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Domaine de la Vie

BELLUAIRE   Le belluaire utilise des dons donnés par les terres sauvages pour se lier à des animaux et déchainer leurs fureurs, mais aussi sa propre fureur en combat qui lui vient de son esprit affuté avec les terres sauvages.   Vagabond de niveau 3  
Attributs : Augmenter 2 attributs de 1.
Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Langues et professions : Vous ajoutez un autre langage ou ajouter une profession des terres sauvages à votre liste.
Magie : Vous découvrez un grimoire parmis le domaine Primal, Spiritualisme ou transformation, et apprenez un sort.
Ami des bêtes : Les animaux ne vous attaquent pas, sauf en cas de corruption aggravé ou d'une initiative contre eux de votre part.
Compagnons puissants : Les animaux amicaux avec vous à moyenne portée font leurs jets d'attaques et de challenge avec 1 aubaine.
Discrétion sauvage : Vous réalisez vos jets pour vous cacher et vous déplacez en silence avec 1 aubaine.   Belluaire de niveau 6  
Caractéristiques : Endurance +4.
Magie : Vous apprenez un sort.
Pouvoir des dieux sauvages : Quand vous lancez un sort primal, spirituel ou de transformation, votre prochaine attaque d'ici la fin du tour se fait avec 1 aubaine et inflige 1d6 dégâts supplémentaires.   Belluaire épique de niveau 9  
Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort.
Invisible des bêtes : Vous n'êtes pas visible par les animaux tant que vous n'attaquez pas, y compris ceux qui vous seront hostile (dressé par l'ennemi)  
NATURALISTE   Les naturalistes sont des utilisateurs de la magie qui utilise aussi les forces de l’Arcane que du Rêve d’Émeraude et de la vie pour aider à la sauvegarde du monde. Les séléniens représentent tout à fait l’idée d’un lanceur de sort adepte de ces deux grimoires.   Naturaliste de niveau 3
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
  • Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession des terres sauvages de votre choix.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire d’Arcane -et- de Nature -et- apprenez un nouveau sort du grimoire d’Arcane -et- de Nature.
  • Magie verte : Vous pouvez utiliser une réaction pour magnifier votre environnement autour de vous tout en augmentant le lien avec les lignes telluriques sur une zone sphérique d’un diamètre égal à votre score de Puissance pendant 1 minute (5 tours). De l’herbe pousse, des racines se tordent et des vignes s’emmêlent sur tout la zone, la transformant en un terrain difficile. En outre, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 aubaine et imposez 1 malheur pour y résister tant que vous vous trouvez dans la zone. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre score de Puissance et en récupérez toutes les utilisations à la fin de la session JDR.
  Naturaliste de niveau 6
  • Caractéristiques : Endurance +4.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Défenses naturelles : Tant que vous vous trouvez dans la zone de votre Magie verte, vous obtenez un bonus à votre score de Défense égal à votre score de Puissance. En outre, quand des créatures vous attaquent, vous leur imposez 1 malheur sur leurs jets et vous résistez à leurs attaques avec 1 aubaine. Enfin, vous régénérez 1d3 points d’Endurance à chaque tour.
  Naturaliste de niveau 9
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Maîtrise de la magie verte : A chaque fois que vous lancez un sort du grimoire d’Arcane ou de Nature, vous pouvez utiliser une réaction pour activer votre talent Magie verte. En outre, tant que vous vous trouvez dans la zone, vous pouvez dépenser un emplacement de sort du grimoire d’Arcane pour incanter un sort du grimoire de Nature que vous connaissez ou non, pour peu que le rang du sort soit égal ou inférieur à celui dépensé.
 
DRUIDE VENGEUR   Les Druides protège la faune et des terres sauvages choisit pour être ses champions. Ce sont des avatars de la furie de la nature. Ayant comme objectif de protéger celles-ci de ceux qui voudraient la spolier.   Ce sont des culturés révérés chez les marteaux hardis et en particulier les Kaldoreis, et sont ainsi bien intégrés à l'Alliance.   Druide vengeur de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
  • Langues et professions : Vous pouvez apprendre une autre langue ou ajoutez une profession des terres sauvages
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de sort -et- apprenez un sort.
  • Vengeur de la nature : Vous apprenez les sorts frappes liées et garde des terres.
 
  • Colère de la nature (Attaque, rang 1)
Requiert : Vous ne pouvez pas porter une armure moyenne ou lourde.   Faites une attaque avec votre arme sur une moyenne portée. Vous faites l'attaque avec 1 aubaine et pouvez utiliser l'esprit à la place de l'attribut normalement utilisé. Sur un succès en plus des dégâts de votre arme, la cible est immobilisé pendant 1 minute (5 tours). Un personnage immobilisé ainsi peut utiliser son action pour réaliser un challenge de force pour retirer l'affliction.  
  • Gardien des terres (Utilitaire, rang 1)
Requiert : Vous ne pouvez pas portée d'armure moyenne ou lourde, et vous devez vous tenir sur le sol. Zone : Un cercle au sol de 3 mètres de rayon centré sur vous. Durée : 1 minute. (5 tours)   [Réaction] Vous devenez immobilisé pendant la durée, enraciné. Immobilisé ainsi, vous gagnez +1 à la défense, et contre les personnages de la zone, vous faites vos jets d'attaque avec 2 aubaines, de plus, le terrain devient difficile pour ceux autour.   Druide vengeur de niveau 6  
  • Caractéristiques : Endurance +4.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de sort ou apprenez un sort.
  • Magie du vengeur améliorée : Vos attaques avec colère de la nature font 1d6 dégâts supplémentaire aux cibles immobilisés. De plus, la zone de votre sort garde des terres est augmenté de 5 mètre.
  Druide épique de niveau 9  
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
  • Gardien de la nature : Vous apprenez le sort gardien de la nature.
 
  • Gardien de la nature (Utilitaire rang 2)
Requiert : Vous ne devez pas portée d'armure moyenne ou lourde. Durée : 1 minute. (5 Tours)   [réaction] Vous vous transformez en gardien de la nature, des cornes de cerf poussent sur votre front, vos yeux émettent une lueur émeraude, et des plantes commencent à couvrir votre corps. L'effet peut être utilisée depuis une forme animale transformé. Chaque personnage autre que vous et vos alliés doivent réalisez un challenge d'esprit ou être apeuré pendant 1 tour. Vous restez sous cette forme pendant la durée, en gagnant les bénéfices suivants :
  1. Votre taille augmenté de 1. (minimum 2)
  2. Vous gagnez +2 en défense.
  3. Vous gagnez +10 en endurance.
  4. Vous gagnez +2 à votre vitesse.
  5. Vos attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
 
DRUIDE DE LA GRIFFE   Ces anciens druides ont pris un animal pour totem, utilisant ses pouvoirs pour défendre leur société contre toute menace extérieure. Ils sont prompts à se métamorphoser et à vivre dans la solitude des contrées désertiques de Kalimdor.   Caste du Cercle Cénarien, ils sont à l'image des druides classiques bien admis dans l'Alliance.   Druide de la griffe de niveau 3  
Attributs : Augmenter 2 attributs de 1.
Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Langues et professions : Vous ajoutez un autre langage ou ajouter une profession des terres sauvages à votre liste.
Magie : Vous découvrez un grimoire -et- apprenez un sort du domaine Guérison, Nature ou primal.
Métamorphe : Vous aprenez le sort forme animal du grimoire transformation même sans avoir découvert ce grimoire. Vous avez un nombre d'incantation équivalente à votre puissance.   Druide de la griffe de niveau 6  
Caractéristiques : Endurance +4.
Magie : Vous apprenez un sort.
Transformation persistante : Votre forme animale dure 1 heure.   Druide de la griffe épique de niveau 9  
Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort.
Métamorphe amélioré : Vous obtenez le sort de forme animal du rang supérieur, la durée augmente de 4 heure.
Régénération primale : Quand vous mettez fin à votre transformation, vous soignez des dégâts équivalent à votre régénération.  
FORESTIER   La première ligne de défense contre les menaces en dehors des terres civilisés, le forestier vit dans les terres sauvages, toujours en mouvement. Ce sont des survivants qui savent évoluer dans ces mondes la pour trouver eau et nourriture, chasser et piéger.   La plupart des forestiers sont des gens isolés, mais peuvent s'entendre dans l'Alliance pour servir de guide, surtout quand l'endurance de leur environnement est en jeu, ce qui est en particulier vrai chez les Nains ou les Elfes de la nuit.   Forestier de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
  • Caractéristique : Endurance +8, perception +1.
  • Langue et profession : Ajoutez une profession des terres sauvages.
  • Alerte : Vous réalisez vos jets de perception avec 1 aubaine. En plus, vous ne pouvez être surpris si vous n'êtes pas inconscient.
  • Marque du chasseur : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour, pour désigner un personnage que vous pouvez voir pour le marquer. La cible reste votre marque tant que vous ne réutilisez pas ce talent, que vous deveniez inconscient ou que la session jdr prend fin. La marque vous offre 1 aubaine sur vos jets d'attaques contre elle ou pour lancer un jet de challenge pour la traquer.
  • Savoir naturel : Vos jets de challenge pour vous souvenir d'information sur les animaux, les plantes, la géographie et la nature se font avec 1 aubaine.
Forestier de niveau 6  
  • Caractéristique : Endurance +4.
  • Guide expert : Vous savez toujours ou se trouve le nord, pouvez toujours retracer vos pas.
  • Traqueur expert : Quand vous trouvez des traces, vous pouvez réaliser un challenge d'intelligence. Sur un succès, vous apprenez des informations à propos du ou des personnages ayant laissés ses traces.
Forestier épique de niveau 9  
  • Caractéristique : Endurance +4.
  • Maitre chasseur : Les personnages désignés par votre marque ne peuvent se cacher de vous. De plus, vos attaques contre celle-ci inflige 1d6 dégât supplémentaire.
  • Poursuite acharnée : Quand un personnage désignée par votre marque se déplace, vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer à votre tour.
 

MANDE-ESPRIT   Si les druides sont capables de se transformer en animal, les mandes-esprits forgent un lien profond et personnel avec un esprit animal afin de les appeler au combat.   Mande-esprit de niveau 3
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +1, Puissance +1.
  • Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession des terres sauvages de votre choix.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire de Primal -et- de Spiritualisme ou apprenez un nouveau sort du grimoire de Primal -et- de Spiritualisme.
  • Esprit guide : Vous forgez un lien avec un esprit animal. Vous pouvez choisir soit l’esprit du corbeau ou du loup ; leurs statistiques sont mentionnées plus bas. L’esprit parle une langue que vous seul pouvez comprendre.
    Vous pouvez utiliser une action et dépenser un sort du grimoire Primal ou Spiritualisme de rang 2 ou plus vous appeler votre esprit guide. Celui-ci apparaît dans un espace libre de votre choix à moyenne portée. L’esprit reste jusqu’à ce qu’il soit mis en incapacité, que vous preniez un repos long ou que vous utilisez une action pour le faire disparaître. Vous contrôlez l’esprit et ses tours. Si l’esprit disparaît car il a été mis en incapacité, vous devez attendre la prochaine session JDR avant de pouvoir réutiliser ce talent. Un esprit à la fois peut être invoqué.
 
Esprit corbeau
Taille 1/2 esprit.
Perception : 14 (+4) Défense : 13 ; Endurance : 16 Force : 8 (-2) ; Agilité : 13 (+3), Intelligence : 8 (-2) ; Volonté : 11 (+1) Vitesse : 10 (vol).
Immunités : Dégâts de maladie et poison ; aux afflictions endormie, malade, empoisonné, fatigué.
• Options d'attaque
Serre (mêlée) +3 avec 1 aubaine (1d6+1).
Bec (mêlée) +3 avec 1 aubaine (1d6).
Double attaque : L’esprit corbeau attaque deux fois par tour. Une fois avec ses serres, une autre avec son bec.  
Esprit loup
Taille 1 esprit.
Perception : 14 (+4) (vision dans le noir) Défense : 11 ; Endurance : 16 Force : 12 (+2) ; Agilité : 11 (+1), Intelligence : 8 (-2) ; Volonté : 13 (+3) Vitesse : 12.
Immunités : Dégâts de maladie et poison ; aux afflictions endormie, malade, empoisonné, fatigué.
Tactique de meute : Quand l’esprit loup attaque une cible qu’un de ses alliés peut atteindre, l’esprit loup a 1 aubaine sur son jet d’attaque.
• Options d'attaque
Crocs (mêlée) +2 avec 1 aubaine (1d6+1 ; Renversé sur un 20+).
Renverser : Si la cible est une créature, elle tombe renversée.
Frappe à la gorge : Lorsque l’esprit attaque une cible renversée, il effectue ses jets d’attaque avec 1 aubaine et inflige 1d6 dégâts supplémentaires.   Mande-esprit de niveau 6
  • Caractéristiques : Endurance +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Grand esprit guide : Vous pouvez forger un lien avec un nouvel animal, un esprit sanglier ou lézard. Quand vous utilisez le talent Esprit guide, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de rang 3 ou plus pour invoquer l’un des deux. Les statistiques des deux esprits sont mentionnées plus bas.
 
Esprit sanglier
Taille 1 esprit.
Perception : 14 (+4) (vision dans le noir) Défense : 11 ; Endurance : 30 Force : 14 (+4) ; Agilité : 10 (+0), Intelligence : 8 (-2) ; Volonté : 14 (+4) Vitesse : 10.
Immunités : Dégâts de maladie et poison ; aux afflictions endormie, malade, empoisonné, fatigué.
Opiniâtre : Lorsque l’Endurance de l’esprit sanglier atteint 0, il peut agir un tour de plus avant de disparaître, à moins de recevoir une nouvelle source de dégâts avant son prochain tour.
• Options d'attaque
Défenses (mêlée) +4 avec 1 aubaine (2d6).  
Esprit lézard
Taille 1 esprit.
Perception : 14 (+4) Défense : 15 ; Endurance : 20 Force : 13 (+3) ; Agilité : 11 (+1), Intelligence : 8 (-2) ; Volonté : 13 (+3) Vitesse : 12.
Immunités : Dégâts de maladie et poison ; aux afflictions endormie, malade, empoisonné, fatigué.
• Options d'attaque
Crocs (mêlée) +3 avec 1 aubaine (3d6).   Mande-Esprit de niveau 9
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Esprit guide aîné : Vous pouvez forger un lien avec un nouvel animal, un esprit ours ou lion. Quand vous utilisez le talent Esprit guide, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de rang 4 ou plus pour invoquer l’un des deux. Les statistiques des deux esprits sont mentionnées plus bas.
 
Esprit ours
Taille 2 esprit.
Perception : 14 (+4) (vision dans le noir) Défense : 13 ; Endurance : 40 Force : 14 (+4) ; Agilité : 10 (+0), Intelligence : 9 (-1) ; Volonté : 14 (+4) Vitesse : 10.
Immunités : Dégâts de maladie et poison ; aux afflictions endormie, malade, empoisonné, fatigué.
Protecteur dévoué : Tant que l’esprit ours est à 1 mètre d’une créature amicale, il impose 1 malheur à tout jet d’attaque effectué contre cette créature amicale.
• Options d'attaque Griffes (mêlée) +4 avec 1 aubaine (1d6+2).
Crocs (mêlée) +4 avec 1 aubaine (2d6+1).
Mutiler : L’esprit ours attaque deux fois par tour. Si ces deux attaques sont des réussites sur la même cible, celle-ci subit 1d6 dégâts supplémentaires.  
Esprit lion
Taille 2 esprit.
Perception : 14 (+4) (vision dans le noir) Défense : 13 ; Endurance : 30 Force : 14 (+4) ; Agilité : 13 (+3), Intelligence : 9 (-1) ; Volonté : 14 (+4) Vitesse : 12.
Immunités : Dégâts de maladie et poison ; aux afflictions endormie, malade, empoisonné, fatigué.
• Options d'attaque Crocs (mêlée) +4 avec 1 aubaine (3d6).
Griffes (mêlée) +4 avec 1 aubaine (1d6+2)
Charge bondissante : L’esprit lion se déplace à la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité. A la fin de son mouvement, il effectue deux attaque avec ses griffes sur une créature à portée. Si les deux attaques infligent des dégâts, la cible est renversée.  
PRETRESSE D'ELUNE   La prêtresse résume à elle seule le pouvoir et la grâce d'Elune, Déesse de la Lune dont le culte est depuis longtemps célébré par les Elfes de la Nuit. Chevauchant un tigre aux crocs de glace, l'éclat de son armure argentée suffit à effrayer l'ennemi lorsqu'elle se lance dans la bataille. Sa mission est de protéger les terres des Elfes de la Nuit. Elle dispose pour cela d'un arc énergétique empreint de magie. Rien ne saurait entamer son sens du devoir et du sacrifice pour mener à bien cette mission et débarrasser ses terres de l'emprise des forces du mal.   Prêtresse d'Elune de niveau 3  
Attributs : Augmenter 2 attributs de 1.
Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Langues et professions : Vous ajoutez un autre langage ou ajouter une profession à votre liste.
Magie : Vous découvrez un grimoire -et- apprenez un sort du domaine Céleste, Arcane ou Bataille.
Percevoir la magie : Vous apprenez le sort de rang 0 "Détection de la magie" au même titre que l'apprenti. (Voir la page de l'apprenti)   Prêtresse d'Elune de niveau 6  
Caractéristiques : Endurance +4
Magie : Vous apprenez un sort.
Secret d'Elune : Quand vous incanter un sort, vous pouvez dépenser l'incantation d'un autre sort que vous avez appris. Si vous lancez un sort d'attaque, vous réalisez le jet d'attaque avec 1 aubaine et les personnages réalisent leurs challenge pour y résister avec 1 malheur. Si vous lancez un sort utilitaire, doublé la duration du sort.   Prêtresse d'Elune épique de niveau 9  
Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort.
Bénédiction d'Elune : Quand un personne vous attaque avec un sort, vous imposez 1 malheur sur le jet d'attaque et réalisez vos challenges avec 1 aubaine.

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