Domaine des Eléments
AUSPICE
La plupart des gens regardent à peine avec des yeux ouvert les signes, les présages de ce qui peut arriver, les dangers arrivant. L'auspice a entrainé ses sens pour voir ses avertissements et les interpréter. Toutes les cultures ne placent pas les auspices au même niveau, vue comme des hérétiques ou des personnes prudentes avertissant les leurs, voir des fous prédisant un funeste destin à venir...Peut être à raison.
Auspice de niveau 3
Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Historique : Vous apprenez le kalimag.
Magie : Vous découvrez un grimoire élémentaire (Air, Eau, Feu, Tempête ou Terre) -et- apprenez un sort d’un grimoire élémentaire déjà connu.
Totem : Vous découvrez deux totems mineurs. Sauf indication contraire, un totem possède un score d’Endurance de 1, de Défense de 5, est considéré comme un objet de Taille 1/4 et s’invoque à vos pieds. Une fois invoquée dans votre espace, il reste sur place pendant 1 minute (5 tours) maximum. Vous ne pouvez invoquer qu’un totem par tour et ne pouvez avoir qu’un maximum totem par élément invoqué (avec un maximum de 4).
Arme Croc-Roc : Via une action, ou une réaction pendant votre tour, vous pouvez bénir une de vos armes pendant 1 heure. Vos attaques avec cette arme infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Une même arme ne peut cumuler plus d’une bénédiction et vous ne pouvez bénir qu’une seule arme à la fois avec cette bénédiction. L’arme perd sa bénédiction si elle quitte vos mains. Vous ne pouvez bénir vos armes qu’un nombre de fois égal à votre score de Puissance ; toutes vos bénédictions partagent ce seuil. Chaman de niveau 6 Caractéristiques : Endurance +4.
Magie : Vous apprenez un sort d’un grimoire élémentaire connu ou aprennez un grimoire élémentaire.
Totem : Vous découvrez un totem mineur supplémentaire et un totem intermédiaire.
Murmure élémentaire : Vous effectuez vos jets d’attaque et de challenge Esprit (incluant les challenges effectués sur les gains d’Insanité) avec 1 aubaine supplémentaire mais désormais, si vous obtenez un score de 0 ou moins ou un échec critique naturel sur un tel jet, vous obtenez 1 point d’Insanité.
Arme de givre : Via une action, ou une réaction pendant votre tour, vous pouvez bénir une de vos armes pendant 1 heure. Vos attaques avec cette arme inflige ralentit sur la cible en cas de réussite et immobilisé sur un 20+. Une même arme ne peut cumuler plus d’une bénédiction et vous ne pouvez bénir qu’une seule arme à la fois avec cette bénédiction. L’arme perd sa bénédiction si elle quitte vos mains. Vous ne pouvez bénir vos armes qu’un nombre de fois égal à votre score de Puissance ; toutes vos bénédictions partagent ce seuil. Chaman de niveau 9 Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort d’un grimoire élémentaire connu ou découvrez un grimoire élémentaire.
Totem : Vous découvrez un totem mineur, intermédiaire puis majeur supplémentaires.
Tempêtes, Terre et Feu, entendez mon appel : Vos sorts des grimoires élémentaires qui infligent des dégâts en infligent 1d6 supplémentaires.
Arme Furie des Vents : Via une action, ou une réaction pendant votre tour, vous pouvez bénir une de vos armes pendant 1 minute (5 tours). Lorsque votre jet d’attaque avec une arme bénie ainsi est de 20 ou plus et dépasse le score ciblé de 5 ou plus, vous pouvez relancer une attaque avec l’arme. Une même arme ne peut cumuler plus d’une bénédiction et vous ne pouvez bénir qu’une seule arme à la fois avec cette bénédiction. L’arme perd sa bénédiction si elle quitte vos mains. Vous ne pouvez bénir vos armes qu’un nombre de fois égal à votre score de Puissance ; toutes vos bénédictions partagent ce seuil. Totems mineurs :Totem de grâce aérienne : Lorsque vous lancez un jet d’attaque avec une arme, vous pouvez invoquer ce totem à vos pieds pour vous octroyer 1 aubaine supplémentaire sur tous vos jets d’attaque avec des armes jusqu’à la disparition du totem.
Totem guérisseur : Lors que vous lancez un sort du grimoire d’Eau, vous pouvez invoquer ce totem à vos pieds. Le tour de son invocation, puis une fois par tour jusqu’à sa disparition, le totem va soigner la cible alliée (vous inclus) ayant le plus bas score d’Endurance sur la moitié de son taux de Régénération.
Totem incendiaire : Lorsque vous devez effectuer un jet d’attaque avec un sort du grimoire de Feu, vous pouvez invoquer ce totem à vos pieds qui lance alors un trait de feu contre votre cible. Effectuez un jet d’attaque Esprit contre l’Agilité de la cible. Sur un succès, la cible subit 1d6 dégâts. Le totem incendiaire répétera ensuite une attaque par tour sur une cible de votre choix jusqu’à sa disparition.
Totem de lien terrestre : Lorsque vous devez effectuer un jet d’attaque avec un sort du grimoire de Terre, vous pouvez invoquer ce totem aux pieds de votre cible. Celle-ci et ses alliés à courte portée sont ralenties jusqu’à la disparition du totem.
Totem mur des vents : Lorsque vous lancez un sort du grimoire d’Air, vous pouvez invoquer ce totem. Toute attaque à distance avec un projectile (projectile magique inclus) ciblant vous ou l’un de vos alliés se trouvant à courte portée du totem se voit imposer 1 malheur supplémentaire. Ne fonctionne pas contre les armes à feu.
Totem de purification des maladies : Lorsque vous lancez un sort du grimoire Air ou Eau, vous pouvez invoquer ce totem. Au tour de son invocation puis une fois par tour jusqu’à sa disparition, le totem va dissiper un effet de maladie sur vous ou l’un de vos alliés se trouvant à courte portée du totem.
Totem de purification du poison : Lorsque vous lancez un sort du grimoire Eau ou Terre, vous pouvez invoquer ce totem. Au tour de son invocation puis une fois par tour jusqu’à sa disparition, le totem va dissiper un effet de poison sur vous ou l’un de vos alliés se trouvant à courte portée du totem.
Totem sentinelle : Lorsque vous devez effectuer un challenge de Perception, vous pouvez invoquer ce totem pour vous octroyer 1 aubaine sur le jet en question.
Totems intermédiaires :
Totem de force de la terre : Lorsque vous lancez un une attaque avec une arme, vous pouvez invoquer ce totem à vos pieds. Vous et toute cible allié à courte portée du totem obtient un bonus de 1d6 à son score d’Endurance. Vos totems compris.
Totem de glèbe : Ce totem ne dure qu’un tour. Vous pouvez invoquer ce totem sur une réaction lorsqu’un sort vous prendrait spécifiquement pour cible. Le sort est redirigé vers le totem de glèbe.
Totem griffe de pierre : Ce totem ne dure qu’un tour. Vous pouvez invoquer ce totem sur une réaction lorsque vous êtes la cible d’une attaque physique en mêlée ou à distance. L’attaque est redirigée vers le totem griffe de pierre.
Totem de magma : Lorsque vous lancez un sort du grimoire de Feu, vous pouvez invoquer ce totem à vos pieds. Le tour de son invocation, puis une fois par tour jusqu’à sa disparition, le totem va faire prendre feu à une ennemi à moyenne portée de lui. Un ennemi qui prend feu subit 1d6 dégâts à chacun de ses tours jusqu’à ce qu’une action soit dépensée pour éteindre le feu.
Totem peau de pierre : Lorsque vous lancez une attaque avec une arme, vous pouvez invoquer ce totem à vos pieds. Vous et toute cible allié à courte portée du totem obtient un bonus de +1 à son score de Défense. Vos totems compris.
Totem de résistance : Lorsque vous lancez un sort d’un grimoire élémentaire, vous pouvez invoquer ce totem à vos pieds. Toute personne de votre choix se trouvant à moyenne portée de ce totem subit moitié moins de dégâts de l’élément lié au sort lancé.
Totem de séisme : Lorsque l’un de vos sorts du grimoire de Terre provoque un challenge pour renverser une ou plusieurs cibles, vous pouvez invoquer ce totem pour forcer cette ou ces cibles à lancer deux d20 et garder le moins bon des résultats.
Totem de tranquillité de l’air : Lorsque vous lancez un sort du grimoire d’Air, vous pouvez invoquer ce totem à vos pieds. Au tour de son invocation puis une fois par tour jusqu’à sa disparition, le totem va dissiper un effet de peur, de charme ou de sommeil sur vous ou une cible alliée à moyenne portée de lui.
Totems majeurs :
Totem furie des vents : Ce totem ne dure qu’un tour. Lorsque vous portez une attaque avec une arme, vous pouvez invoquer ce totem à vos pieds. Pour le reste du tour, si vous ou l’un de vos alliés à longue portée du totem obtient un score sur son jet d’attaque avec une arme de 20 ou plus et qui dépasse le score ciblé de 5 ou plus, alors vous ou cet allié peut effectuer une nouvelle attaque.
Totem fontaine de mana : Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez invoquer ce totem à vos pieds. Le totem possède 1d6+4 points de magie à disposition pour vous-même ou vos alliés à longue portée. Lorsque vous ou un allié doit lancer un sort, vous dépensez d’abord les points de magie mis à disposition par le totem à hauteur de un point par rang du sort lancé (minimum 1 point même pour un sort de rang 0).
EAUGURE
Les eaugures sont les prêtres de Kul Tiras, une spiritualité particulière liée à la Mère des Marées et qui bénit leurs navires dans les eaux, ce qui en fait de redoutables ennemis sur ses territoires. Au sol, ils peuvent soutenir avec l'eau, l'air et les tempêtes leurs alliés au combat.
Rare dans l'Alliance hors de ce Royaume, certains équipages de marins arrivent à se procurer l'appuie d'un Eaugure, le plus souvent un exilé.
Eaugure de niveau 3
Caractéristiques : Endurance +5, Vitesse +2, Puissance +1.
Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession des terres sauvages.
Agression primale : Vous adoptez une posture de combat agressive. L’effet de ce talent dépend du tour de combat en cours :
Tour 1 : Vous pouvez attaquer deux fois. Vos jets d’attaque sont effectués avec 2 aubaines et infligent 2d6 dégâts supplémentaires.
Tour 2 : Vos jets d’attaque sont effectués avec 1 aubaines et infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Tour 3 : Vos jets d’attaque sont effectués avec 1 aubaine.
Tour 4 : Vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 malheur. Tempête de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +5, Perception +1.
Enfant sauvage : Vous effectuez vos challenges dans des environnements naturels avec 2 aubaines. Tempête de niveau 9
Caractéristiques : Endurance +5, Vitesse +2.
Réflexe rapide : Pendant votre tour, vous pouvez tenter de vous cacher ou vous désengager sur un challenge agilité.
Force sauvage : Vos armes de mêlée infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
- Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
- Caractéristiques : Perception +1, Endurance +4, puissance +1.
- Langues et professions : Vous pouvez parler une autre langue ou ajouter une nouvelle profession.
- Magie : Vous découvrez le grimoire divination, ou apprenez un sort de divination.
- Lire les signes : Quand vous utilisez une action, vous pouvez tenter une réaction pour chercher des présages. Faites un challenge de perception. Sur un succès, vous gagnez 1 d'insanité. Au lieu d'être effrayé par ce gain d'insanité, vous réalisez à la place vos jets d'attaques et de challenges avec 1 aubaine et vous imposez 1 malheur au jets d'attaques contre vous. Le bénéfice reste un nombre de tour équivalent à votre insanité totale. Sur un échec, vous devez attendre 1 minute (5 tours) pour pouvoir utiliser ce talent à nouveau.
- Caractéristique : Perception +1, Endurance +4.
- Magie : Vous apprenez un sort.
- Vigilant : Si vous devez être surpris, vous pouvez tenter un challenge de perception. Sur un succès, vous n'êtes pas surpris.
- Caractéristique : Perception +1, Endurance +4, Puissance +1.
- Magie : Vous apprenez un sort.
- Maitrise de l'interprétation : Quand vous utilisez le talent "Lire les signes" et obtenez un succès, vous augmentez le nombre d'aubaines obtenus et le nombre de malheur imposé de 1 chacun.
Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Historique : Vous apprenez le kalimag.
Magie : Vous découvrez un grimoire élémentaire (Air, Eau, Feu, Tempête ou Terre) -et- apprenez un sort d’un grimoire élémentaire déjà connu.
Totem : Vous découvrez deux totems mineurs. Sauf indication contraire, un totem possède un score d’Endurance de 1, de Défense de 5, est considéré comme un objet de Taille 1/4 et s’invoque à vos pieds. Une fois invoquée dans votre espace, il reste sur place pendant 1 minute (5 tours) maximum. Vous ne pouvez invoquer qu’un totem par tour et ne pouvez avoir qu’un maximum totem par élément invoqué (avec un maximum de 4).
Arme Croc-Roc : Via une action, ou une réaction pendant votre tour, vous pouvez bénir une de vos armes pendant 1 heure. Vos attaques avec cette arme infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Une même arme ne peut cumuler plus d’une bénédiction et vous ne pouvez bénir qu’une seule arme à la fois avec cette bénédiction. L’arme perd sa bénédiction si elle quitte vos mains. Vous ne pouvez bénir vos armes qu’un nombre de fois égal à votre score de Puissance ; toutes vos bénédictions partagent ce seuil. Chaman de niveau 6 Caractéristiques : Endurance +4.
Magie : Vous apprenez un sort d’un grimoire élémentaire connu ou aprennez un grimoire élémentaire.
Totem : Vous découvrez un totem mineur supplémentaire et un totem intermédiaire.
Murmure élémentaire : Vous effectuez vos jets d’attaque et de challenge Esprit (incluant les challenges effectués sur les gains d’Insanité) avec 1 aubaine supplémentaire mais désormais, si vous obtenez un score de 0 ou moins ou un échec critique naturel sur un tel jet, vous obtenez 1 point d’Insanité.
Arme de givre : Via une action, ou une réaction pendant votre tour, vous pouvez bénir une de vos armes pendant 1 heure. Vos attaques avec cette arme inflige ralentit sur la cible en cas de réussite et immobilisé sur un 20+. Une même arme ne peut cumuler plus d’une bénédiction et vous ne pouvez bénir qu’une seule arme à la fois avec cette bénédiction. L’arme perd sa bénédiction si elle quitte vos mains. Vous ne pouvez bénir vos armes qu’un nombre de fois égal à votre score de Puissance ; toutes vos bénédictions partagent ce seuil. Chaman de niveau 9 Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort d’un grimoire élémentaire connu ou découvrez un grimoire élémentaire.
Totem : Vous découvrez un totem mineur, intermédiaire puis majeur supplémentaires.
Tempêtes, Terre et Feu, entendez mon appel : Vos sorts des grimoires élémentaires qui infligent des dégâts en infligent 1d6 supplémentaires.
Arme Furie des Vents : Via une action, ou une réaction pendant votre tour, vous pouvez bénir une de vos armes pendant 1 minute (5 tours). Lorsque votre jet d’attaque avec une arme bénie ainsi est de 20 ou plus et dépasse le score ciblé de 5 ou plus, vous pouvez relancer une attaque avec l’arme. Une même arme ne peut cumuler plus d’une bénédiction et vous ne pouvez bénir qu’une seule arme à la fois avec cette bénédiction. L’arme perd sa bénédiction si elle quitte vos mains. Vous ne pouvez bénir vos armes qu’un nombre de fois égal à votre score de Puissance ; toutes vos bénédictions partagent ce seuil. Totems mineurs :
- Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
- Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
- Langues et professions : Vous apprenez un langage supplémentaire, ou ajoutez une profession.
- Magie : Vous découvrez le grimoire Air, Tempête ou Eau, -et- apprenez un sort de l'un de ses grimoires.
- Nageur : Vous ignorez les effets terrains difficile quand vous nagez dans l'eau.
- Marche sur l'eau : Vous pouvez bénir vos pas pour marcher sur les liquides comme des terrains solides. Mais si votre mouvement s'arrête sur l'eau, vous tombez dedans.
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Magie : Vous apprenez un sort.
- Vague des marées : A la fin de chaque tour, vous pouvez choisir de lancer un d6, si vous obtenez un 1, vous obtenez une marée basse et votre pouvoir décroit, pour le prochain tour vos jets d'attaques se font avec 1 malheur et donne 1 aubaine aux challenges ennemis pour y résister. Si vous obtenez un 4 ou +, vous obtenez une marée haute et vous obtenez 2 aubaines sur vos jets d'attaques, en plus d'imposer 2 malheurs sur les challenges ennemis pour résister à vos sorts.
- Caractéristique : Endurance +4, Puissance +1.
- Magie : Vous apprenez un sort.
- Bénédiction de la Mère des marées : Vous pouvez respirer sous l'eau, de plus, vous soignez des dégâts au contact de l'eau à raison de 1d6 PV par tour, doublant les effets des autres sorts soins à coté.
- Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
- Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
- Langues et professions : Vous pouvez apprendre une autre langue ou ajoutez une profession.
- Magie : Vous découvrez un grimoire de sort ou apprenez un sort.
- Harmonisation élémentaire : Vous pouvez en réalisant une action vous harmonisez à un des 4 éléments, vous restez harmonisés jusqu'à re-utiliser ce talent à nouveau, tombez inconscient ou la fin de la session Jdr. Le bénéfice du talent dépend de l'élément choisit :
- Air : Quand vous avez un succès sur un jet d'attaque, vous pouvez frapper la cible avec l'air. La cible doit avoir un succès sur un challenge de force avec 1 malheur ou être déplacé à courte portée dans une direction choisit et subit 1d6 dégâts. Si vous tentez de la propulser dans les airs, la cible fait le jet avec un nombre d'aubaine équivalente à sa taille (minimum 1) elle subira alors éventuellement des dégâts de chute.
- Terre : Quand vous avez un succès avec un jet d'attaque d'une cible sur le sol, vous pouvez utilisez la roche et les débris pour bloquer les mouvements ennemis. La cible doit réussir un challenge d'agilité avec 1 malheur ou être immobilisé pendant 1 tour.
- Feu : Quand vous avez un succès sur un jet d'attaque, vous pouvez frapper la cible avec des flammes lui infligeant 1d6 dégât supplémentaires. Chaque personnage à un mètre de la cible doit avoir un challenge d'agilité réussit ou subir 1d6 dégâts.
- Eau : Quand vous avez un succès sur un jet d'attaque, l'eau vient ramener la cible vers vous, la cible doit réussir un challenge agilité ou être déplacée à courte portée vers vous et tombé renversé.
- Caractéristiques : Endurance +2.
- Magie : Vous découvrez un grimoire de sort ou apprenez un sort.
- Puissante harmonie : Quand vous utilisez le talent harmonisation élémentaire, vous relâchez une surcharge élémentaire qui explose en une sphère de 2 mètres rayons centré sur vous. Le bénéfice dépend de l'élément.
- Air : Chaque personnage dans la zone autre que vous doit réussir un challenge de force ou être déplacé à courte portée dans une direction choisit en subissant 1d6 dégâts.
- Terre : Chaque personnage dans la zone autre que vous doit réussir un challenge d'agilité ou être renversé et subir 1d6 dégâts
- Feu : Chaque personnage dans la zone subit 1d6 dégâts enflammé.
- Eau : Chaque personnage dans la zone doit réussir un challenge de force ou être ralentit pendant 1 tour et subir 1d6 dégâts.
- Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1
- Magie : Vous découvrez un grimoire de sort ou apprenez un sort.
- Harmonisation supérieur : Vous gagnez les bénéfices suivants en étant harmonisés :
- Air : Vous gagnez un bonus de +2 à votre vitesse, ce bonus passe à +8 si vous connaissez le grimoire air.
- Terre : Vous gagnez un bonus de +1 à la défense, ce bonus passe à +3 si vous connaissez le grimoire terre.
- Feu : Des flammes dansent autour de vous, éclairant la zone sur 5 mètre, quand vous prenez des dégâts en mêlée, l'opposant doit réalisez un challenge agilité ou subir 1d6 dégâts, si vous avez découvert l'école de feu, les dégâts sont augmentés de 2d6 si vous connaissez le grimoire feu.
- Eau : Vous disposez d'un bonus de +5 à l'endurance maximal, ce bonus passe à +15 si vous connaissez le grimoire eau.
- Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
- Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
- Langues et professions : Vous pouvez apprendre une autre langue ou ajoutez une profession.
- Magie : Vous découvrez le grimoire d’Air -et- d’Eau -et- apprenez un nouveau sort du grimoire d’Air ou d’Eau.
- Magie de glace : Quand une créature prend des dégâts provenant de l’un de vos sorts d’Air ou d’Eau, vous pouvez utiliser une réaction pour invoquer de la glace autour de cette créature, lui infligeant l’affliction ralentie pendant 1 tour. Si une créature était déjà ralentie, vous l’immobilisez pendant 1 tour à la place. Un 20+ immobilisé d'office la cible.
- Caractéristiques : Endurance +2.
- Magie : Vous découvrez un grimoire de sort ou apprenez un sort.
- Souffle de l’Hiver : Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, pour créer un brouillard givrant autour de vous qui vous obscurcit pendant 5 tours. Vous pouvez voir à travers le brouillard normalement. Jusqu’à ce que le brouillard disparaît, vos sorts d’Air et d’Eau infligent 1d6 dégâts supplémentaires et vous ne prenez que la moitié des dégâts provenant de source de feu.
- Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1
- Magie : Vous découvrez un grimoire de sort ou apprenez un sort.
- Maître de la glace et du froid : Vous maîtrisez les secrets du Givre. Quand vous lancez un sort d’Air ou d’Eau, vous effectuez vos jets d’attaques avec 1 aubaine et imposez à vos cibles 1 malheur pour résister à ces sorts. En outre, à chaque fois que vous lancez un sort d’Air ou d’Eau, vous pouvez choisir l’un des effets suivants :
- Pendant 1 heure, vous ignorez les effets de terrain difficile si ceux-ci sont causés par la glace ou la neige.
- Pendant 1 heure, vous ne subissez pas de dégâts à cause de source de glace ou de froid.
- Vous créez une plaque de glace de 2 mètres de diamètre sur une surface que vous voyez à moyenne portée. La glace reste jusqu’à ce qu’elle fonde. Toute créature se déplaçant sur la glace doit réussir un challenge d’Agilité ou être renversé et stopper son déplacement.
- Pendant 1 minute (5 tours) ou jusqu’à ce que vous preniez des dégâts de source de feu ou de chaleur, vous gagnez un bonus de 1d6 à votre score de Défense grâce à une pellicule de glace recouvrant votre corps. Mais vous subissez 1d3 dégâts à chaque fin de tour à cause de la morsure du froid.
- Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
- Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
- Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession de votre choix.
- Magie : Vous découvrez le grimoire de Métal -et- de Tempête -et- apprenez un nouveau sort du grimoire de Métal -et- de Tempête.
- Peau d’acier : Vous apprenez le sort Peau d’acier du grimoire Métal même si vous n’avez pas encore appris ce grimoire. Si vous connaissez déjà ce sort, vous apprenez un autre sort de rang 0 du grimoire Métal. Vous pouvez maintenant utiliser une réaction pour incanter le sort Peau d’acier mais vous devez vous prendre pour cible.
- Mantelet électrique : Tant que vous êtes sous les effets de Peau d’acier, de l’électricité crépite sur tout votre corps, changeant vos yeux, les faisant briller d’une lumière actinique (NdT : Se dit de radiations comme les ultraviolets ayant la propriété d’exercer une action chimique sur certaines substances et matières.). A chaque fois qu’une créature à 1 mètre de vous vous touche physiquement ou obtient un succès sur un jet d’attaque à votre encore avec une arme en métal, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort du grimoire Tempête. En agissant ainsi, la créature subit 1d6 + Xd6, où X égal le rang du sort dépensé, dégâts.
- Caractéristiques : Endurance +3.
- Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
- Éclair canalisé : Si vous êtes sous les effets de Peau d’acier quand vous lancez un sort du grimoire Tempête, vous pouvez choisir de relâcher un brusque sursaut d’énergie sur 1 mètre autour de vous, infligeant 2d6 dégâts à toutes les créatures dans la zone. Un personnage peut effectuer un challenge d’Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts.
- Acier persistent : Quand vous lancez le sort Peau d’acier sur vous-même, le sort dure désormais 10 minutes.
- Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
- Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
- Conductivité : Quand vous lancez un sort du grimoire Tempête alors que vous êtes sous les effets de Peau d’acier, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 aubaine et imposez 1 malheur pour résister au sort. En outre, le sort inflige 1d6 dégâts supplémentaires même s’il n’infligeait pas de dégâts à l’origine.
- Poids du fer : Les cibles que vous désignez à courte portée de vous doivent réaliser un challenge de force ou être affaiblit tant qu'elle se tienne à proximité de vous. Un challenge réussit immunise contre ce sort pour le reste de la session jdr. Le jet s'effectue avec 1 malheur si la cible porte une armure moyenne ou 2 malheurs en armure lourde. MOINE Qu'il le réalise ou non, tout les moines marchent sur une voie d'illumination, de transcendance de leur corps et esprit. Découvrant une énergie à l'intérieur de leur corps nommé Chi qu'ils peuvent exploiter pour pousser leurs limites, se déplacer plus vite, se soigner ou se battre avec des habilités inhumaines. Moine de niveau 3
- Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
- Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
- Magie : Vous découvrez le grimoire Chi.
- Défense illuminée : Quand vous ne portez ni armure ni bouclier, votre défense devient équivalente à +1 +1 votre puissance.
- Poing de fer : Votre frappe à main nue devient une frappe à 1d6 dégâts.
- Focalisation du Chi : Vous pouvez utiliser une réaction pour focaliser votre chi, qui reste jusqu'à votre dépense de celle ci, la fin de la session jdr ou si vous devenez inconscient. Ainsi focalisé, votre chi vous donne un bonus de +1 défense et +4 vitesse. De plus vous ignorez les terrains difficiles.
- Frappe du Chi : Quand vous avez un succès sur un jet d'attaque fait sans arme, vous pouvez dépenser votre focalisation de chi pour faire 1d6 dégât supplémentaire par point de puissance. Si vous frappez en ambidextre, la frappe de Chi s'applique sur l'une des deux frappes
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Transe de soin : Vous pouvez utiliser une action pour entrer dans une transe de soin. Vous restez dans celle ci tant que vous vous concentrez. Dans cette transe vous êtes sans défense, mais vous percevez votre environnement comme si vous ne l'étiez pas. Vous récupérez votre endurance après vous êtes concentré 1 tour entier (comprennant celui ennemi) et retirer 1d3 insanité, 1 fois par session Jdr.
- Evasion du Chi : Si vous êtes conscients et avez un échec sur un challenge pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser votre focalisation pour transformer ce jet en réussite.
- Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
- Focalisation instinctive : Vous gagnez deux charges de chi à dépenser quand vous utilisez la focalisation.
- Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
- Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
- Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession de votre choix.
- Magie : Vous découvrez le grimoire de Chi -et- de Télékinésie -et- apprenez un nouveau sort du grimoire de Chi -et- de Télékinésie.
- Défense de l'Ascendant : Quand vous ne portez pas d'armure, votre Défense est égal à votre score d'Esprit + 2.
- Résolution inébranlable : Quand vous êtes sous les effets du talent Esprit concentré (voir grimoire Télékinésie), vous obtenez 2 aubaines pour tout challenge pour résister à des gains d'Insanité.
- Caractéristiques : Endurance +4.
- Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
- Frappe de l'Ascendant : Vous pouvez utiliser une action pour voler sur une distance égale à votre Vitesse. A n'importe quel moment durant ce mouvement, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme. Si vous êtes sous l'effet du talent Esprit concentré, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires.
Si vous obtenez un succès sur le jet d'attaque, vous pouvez également utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort du grimoire de Chi ou Télékinésie. Si vous avez dépensé un emplacement de sort du grimoire de Chi, les dégâts de l'arme augmentent de 1d6 + Xd6 où X égal le rang du sort dépensé. Si vous dépensez un emplacement de sort du grimoire Télékinésie, vous pouvez à nouveau voler sur une distance égale à votre Vitesse sans que ce mouvement ne déclenche d'attaque d'opportunité ; en outre, jusqu'au début de votre prochain tour, vous imposez un nombre de malheur sur tous les jets d'attaque à votre encontre égal à 1 + le rang de sort dépensé.
Une fois que vous avez utilisez ce talent, vous ne pouvez plus l'utiliser avant 1 minute (5 tours).
- Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
- Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
- Esprit et âme : Quand vous êtes sous les effets du talent Esprit concentré et que vous lancez un sort de Chi ou de Télékinésie, vous effectuez votre jet d'attaque avec 1 aubaine et imposez 1 malheur pour résister au sort.
- Énergie de l'âme : Vous pouvez utilisez une action et dépenser un emplacement de sort du grimoire de Chi pour régénérer un nombre de point d'Endurance égal à 1d6 + Xd6 où égal le rang du sort dépensé.
- Puissance télékinétique : Vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort du grimoire Télékinésie pour obtenir un bonus à votre score de Défense égal à 1 + le rang du sort dépensé. Ce bonus dure 1 minute (5 tours).
PYROMANCIEN
Les pyroclastes sont des mages se spécialisant dans les grimoire de Feu et de Terre afin d’en tirer une puissance égale à celle d’un volcan.
La magie du feu étant jugé plus corruptible, on se méfie en général des Pyromanciens dans l'Alliance, aussi pour leur pouvoir destructeur.
Pyroclaste de niveau 3
- Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
- Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
- Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou nouvelle profession de votre choix.
- Magie : Vous découvrez le grimoire de Feu -et- de Terre -et- apprenez un nouveau sort du grimoire de Feu -et- de Terre.
- Transformation pyroclastique : Quand vous lancez un sort de Feu ou de Terre, vous pouvez choisir de subir une transformation physique temporaire pendant un nombre de tour égal à 1 + le rang du sort. Jusqu’à ce que l’effet cesse, votre corps semble se craqueler de fissures rouges et vos yeux noircissent comme du charbon. Emettant une lumière sur 3 mètres autour de vous, êtes immunisé aux dégâts de feu et quand une créature à 1 mètre de vous maximum vous touche, ou vous inflige des dégâts avec une arme de mêlée, celle-ci subit 1d6 dégâts en retour. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois également à votre score de Puissance.
Pyromancien de niveau 6
- Caractéristiques : Endurance +3.
- Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
- Puissance pyroclastique : Tant que vous êtes sous l’effet du talent Transformation pyroclastique, vos sorts d’attaques des grimoires Terre et Feu infligent 1d6 dégâts supplémentaires, vous effectuez vos jets d’attaques avec 1 aubaine et imposez 1 malheur aux challenges effectués pour y résister.
Pyromancien de niveau 9
- Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
- Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
- Tempête de cendre : Tant que vous êtes sous l’effet du talent Transformation pyroclastique, vous pouvez utilisez une action pour mettre fin prématurément à ces effets. Ce faisant, des roches enflammées et des éclats magmatiques sont projetés à partir de votre corps sur un nombre de mètre égal à 1 + votre score de Puissance, infligeant Xd6 dégâts à tout ce qui s’y trouve où X égal votre score de Puissance. Une créature dans la zone peut effectuer un challenge d’Agilité. Sur un succès, elle ne prend que la moitié des dégâts. Sur un échec, elle tombe également au sol, subissant l’affliction renversé et enflammé.
Caractéristiques : Endurance +5, Vitesse +2, Puissance +1.
Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession des terres sauvages.
Agression primale : Vous adoptez une posture de combat agressive. L’effet de ce talent dépend du tour de combat en cours :
Tour 1 : Vous pouvez attaquer deux fois. Vos jets d’attaque sont effectués avec 2 aubaines et infligent 2d6 dégâts supplémentaires.
Tour 2 : Vos jets d’attaque sont effectués avec 1 aubaines et infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Tour 3 : Vos jets d’attaque sont effectués avec 1 aubaine.
Tour 4 : Vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 malheur. Tempête de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +5, Perception +1.
Enfant sauvage : Vous effectuez vos challenges dans des environnements naturels avec 2 aubaines. Tempête de niveau 9
Caractéristiques : Endurance +5, Vitesse +2.
Réflexe rapide : Pendant votre tour, vous pouvez tenter de vous cacher ou vous désengager sur un challenge agilité.
Force sauvage : Vos armes de mêlée infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
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