avez créé via vos sorts de Technomancie et qui sont à courte portée de vous, vous pouvez regagner des charges avec ce talent sur l'un de vos sorts de technomancie (exemple, lance flamme). Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Appareil trompeur (Contre-sort) : Quand une créature que vous voyez à longue portée de vous effectue une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une réaction pour imposez 1 malheur sur l’attaque en question.

Récupération mécanique améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération mécanique deux fois par session JDR.

Talents de Télékinésie

Focalisé sur la Télékinésie (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Télékinésie et obtenez le talent Force mentale.
Force mentale : Quand vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un sort de Télékinésie pour inflige un nombre de dégâts supplémentaires égal à votre modificateur d’Esprit.

Attaque psychokinétique (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour projeter un objet sur une créature ou un autre objet de votre choix à courte portée. Vous pouvez utiliser n’importe quel objet à courte portée de vous que vous voyez, que vous pourriez porter à deux mains et qui n’est pas tenu par quelqu’un d’autre. L’objet fonce vers la cible qui doit obtenir un succès sur un challenge d’Agilité ou subir 1d6 dégâts et finir renversé. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération blindée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. De plus, vous créez une barrière invisible avec 5 points d’Endurance comme bouclier autour de vous. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Incantation instinctive (Contre-sort) : Vous pouvez utiliser une réaction pendant votre tour pour lancer un sort de Télékinésie que vous connaissez. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par minute et un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération blindée améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération blindée deux fois par session JDR.

Talents de Télépathie

Focalisé sur la Télépathie (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Télépathie et obtenez le talent Contact.
Contact : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, et dépenser un emplacement de sort de Télépathie pour communiquer avec une créature à longue portée par télépathie pendant 1 tour. La créature avec qui vous communiquez peut vous répondre, vous comprend et inversement même si vous n’avez pas de langues communes.

Morsure de l’esprit (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour attaquer l’esprit d’un personnage que vous voyez à moyenne portée. Effectuez un jet d’attaque Intelligence contre l’Esprit de la cible. Sur un succès, la cible subit 1d6 dégâts et devient affaiblie pendant 1 tour. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Détermination mentale (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération. Puis, pendant 1 minute (5 tours), vous effectuez vos challenges d’Intelligence et d’Esprit pour résister aux attaques avec 3 aubaines et imposez 3 malheurs sur les attaques qui ciblent votre Intelligence ou votre Esprit. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Contre-pensée (Contre-sort) : Quand un personnage effectue un jet d’attaque contre votre Intelligence ou votre Esprit, vous imposez 2 malheur sur ce jet. Sur un échec, la créature doit obtenir un succès sur un challenge d’Esprit ou gagner 1 point d’Insanité.

Détermination mentale améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Détermination mentale deux fois par session JDR.

Talents de Téléportation

Focalisé sur la Téléportation (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Téléportation et obtenez le talent Pas de côté.
Pas de côté : Quand vous effectuez un jet d’attaque, vous pouvez dépenser un sort de téléportation pour vous vous téléportez alors jusqu’à 5 mètres. Si cette téléportation vous permet d’atteindre votre cible, vous effectuez le jet d’attaque avec 2 aubaine. Tout vos talents de téléportation partage cette caractéristique. (L'aubaine si corps à corps)

Échappée belle (Détection de la magie) : Quand vous subissez des dégâts d’une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour vous téléporter sur 5 mètres dans un espace libre que vous pouvez voir. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération distante (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction, ou une réaction pendant votre tour, pour vous soigner sur la moitié de votre taux de régénération et vous téléporter dans un espace libre à moyenne portée que vous pouvez voir. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Défense oscillante (Contre-sort) : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, pour osciller entre ce plan d’existence et ailleurs pendant 1 minute (5 tours). Jusqu’à la fin de l’effet, les jets d’attaque contre vous sont effectués avec 1 malheur. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à la moitié de votre score de Puissance (minimum 1) par session JDR.

Récupération distante améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération distante deux fois par session JDR.

Talents de Tempête

Focalisé sur la Tempête (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Tempête et obtenez le talent Arme électrifiée.
Arme électrifiée : Quand vous attaquez avec une arme de mêlée en métal, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Tempête. Un arc électrique frappe la cible depuis l’arme sur un succès et inflige 1d6 dégâts. L’attaque initiale avec l’arme n’a pas nécessairement besoin d’être un succès.

Manteau des tempêtes (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous envelopper d’un manteau de brumes tourbillonnantes autour de vous et vous obscurcissant pendant 1 minute (5 tours). Jusqu’à la fin de l’effet, à chaque fois qu’une créature effectuer un attaque en mêlée contre vous avec une arme en métal et obtient un succès, la créature subit 1 point de dégâts suite à un choc électrique. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération foudroyante (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération. Puis, chaque créature à 3 mètres de vous ou moins doit obtenir un succès sur un challenge de Force ou subir 2d6 dégâts et devenir sourd pendant 1 minute (5 tours). Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Charge statique (Contre-sort) : A chaque fois que vous lancez un sort de Tempête, vous obtenez une charge statique pendant 1 minute (5 tours) ou jusqu’à utilisation. Quand vous effectuez une attaque avec un sort de Tempête ou une arme en métal, vous pouvez dépenser vos charges statique pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires par charge utilisée. Maximum de 5 charges.

Récupération foudroyante améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération foudroyante deux fois par session JDR.

Talents de Temps

Focalisé sur le Temps (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Temps et obtenez le talent Contre la montre.
Contre la montre : Vous pouvez dépenser un sort de temps pour jouer avant ou après tout vos alliés votre action et l'imposer au maitre de jeu ainsi.

Repos rapide (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour toucher un personnage à portée. Lui faisant récupérer sa régénération. Utilisable autant de fois que vous avez de puissance.

Récupération instantanée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, pour vous soigner sur votre taux de régénération. Puis, jusqu’au début de votre prochain tour, vous imposez 1 malheur sur les jet d’attaque contre vous. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Hâte (Contre-sort) : Pendant votre tour, vous pouvez utiliser une réaction et vous mettre sous les effets d’un de sort de hâte. Vous obtenez un bonus de +6 à la Vitesse et pouvez effectuer une seconde action ou un second déplacement pendant votre tour. A la fin de votre tour néanmoins, vous devez obtenir un succès sur un challenge de Force ou subir 1d6 dégâts et devenir fatigué pour la session jdr. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à la moitié de votre score de Puissance (minimum 1) par session JDR. (La fatigue se cumule en plusieurs malheurs)

Récupération instantanée améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération instantanée deux fois par session JDR.

Talents de Terre

Focalisé sur la Terre (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Terre et obtenez le talent Défense terrestre.
Défense terrestre : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, et dépenser un emplacement de Terre pour ne subir que la moitié des dégâts des armes jusqu’à la fin du tour.

Sentir les tremblements (Détection de la magie) : Tant que vous êtes en contact physique avec le sol, vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, pour ressentir le moindre tremblement autour de vous pendant 1 minute (5 tours). Vous connaissez la localisation de chaque créature à moyenne portée de vous et de tels créatures ne peuvent se cacher de vous. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Puissance de la montagne (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une action pour vous soigner sur votre taux de régénération. Puis, jusqu’au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +3 à la Défense et ne subissez que la moitié des dégâts de toutes les sources. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Peau de pierre (Contre-sort) : Quand vous devriez subir des dégâts des armes, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un challenge d’Esprit. Sur un succès, vous ne subissez que la moitié des dégâts. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Puissance de la montagne améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Puissance de la montagne deux fois par session JDR.

Talents de Transformation

Focalisé sur la Transformation (Tour de magie) : Apprenez un sort de rang 0 du grimoire Transformation et obtenez le talent Transformation mineure.
Transformation mineure : Vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort de rang 0 de Transformation pour vous transformer en un petit animal pendant 1d6 tours. Vous pouvez également devenir un petit animal volant mais seulement pendant 1d3 tours.

Trait animal (Détection de la magie) : Vous pouvez utiliser une réaction pour obtenir le trait Grimpeur ou Nageur pendant 1 minute (5 tours). Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à 1 + votre score de Puissance par session JDR.

Récupération bestiale (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération et récupérer un emplacement de sort de Transformation. Si vous n’êtes pas sous les effets d’un sort de Transformation, vous pouvez également lancer un sort de Transformation en utiliser une réaction. Vous ne pouvez utiliser ce talent qu’une fois par session JDR.

Contre vicieux (Contre-sort) : Quand vous subissez des dégâts alors que vous êtes transformé via un sort de Transformation, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une attaque en mêlée en utiliser une arme naturelle contre une créature à portée. Vous pouvez utiliser ce talent qu’une fois par minute.

Récupération bestiale améliorée (Évocation ou Évocation amélioré) : Vous pouvez utiliser le talent Récupération bestiale deux fois par session JDR.

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