L'Apprenti
L'Apprenti aspire pour atteindre les plus grandes puissances magique. Si il suit ce voyage jusqu'au bout, il peut choisir des voies complémentaire à ce qu'il a appris, et rejoindre les plus puissants lanceurs de sort dans l'Alliance.
Les apprentis doivent d'abord découvrir un grimoire magie pour commencer à apprendre des sorts. A la base, la découverte peut être accidentel, ou être apprise par le biais d'un grimoire, une personne, ou d'une institution de magie. En découvrant un grimoire, l'apprenti apprend la plupart des sorts basiques associés à celle-ci. Tout ceci prépare l'apprenti à apprendre des sorts plus grands et plus puissants.
Comme les apprentis choisissent librement leurs grimoires, ils disposent d'habilités pouvant bien différer les uns des autres. Certains préfèrent la magie offensive, apprenant des sorts qui leurs permet d'utiliser une puissance primordial. D'autres préfèrent une magie plus subtile, favorisant les charmes pour manipuler l'esprit d'un autre, ou des illusions pour tromper et dissimuler. Ils peuvent également être des conjurateurs appelant des serviteurs à venir combattre à leurs cotés, ou des ingénieurs, créant des servants ou des machines à partir de pièces mécaniques récupérés.
Les possibilités qu'offrent la magie s'accompagnent de bien des périls. Bien des apprentis ont ainsi entamés des voies considérés comme tabou et ne pouvant être apprises librement dans une légion de l'Alliance.
Apprenti de niveau 1
Apprenti de niveau 2
Apprenti expert de niveau 5
Apprenti maitre de niveau 8
Note importante : Un apprenti est avant tout une formation de lanceur de sort, il n'est pas obligatoirement un magicien. Il peut s'agir d'un démoniste, d'un prêtre, ou bien encore d'un ingénie. Néanmoins, certaines magies sont clairement des tabous dans l'armée et ne peuvent ainsi pas être apprises dans cette campagne. Le cas typique étant le Nécromancien. Relever un corps est un tabou absolu pour l'Alliance. De plus, l'apprenti dispose d'un luxe peu commun parmi les voies de novice de pouvoir se spécialiser dans un grimoire plus spécifique, ce qui revient à échanger ses talents génériques ici par des talents plus spécifiques à l'un ou l'autre de ses grimoires. Voir ici la liste de ses variations.
Apprenti de niveau 1
- Attributs : Augmente deux attributs de 1 point.
- Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
- Historique : Vous pouvez lire ou écrire tout langage que vous connaissez, de plus, vous ajoutez une profession académique de votre choix à votre personnage.
- Magie : Vous découvrez un grimoire de magie. Puis, vous devez réaliser 3 choix. Pour chaque choix, vous découvrez soit un autre grimoire, soit un sort d'un grimoire que vous avez déjà découverte.
- Tour de magie : Quand vous découvrez un nouveau grimoire, vous apprenez un sort bonus de rang 0 provenant de cette tradition.
- Détection de la magie : Vous apprenez le sort "Détection de la magie" décrit ici.
- Zone : Une sphère de 5 mètre de rayon centré sur un point dans votre espace.
- Effet : [Réaction] Vous apprenez si un effet magique dans la zone d'effet est en cours, et d'où celui-ci tire son origine.
Apprenti de niveau 2
- Caractéristique : Endurance +2.
- Magie : Réalisez 3 choix. Pour chaque choix, vous pouvez découvrir un nouveau grimoire de magie, ou apprendre un sort d'un grimoire que vous avez déjà découvert.
- Evocation : Vous pouvez utiliser votre action pour vous soignez des dégâts équivalent à votre régénération et regagnez le lancer d'un sort que vous avez utilisé précédemment. Une fois par Session Jdr.
Apprenti expert de niveau 5
- Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
- Magie : Vous découvrez un grimoire de magie ou apprenez un sort.
- Contre-sort : Quand un personnage que vous pouvez voir utilise un sort, vous pouvez une utiliser une réaction pour le contrer. Le personnage contré doit alors faire son jet d'attaque avec 1 malheur supplémentaire, et le jet de challenge utilisée pour résister au sort peut être effectué avec 1 aubaine supplémentaire.
Apprenti maitre de niveau 8
- Caractéristique : Endurance +2.
- Magie : Vous découvrez un grimoire de magie ou apprenez un sort.
- Evocation amélioré : Quand vous utilisez l'évocation, vous regagnez deux sorts utilisés précédemment au lieu d'un.
1 | Vous découvrez une voie magique par un grimoire ou un parchemin. |
2 | Vous êtes né dans d'étranges circonstance, comme le passage d'une étoile, ou avez le sang d'un ancêtre magique dans vos veines |
3 | Un maitre vous a pris en tant qu'apprenti et appris les rudiments de sa voie en échange d'une période de service. |
4 | Vous avez étudiée dans l'une des institutions de la magie, peut être à l'Académie de Hurlevent ou de Dalaran. |
5 | Vous avez réalisé un pacte avec une entité, en échange d'un cadeau, d'un service contre ce savoir magique. |
6 | Vous avez souffert d'une mésaventure, comme boire une étrange potion ou être la cible d'un sort. Cette mésaventure à éveiller un pouvoir en vous. |
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