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Le Roublard

Le Roublard a toujours un tour dans son sac. Utilisant une combinaison de chance et d'habileté, le roublard peut la plupart du temps trouver une solution à ses problèmes. Son talent provient de son ingéniosité, sa ruse, son entrainement, et bien entendu, sa bonne fortune. Tout ceci le rends adapté à tout type de situation.   Bien des roublards viennent avec des antécédents criminels, mais tout les roublards ne sont pas des criminelles. Les Roublards incluent toute personne qui bénéficie d'un tour de passe passe et peut glisser dans plusieurs aspects de la sociétés inaperçu.   Certains d'entre eux furent capturés par l'Alliance pour avoir volés dans les places de marché, d'autres agissent comme des détectives pour résoudre des crimes, ou d'autres encore sont des éclaireurs donnant des informations à leurs alliés.  
Note importante : Un roublard ayant un historique de criminel connu par l'Alliance et devant payer une dette envers celle-ci est plus restreint que d'autres joueurs. Choisissez ce genre d'historique à vos risques et périls.
 
Roublard de niveau 1  
  • Attributs : Augmente deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +3.
  • Historique : Vous pouvez soit ajouter une langue à votre liste de langage, ou bien ajoutez une profession commune, de rue ou des terres sauvages à votre personnage.
  • Poussée d'adrénaline : Vous pouvez utiliser une action pour soigner des dégâts équivalent à votre régénération et ensuite vous déplacez sur une courte portée sans déclencher d'attaque d'opportunité contre vous. Une fois par session Jdr.
  • Tour de passe passe : Une fois par tour, vous pouvez faire un jet de challenge ou d'attaque avec une aubaine supplémentaire. Si vous lancez une attaque avec 1 aubaine venant de ce talent, celle-ci infligera 1d6 point de dégât supplémentaire.
 
Roublard de niveau 2  
  • Caractéristique : Endurance +3.
  • Opportunité : Une fois par tour, quand le total de votre jet d'attaque est de 20 ou plus et excède la défense de la cible d'au moins 5, vous pouvez agir une fois supplémentaire. Ce qui correspond à récupérer une action.
  • Talent de voleur : Choisissez un talent de voleur dans la liste dessous.
 
Roublard expert de niveau 5  
  • Caractéristique : Endurance +3
  • Frappe sinistre : Vous attaques infligent 1d6 dégât supplémentaires quand vous réalisez vos jets d'attaque avec une aubaine.
  • Ruse de voleur : Vous pouvez utilisez tour de passe passe deux fois par tour.
 
Roublard maitre de niveau 8  
  1. Caractéristique : Endurance +3.
  2. Talent de voleur : Choisissez un talent de voleur dans la liste dessous.
 
Talent de voleur :  
  • Attaque sournoise : Une fois par tour, quand vous attaquez avec une arme basique ou rapide et que vous effectuez le jet d'attaque avec au moins 1 aubaine, l'attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
  • Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois pour passer les dégâts à de 2d6.  
  • Magie : Augmentez votre score de Puissance de 1 et découvrez un grimoire de magie. Puis effectuez deux choix. Pour chaque choix, vous pouvez découvrir un autre grimoire de magie ou apprendre un sort d'un grimoire déjà connu.
  • Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois afin d'augmenter à nouveau votre score de Puissance de 1 et découvrir un nouveau grimoire de magie ou apprendre un sort d'un grimoire connu.  
  • Escarmouche : Vous pouvez utiliser une action pour vous déplacer sur la moitié de votre Vitesse sans déclencher d'attaque d'opportunité. A n'importe quel moment durant ce déplacement, vous pouvez porter une attaque contre une créature. Vous effectuez l'attaque avec 1 malheur mais celle-ci inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
  • Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois pour permettre à votre déplacement de se faire sur votre Vitesse entière et non plus la moitié.  
  • Subterfuge : Vous pouvez utiliser une action pour effectuer un jet d'attaque Intelligence contre l'Intelligence d'une créature à courte portée de vous tant que celle-ci vous entend et vous comprend. Sur un succès, la cible devient charmée pendant 1 tour ou jusqu'à ce que vous l'attaquiez. Sur un échec, la cible est immunisée à ce talent pour le reste de la session JDR.
  • Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois pour effectuer le jet d'attaque Intelligence avec 1 aubaine et pouvoir prendre pour cible des créatures qui ne vous comprennent pas.  
  • Menace : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, pour effectuer un jet d'attaque Intelligence contre l'Esprit d'une créature à courte portée qui peut vous entendre et vous voir. Sur un succès, la cible devient effrayée pendant 1 tour. Sur un échec, la cible devient immunisée à ce talent pour le reste de la session JDR.
  • Vous pouvez sélection ce talent une seconde fois pour faire en sorte que vos armes infligent 1d6 dégâts supplémentaires aux cibles effrayées par ce talent.  
  • Premiers soins : Vous pouvez utiliser une action pour utiliser une trousse de premiers soins sur une créature cible. Effectuez un challenge d'Intelligence. Sur un succès, vous soignez la cible de 1 points de vie et vous pouvez supprimer l'une de ces afflictions si la cible en souffre : fatiguée, effrayée, affaiblie, empoisonnée. Si l'affliction a une durée permanente, elle ne peut pas être retirée par ce talent.
  • Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois pour également supprimer l'une de ces afflictions si la cible en souffre : aveuglée, hébétée, sourde, malade, immobilisée, ralentie ou étourdie.  
  • Dopant : Vous pouvez passer 10 minutes avec votre kit d'alchimiste pour produire une substance chimique. Effectuez un challenge d'Intelligence. Sur un succès, vous en confectionnez 1d3+1 doses. Sur un échec, vous n'en confectionnez qu'une seule et devant attendre la prochaine session JDR pour réutiliser ce talent. Vous pouvez utiliser une action pour administrer une dose sur vous-même ou une personne consentante. Les créatures immunisées au poison sont immunisées aux effets de ce dopant. Si une cible reçoit plus d'une dose de dopant, elle doit obtenir un succès sur un challenge de Force avec 1 malheur par dose supplémentaire ou devenir empoisonnée jusqu'à la fin de la session JDR.
  • Pour chaque dose que vous créez, choisissez l'un des effets ci-dessous. Chaque option est associé à un contre-coup quand l'effet du dopant prend fin.
    *Clarté chimique : Vous devez injecter la dose dans l'œil de la cible. Pendant 1d6 heures, la cible obtient soit la vision dans le noir soit +2 à la Perception. Quand l'effet prend fin, la cible doit effectuer tous ses jets de Perception avec 1 malheur pendant 1d6 heures.
    *Stimulant chimique : Pendant 1d6 minutes, la cible effectue ses jets d'attaque avec 2 aubaines. Quand l'effet prend fin, la cible devient fatiguée pendant 1d6 minutes.
    *Concentrateur chimique : Pendant 1d6x10 minutes, la cible effectue ses challenges avec 2 aubaines. Quand l'effet prend fin, la cible effectue ses challenges avec 1 malheur pendant 1d6x10 minutes.
    *Anti-douleur : La cible ne subit que la moitié des dégâts de toutes les sources pendant 1d6 tours. Quand l'effet prend fin, la cible est empoisonnée pendant 1d6 tours.
    *Accélérateur de régénération : Pendant 1d6 minutes, quand la cible soigne des dégâts, elle se soigne du double du montant initial. Quand l'effet prend fin, la cible est fatiguée pendant 1d6 minutes.
    Vous pouvez sélectionner une seconde fois ce talent pour doubler la durée effective d'un dopant et diviser par deux la durée du contre-coups.  
  • Frappe toxique : A chaque fois que vous obtenez un succès sur un jet d'attaque avec une arme que vous aviez au moins une aubaine sur le jet, la cible devient également empoisonnée pendant 1 tour.
  • Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois pour désormais augmenter les dégâts de vos attaques de 2d6 dégâts supplémentaires sur les cibles empoisonnées.  
  • Académicien : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, pour passer du temps à réfléchir sur un problème. Effectuez un challenge d'Intelligence. Sur un succès, vous obtenez 1d3+1 connaissances. Vous retenez ces connaissances jusqu'à ce que vous les utilisiez toutes ou que vous réutilisiez ce talent. Pendant votre tour, vous pouvez dépenser l'une de ces connaissances pour obtenir l'un des effets suivants :
  • *Vous effectuez votre prochain jet d'attaque avant la fin du tour avec 1 aubaine supplémentaire.
    *Vous effectuez votre prochain jet de challenge avant la fin du tour avec 1 aubaine supplémentaire.
    *Vous imposez 1 malheur sur le prochain challenge d'une créature à courte portée de vous avant la fin du tour.
    *Vous infligez 1d3 dégâts supplémentaires sur votre prochaine attaque avant la fin du tour.
    Vous pouvez sélectionner une seconde fois ce talent afin de cumuler deux effets différent par utilisation de connaissances.  
  • Chance : Vous obtenez un certain nombre de points de Chance que vous pouvez dépenser de différentes manières pour tourner la fortune en votre faveur. Au début d'un nouveau déploiement et pour toute la durée de la campagne actuelle, le MJ vous accorde 1d6+votre niveau points de Chance mais ne vous révèle pas le score exact. Une fois par tour, s'il vous reste au moins un point de chance, vous pouvez le dépenser pour obtenir l'un des bénéfices suivants :
  • *Relancez un d6 et appliquez le nouveau résultat.
    *Réduisez des dégâts entrant de 1d6+la moitié de votre niveau.
    *Effectuez un jet d'attaque ou de challenge avec 3 aubaines.
    *Imposez 3 malheurs sur un jet d'attaque à votre encontre.
    Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois pour faire en sorte que lorsque vous dépensez un point de Chance, vous effectuez vos jets d'attaque et de challenge avec 1 aubaine supplémentaire pendant 1 tour.  
  • Cadeau diabolique : Gagnez 2 points de Corruption et appliquez les effets suivants :
  • *Vous augmentez l'un de vos attributs de 1 point OU vous augmentez votre score de Puissance de 1 point.
    *Vous découvrez un grimoire de votre choix. Si vous avez choisi un grimoire de magie noire, vous apprenez également un sort de ce grimoire.
    Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois pour gagner à nouveau 2 points de Corruption et appliquer les effets suivants : *Vous augmentez l'un de vos attributs de 1 point.
    *Vous apprenez le sort Familier du grimoire Esotérisme (Utilitaire, rang 1). Si vous le connaissez déjà, vous apprenez un autre sort de rang 1 ou inférieur du grimoire d'Esotérisme (même si vous ne connaissez pas le grimoire).
    *Vous pouvez utiliser votre talent Tour de passe passe une fois supplémentaire par tour.
    *Vous obtenez la vision dans le noir.
    *A la discrétion du MJ, vous obtenez un "cadeau diabolique" sous la forme d'un artefact ou d'un objet enchanté.
     
  • Endoctrinement : Vous obtenez les effets suivants :
  • *Vous augmentez votre score de Puissance de 1 point.
    *Vous découvrez un grimoire associé à la religion de votre personnage.
    *Vous apprenez un sort d'un grimoire connu.
    *Vous effectuez vos challenges d'Esprit avec 1 aubaine supplémentaire.
    Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois pour obtenir les effets suivants :
    *Vous augmentez votre score de Puissance de 1 point.
    *Vous découvrez un grimoire associé à la religion de votre personnage.
    *Vous apprenez un sort d'un grimoire connu.
    *Quand vous utilisez le talent Poussée d'adrénaline, vous pouvez refuser le déplacement gratuit pour choisir une cible à courte portée de vous. Celle-ci se soigne sur la moitié de sa régénération.  
  • Instinct : Une fois par tour, quand vous devez effectuer un challenge, vous pouvez utiliser ce talent pour l'effectuer avec 1 aubaine.
  • Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois afin d'améliorer l'action "Aider un allié". Si vous utilisez votre Tour de passe passe lorsque vous effectuez le challenge d'Intelligence requis pour "Aider un allié" et que vous obtenez un succès, vous octroyez à cet allié 2 aubaines supplémentaires.  
  • Inciter à la violence : Quand vous obtenez un succès sur un jet d'attaque, vous pouvez choisir une créature à courte portée de vous que vous voyez. Vous octroyez à la créature 1 aubaine supplémentaire sur son prochain jet d'attaque avant la fin du tour.
  • Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois afin de faire en sorte que la créature ciblée par ce talent inflige 1d6 dégâts supplémentaires.  
  • Coup bas : Quand vous effectuez une attaque avec une arme basique, militaire ou rapide contre une créature et que vous obtenez un succès sur le jet, vous pouvez utiliser une réaction pour forcer la cible à devenir affaiblie pendant 1 tour. Tant que la cible est affaiblie de cette manière, elle ne peut pas utiliser de réaction.
  • Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois pour faire en sorte que vous jets d'attaque contre les cibles affaiblies soient faites avec 1 aubaine supplémentaire et infligent 1d6 dégâts supplémentaires.  
  • Promesse de meurtre : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, pour effectuer un jet d'attaque Intelligence contre l'Esprit d'une cible à courte portée de vous. La cible doit être capable de vous voir et de vous entendre. Sur un succès, la cible est effrayée pendant 1 tour. Sur un échec, la cible devient immunisée à ce talent pour la session JDR.
  • Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois afin d'infliger 1d6 dégâts supplémentaires aux cibles effrayées.  
  • Spécialiste: Lorsque vous sélectionnez ce talent une première fois, vous pouvez choisir l'une des expertises ci-dessous. Lorsque vous sélectionner ce talent une seconde fois, vous pouvez choisir l'une des trois expertises restantes.
  • *Expertise de Force : Quand vous utilisez le talent Tour de passe passe sur un challenge de Force vous effectuez ce challenge avec 1 aubaine supplémentaire. En outre, quand vous utilisez Tour de passe passe sur un jet d'attaque de Force, que vous obtenez un score de 20 ou plus et que vous battez le score ciblé de 5 ou plus, vous pouvez déplacer votre cible de 1d3 mètres à l'opposé de vous OU la renverser sur plus.
    *Expertise d'Agilité : Quand vous utilisez le talent Tour de passe passe sur un challenge d'Agilité  vous effectuez ce challenge avec 1 aubaine supplémentaire. En outre, quand vous utilisez Tour de passe passe sur un jet d'attaque d'Agilité , que vous obtenez un score de 20 ou plus et que vous battez le score ciblé de 5 ou plus, vous pouvez vous déplacer sur la moitié de votre Vitesse sans déclencher d'attaques opportunes.
    *Expertise d'Intelligence  : Quand vous utilisez le talent Tour de passe passe sur un challenge d'Intelligence vous effectuez ce challenge avec 1 aubaine supplémentaire. En outre, quand vous utilisez Tour de passe passe sur un jet d'attaque d'Intelligence, que vous obtenez un score de 20 ou plus et que vous battez le score ciblé de 5 ou plus, vous pourrez effectuer votre prochaine attaque contre la même cible avec 1 aubaine avant la fin du prochain tour.
    *Expertise d'Esprit : Quand vous utilisez le talent Tour de passe passe sur un challenge d'Esprit vous effectuez ce challenge avec 1 aubaine supplémentaire. En outre, quand vous utilisez Tour de passe passe sur un jet d'attaque d'Esprit, que vous obtenez un score de 20 ou plus et que vous battez le score ciblé de 5 ou plus, vous imposez 1 malheur sur les jets d'attaque de la cible à votre encontre.  
  • Malice du combat : Quand vous utilisez votre talent Tour de passe passe sur un jet d'attaque pour désarmer, distraire, feinter, agripper, renverser, tirer ou repousser une cible, vous effectuez le jet avec 1 aubaine supplémentaire.
  • Vous pouvez sélectionner ce talent une seconde fois afin de réduire les malheurs imposés par les options d'attaque en mêlée de 1.
    1 Vos techniques vous ont aidés à survivre dans les rues d'une cité ou à la frontière de votre civilisation.
    2 Vous aviez rejoint une guilde de voleur et appris vos techniques d'un des maitres de la guilde.
    3 Vous êtes un enquêteur ou un membre de la garde, ayant développé un talent pour combattre les criminels
    4 Vous avez appris vos techniques au centre de formation pour devenir un Espion ou un Eclaireur.
    5 Vous vous êtes entrainés avec un groupe d'éclaireur, de bandit ou de rebelle vivant dans les terres sauvages.
    6 Vous avez toujours eu un don pour le subterfuge et votre entrainement a simplement affiné celui que vous aviez.

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