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Domaine de la Science

APOTHICAIRE   L'une des techniques essentielles apprise par les alchimiste est la confection de potion. Même si la plupart d'entre eux ne considère ce talent que comme une étape de leur formation, l'étude et la création de potions, d'élixirs ou d'autres mixtures gardent un certain attrait pour quelques-uns. Les Apothicaires élèvent la science des potions en un art unique.   Apothicaire de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
  • Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession de votre choix.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire d'Alchimie ou apprenez un nouveau sort du grimoire d'Alchimie.
  • Livre de l'Apothicaire : Vous possédez un tome rempli de recettes et de savoirs alchimiques. Choisissez 3 potions ou élixirs débloqué par la 13° Légion ou parmi celles listées ci-dessous. Vous connaissez les recettes de ces potions sur le bout des doigts et avez maîtrisé l'art de les confectionner. Vous pouvez désormais créer ces potions via le sort Préparer une potion du grimoire Alchimie (Utilitaire, rang 1). En outre, vous pouvez rajouter dans ce livre toute recette découverte via le sort Identifier une substance du grimoire Alchimie (Utilitaire, rang 0). Si vous perdez votre livre, vous estimez à 48h la durée nécessaire à le réécrire entièrement et correctement.
  • Recette de référence : Choisissez une recette de votre livre. Vous avez perfectionné sa préparation à un stade encore plus avancé et êtes capables de la produire en moitié moins de temps et pour un tiers de son prix en ingrédient.
  Apothicaire de niveau 6
  • Caractéristiques : Endurance +3.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort du grimoire d'Alchimie.
  • Suppléments : Une fois après chaque repos, vous pouvez utilisez votre kit alchimique pour confectionner un nombre de suppléments égal à la moitié de votre niveau. Ces suppléments gardent leur efficacité jusqu'à leur utilisation ou votre prochain repos. Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction pendant votre tour, pour ajouter un supplément à une potion que vous pouvez atteindre. Vous ne pouvez ajouter qu'un seul supplément par potion. Choisissez un effet supplémentaire pour la potion cible :
  1. Si la potion a une durée, vous la doublez.
  2. Si la potion soigne ou inflige des dégâts, augmentez ce score de 1d6.
  3. Vous pouvez permuter les effets de cette potion avec une autre dont vous connaissez la recette et qui serait d'un prix égal ou inférieur à confectionner.
  4. Le supplément rend la potion empoisonnée. Toute créature qui la consomme subit 2d6 dégâts et doit effectuer un challenge de Force avec 1 malheur. Sur un échec, la créature subit à nouveau 2d6 dégâts et devient empoisonné jusqu'à son prochain repos.
  5. Le supplément provoque l'effet immédiat de la potion si celle-ci a un délai en temps normal.
  Apothicaire épique de niveau 9  
  • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort du grimoire d'Alchimie.
  • Échantillons gratuits : Quand vous utilisez le talent Suppléments, vous pouvez choisir de créer une potion que vous connaissez et dont le prix de confection est d'1 pièce d'or ou moins en lieu et place d'une dose de supplément. Cette potion confectionnée ainsi retient son efficacité jusqu'au prochain repos.
  • Nez fin : Vous effectuez tous vos jets de Perception impliquant votre sens de l'odorat avec 1 aubaine. En outre, vous pouvez identifier une potion par son odeur.
  • Potion fortifiante : Si vous ne connaissez pas le sort Identifier une substance du grimoire Alchimie (Utilitaire, rang 0), vous l'apprenez. Vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de ce sort pour créer une autre dose de Suppléments.
  Potions de l'Apothicaire :  
  • Tonic incroyable : Cette potion a une consistance huileuse. Quand elle est consommée, le buveur doit obtenir un succès sur un challenge de Force ou vomir la mixture sans effet supplémentaire. Si la créature tient le coup, la potion supprime immédiatement toutes les afflictions de poisons et de maladie et rend le buveur immunisé à ces afflictions ainsi qu'aux dégâts de poison ou de maladie jusqu'à son prochain repos.
  • Grog fortifiant : Cette concoction noire sent le clou de girofle force le corps du buveur à émettre une chaleur de son corps sur 1 mètre de rayon pendant 1d6 heures. Jusqu'à la fin de l'effet, le buveur est immunisé aux dégâts de froid et n'est plus dérangé par les basses températures. En outre, à la fin de chaque tour, toute créature à 1 mètre du buveur doit obtenir un succès sur un challenge de Force ou subir 1d6 de dégâts à cause de la chaleur.
  • Pétillant de l'Apothicaire : Un fluide effervescent jaune paille, le pétillant de l'Apothicaire a une forte odeur de levure. Quand cette potion prend effet, des bulles de gaz plus légers que l'air remplissent le corps du buveur, le faisant s'élever de 1d3 mètres dans les airs. Il continue de s'élever de 1d3 mètres à chaque fin de tour pendant 1d6 minutes. La créature peut mettre fin à cette effet à n'importe quel moment dans un rot tonitruant. Mais peut se déplacer en volant durant l'effet.
  • Cocktail des Mers du Sud : Quiconque boit ce cocktail, fait principalement à partir d'alcool de grain pur, devient affaibli pour 1d6+1 heures. Si le buveur est déjà affaibli, il tombe renversé et devient inconscient pour le reste de la durée de la potion. Cet alcool est extrêmement inflammable et souvent utiliser comme un explosif. A n'importe quel moment pendant son tour, une créature peut faire de ce cocktail un Molotov pour peu qu'elle ait accès à du feu. Par une action, elle peut ensuite l'envoyer sur une surface solide. La bouteille explose sur 5 mètres de rayon avec des flammes liquides. Tout objet inflammable subit 2d6 dégâts et prend feu. Chaque créature dans la zone doit effectuer un challenge Agilité avec 1 malheur. Sur un échec, elle subit 2d6 dégâts ou la moitié sur un succès. Une créature qui prend feu subit 1d6 dégâts à la fin de chaque tour ou jusqu'à ce qu'elle (ou un allié) utilise une action pour éteindre les flammes. Le feu brûle dans la zone pour 1d6+1 tours et la fumée obscurcit la zone et sur une hauteur de 20 mètres jusqu'à ce que les flammes soient éteintes.
  • Jus du ventre gonflant : Cette concoction est d'un vert vif et sent la réglisse. Quand la potion prend effet, le ventre de la créature gonfle, rempli de gaz vicié, durant 1d6 minutes. Une créature peut utiliser une action ou une réaction pendant son tour, mais pas plus d'une fois par tour, pour cracher un jet de gaz nocif dans un cône de 5 mètres de long à partir de sa bouche. Chaque créature vivante doit obtenir un succès sur un challenge de Force avec 1 malheur ou subir 1d6 dégâts des vapeurs empoisonnées et devenir empoisonné. Une créature déjà empoisonnée subit 1d6 dégâts supplémentaires.
  • Courage liquide : Une infusion maltée noire et épaisse, le Courage liquide supprime les appréhensions et les doutes pendant 1d6+1 heures de quiconque en consomme. Jusqu'à la fin de l'effet, la créature ne peut pas être charmée, obligée ou effrayée. De plus, les créature ne prennent pas peur sur des gains d'Insanité.
 
ARTIFICIER   L'Artificier pousse les limites de la recherche magique en la faisant fusionner science et magie en quelque chose de neuf. La plupart des artificiers commencent leur carrière en tant que mage ou ingénieur, mais toute personne avec un penchant pour la mécanique peut tenter de suivre cette voie.   Les artificiers apprennent à utiliser leurs magies pour assemblée des pièces en des outils utiles, des armures ou des bombes. Et infuser des sorts dans ses inventions pour créer un équipement encore plus puissant.   Artificier de niveau 3
  • Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
  • Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
  • Langue et profession : Vous apprenez un nouveau langage ou ajoutez un domaine académique à votre connaissance.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de magie -et- apprenez un sort.
  • Sac d'artificier : Vous avez un sac remplit des pièces conservés pour crée l'équipement dont vous avez besoin. Avant le début du jdr scénarisé, vous pouvez utiliser une action pour commencer à assembler les parties dans votre sac en une armure, une arme, des munitions ou un autre équipement d'ingénieur équivalent au tiers de l'atelier atteint.Cette pièce crée reste jusqu'à la fin de la session Jdr. Vous pouvez ainsi embarqué un gadget crée différent par session jdr, celui ci prend une place en "extra" sur votre ceinture, pas plus d'un gadget à la fois sur soit.
Artificier de niveau 6
  • Caractéristique : Endurance +2.
  • Magie : Découvrez un grimoire de magie ou apprenez un nouveau sort.
  • Stock d'artificier : Vous pouvez prendre avec vous deux avec le sac d'artificier.
Artificier maitre de niveau 9
  • Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de magie ou apprenez un sort.
  • Servant mécanique : Vous pouvez utiliser une action pour crée une petite constructions en utilisant des pièces de votre sac d'artificier. Ce familier remplace l'un de vos gadgets et peut servir à différentes tâches. (Il disposera de son profil ici quand je retoucherait aux familiers)
 
ERUDIT   Les érudits sont des scolaires, des historiens, intellectuelles et professeurs. Ils amassent des informations sur leurs champs d'expertises pour en savoir le plus possible sur ses sujets. La plupart vivent entourés par des livres et des écrits, mais d'autres partent s'aventurer dans le monde. Ce sont des roublards ayant souvent un pied dans la magie et les talents jouant sur l'intelligence. Certains magiciens abandonnent leurs recherches magiques pour avancer leurs compréhensions sur d'autres sujets. La ou des guérisseurs et prêtres peuvent trouver une joie dans ses livres et écrits reclus. Les guerriers cherchant la connaissance et la sagesse pour équilibrer leur corps et esprit. Apprenant ainsi des nouvelles techniques de combat.   Erudit de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
  • Langues et professions : Vous pouvez apprendre une autre langue ou ajoutez une profession académique.
  • Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire -et- apprenez un sort.
  • Déchiffrer : Vous pouvez tenter de déchiffrer toute langue que vous ne connaissez pas ou des codes, si vous vous concentrez sur celui ci pendant 1 minute. Faites un challenge intelligence ou le MJ détermine les aubaines ou malheur suivant la complexité. Sur un succès, vous en comprenez l'essentiel.
  • Connaissance ésotérique : Vous gagnez des connaissances de vos apprentissages et voyages. Quand un personnage, objet ou lieu ne vous est pas famillier, vous pouvez faire un challenge d'agilité. Vous faites le jet avec 1 malheur supplémentaire par utilisation suivante durant la session Jdr. Sur un succès, vous pouvez demandez au MJ une question vis à vis du sujet qui peut être répondu par un oui ou un non. Sur un échec, vous ne pouvez plus utiliser ce talent pendant la session Jdr.
  • Esprit scolaire : Vous faites vos challenges intelligence avec 1 aubaine. si cela concerne votre domaine académique le jet se fait avec 3 aubaines.
  Erudit de niveau 6  
  • Caractéristiques : Endurance +3.
  • Langues et professions : Vous apprenez une autre langue ou ajoutez une profession académique.
  • Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire ou apprenez un sort.
  • Oreille pour les langues : Si vous écoutez un personnage parlez pendant 1 minute ou plus, vous pouvez faires un challenge d'intelligence, sur un succès vous pouvez utiliser la langue pour communiquer dans des concepts simple jusqu'à votre prochaine utilisation du talent. Sur un échec vous ne pouvez plus utiliser ce talent pendant la session Jdr.
  • Une même attaque ne marche pas deux fois sur un erudit : Quand un personnage fait un jet d'attaque contre vous, vous pouvez faire un challenge d'intelligence. Sur un succès vous comprennez le schéma de l'attaque ennemi, imposant 1 malheur sur le jet.
  Erudit maitre de niveau 9  
  • Caractéristiques : Endurance +3, puissance +1.
  • Langues et professions : Vous apprenez une autre langue ou ajoutez une profession académique.
  • Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire ou apprenez un sort.
  • Toujours en train d'apprendre : Quand vous tentez une tâche et échouez à votre challenge, vous pouvez tenter la tâche à nouveau au tour suivant avec 1 aubaine.
  • Sage conseil : Vous pouvez utiliser une réaction pour redonner l'utilisation d'un sort à un allié. N'est pas utilisable sur soit même. Utilisable un nombre de fois égale à votre puissance par session Jdr.
  • Guide sage : Quand un personnage fait un challenge à courte portée et peut vous entendre et vous comprendre, vous pouvez utiliser une réaction pour lui donner 2 aubaines sur son jet.
 
FAISEUR D'ABOMINATION   Au-delà de la magie règne la science. En perfectionnant vos talents vous avez percé les secrets de la biologie, de la chimie et de la nécromancie. Vous avez su créer la vie.   Autant dire que dans l'Alliance vous serez viré très tôt, les abominations sont un sujet tabou, vous risquez même bien plus que la radiation.   Faiseur d'abomination de niveau 3
Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Santé +1.
Langages et Professions : Ajoutez deux professions académiques de votre choix.
Debout, ma création ! : Vous pouvez travailler sur un cadavre ou une créature vivante sans défense que vous avez capturé pour créer une vie monstrueuse. Vous décidez de l’apparence générale de votre créature, comme un golem de chair recousu ou avec des accessoires mécaniques ou encore autre chose. Vous gagnez 1 de corruption en terminant votre oeuvre.
En avant, ma création ! : Quand la création monstrueuse effectue un jet d’attaque ou de challenge alors qu’elle vous entendre, vous pouvez utiliser une réaction pour lui octroyer 2 aubaines sur le jet en question.   Golem de chair (Taille 1)
Force : 14 / Agilité : 9 / Intelligence : 6 / Esprit : 12
Endurance : 40 / Défense : 12 / Perception : 6 (Vision dans le noir)
Puissance : 0 / Insanité : 0 / Corruption : 0
Vitesse : 8
Trait : Effrayant.   Options d'attaques :
Appendice 1d20+4, 1 aubaine 2d6   Votre Golem de chair possède l’un des traits ou options d’attaque suivants selon votre choix :
Robuste : Augmentez l’Endurance de votre Création monstrueuse de 20 points.
Corps armuré : Augmentez la Défense de votre Création monstrueuse de 2 points.
Mortel : Les attaques de la Création monstrueuse infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Bras canon : Moyenne portée, 1d20, siège (2d6).
Seringue de poison : Mêlée, 1d20+4, 2d6. Si la cible est une créature, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires et devient empoisonnée pendant 1 minute (5 tours).
Mobilité mécanique : La Création monstrueuse obtient soit le trait Volant, soit un bonus de +2 à la Vitesse et les traits Grimpeur et Nageur.
Frénésie : Votre Création monstrueuse peut attaquer deux fois par tour.
Limier : Votre Création monstrueuse obtient un bonus de +6 à la Perception et peut localiser chaque créature à moyenne portée d’elle. De telles créatures ne peuvent se cacher d’elle.
Maligne : Votre Création monstrueuse passe son Intelligence de base à 11 et peut parler une langue que vous connaissez.
Chair régénérante : Quand la Création monstrueuse termine un repos, elle se soigne d’un montant supplémentaire égal son taux de régénération.   Faiseur d'abomination de niveau 6   Caractéristiques : Santé +1.
Création améliorée : A chaque fois que vous utilisez le talent Debout, ma création ! vous pouvez augmenter la taille de la créature de 1 et chacun de ses attributs de 1 point. En outre, votre Création monstrueuse obtient deux traits supplémentaires de votre choix parmi la liste ci-dessus.
Réparer ça : Vous pouvez réparer les constructions et les mécaniques fines. En passant 1 heure à travailler avec vos outils, effectuez un challenge d’Intelligence avec 1 aubaine par heure passé à travailler dessus. Sur un succès, la cible se soigne sur son taux de régénération. Sur 20+, la cible se soigne sur deux fois son taux de régénération.   Faiseur d'abomination épique de niveau 9   Caractéristiques : Santé +1. Dieu parmi les mortels : Quand vous utilisez le talent Debout, ma création ! vous pouvez augmenter la taille de la créature de 2 ou augmenter chacun de ses attributs de 3 points chacun. En outre, vous pouvez assigner un dernier trait à votre créature (pour un total de 4 traits sur votre créature).  
MIRE   Un élève de la médecine utilisant les dernières technologies pour palier à une absence de la magie.   Mire de niveau 3   Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Santé +4, Puissance +1.
Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue de votre choix. Ajoutez également l’une de ces professions académique : médecine, nature ou science.
Concoction : Entre deux session JDR, vous pouvez préparer 1d6 + la moitié de votre niveau concoctions qui retiennent leur efficacité jusqu’à la fin de la session JDR suivante.
Toute créature avec la profession académique médecine peut utiliser une action, ou une réaction pendant son tour, pour appliquer l’une de ces concoctions. Si la cible n’est pas consentante, vous devez obtenir un succès sur un jet d’attaque contre l’Agilité de la cible. Les concoctions possibles sont :  
  • La cible se soigne sur son taux de régénération.
  • La cible subit 2d6 dégâts.
  • La cible devient fatiguée, effrayée, affaiblie, empoisonnée ou ralentie pendant 1 minute (5 tours).
  • La cible supprime l’une des afflictions suivantes :  fatiguée, effrayée, affaiblie, empoisonnée ou ralentie.
  • Traiter les maladies : Vous pouvez passer votre période de repos heures à traiter un nombre de patient malade égal à votre niveau plus votre modificateur d’Intelligence. A la fin de cette durée, chaque cible traitée effectue son challenge pour combattre la maladie avec 3 aubaines. Cet effet dure 24 heures.   Mire de niveau 6   Caractéristiques : Santé +4.
    Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession de votre choix.
    Masque à gaz : Vous portez un masque spécial, conçu pour filtrer l’air. Tant que vous portez le masque, vous êtes immunisé aux maladies et poisons. Si vous êtes déjà malade, vous effectuez vos challenges avec 3 aubaines pour résister à la maladie.
    Vous pouvez construire un nouveau masque si le précédent subit des dégâts.
    Étudiant : Vous effectuez vos challenges d’Intelligence avec 1 aubaine.   Apothicaire de niveau 9   Caractéristiques : Santé +4, Puissance +1.
    Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession de votre choix.
    Médecine avancée : Votre compréhension de la médecine vous offre les effets suivants :  
  • Vous pouvez utiliser vos concoctions sur une courte distance désormais. Les autres personnes utilisant vos concoctions doivent toujours l’administrer en mêlée.
  • Quand vous voulez appliquer une concoction sur une cible non-consentante, vous effectuez le jet d’attaque avec 2 aubaines.
  • Quand une créature subit des dégâts d’une concoction, elle en subit 3d6 dégâts supplémentaires.
  • Vous pouvez utilisez trois concoctions d’un coup pour ramener à la vie une créature morte il n’y a pas plus d’une heure. La cible revient à la vie avec 1 point d’Endurance et l’affliction fatiguée jusqu’à ce qu’elle complète trois repos.

  • Cibler les faiblesses : Vous effectuez vos jets d’attaque contre les cibles fatiguées, effrayées, affaiblies, empoisonnées ou ralenties avec 1 aubaine et les dégâts de vos armes contre de telles créatures infligent 1d6 dégâts supplémentaires.  
    NATE MCNAUGHTY   Le meilleur détective d'Azeroth a donné son nom à une voie d'expertise ! Devenez le meilleur privé d'Azeroth.   Nate McNaughty de niveau 3   Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
    Caractéristiques : Santé +3.
    Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession académique.
    Intellect rigoureux : Vous effectuez tous jets d’attaque et challenge d’Intelligence avec 1 aubaine et vous imposez 1 malheur sur les jets d’attaque visant votre Intelligence.
    Argument infaillible : Vous pouvez construire un argument pour forcer une créature à vous servir grâce à la puissance des faits et de la logique. Effectuez un et d’attaque Intelligence contre l’Intelligence de la cible à courte portée qui peut vous voir, vous entendre et vous comprendre. Sur un succès, la cible vous devient obligé pendant 1 tour. Sur un échec, elle devient immunisée à ce talent.   Nate McNaughty de niveau 6   Caractéristiques : Santé +3.
    Scepticisme : Quand vous devez subir des dégâts ou une affliction via un sort, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un challenge d’Intelligence. Sur un succès, vous divisez ces dégâts par deux ou supprimer l’affliction en question.   Nate McNaughty épique de niveau 9   Caractéristiques : Santé +3.
    Exposer la vérité : Vous pouvez utiliser une action pour étudier une créature que vous voyez à moyenne portée. Effectuez un challenge d’Intelligence. Sur un succès, vous exposez ce que vous apprenez de la créature à quiconque capable de vous entendre. Aussi longtemps que vous vous concentrez et pouvez parler, tous les jets d’attaque contre la créature en question sont fait avec 2 aubaines et infligent 2d6 dégâts supplémentaires. Une fois ce talent utilisé, vous devez attendre 1 minute (5 tours) pour l’utiliser à nouveau.
    Révéler la vérité : Vous savez quand une créature ment sciemment.  
    PROSPECTEUR   La magie runique comme la technomancie sont deux grimoires de magie déjà particulière prise indépendamment l’une de l’autre. Mais certains utilisateur de la magie, en particulier en Khaz Modan où il est le plus probable de les voir apparaître, réussissent à combiner ces deux grimoires pour former une nouvelle catégorie de combattant.   Prospecteur de niveau 3  
    • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
    • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
    • Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession de votre choix.
    • Magie : Vous découvrez le grimoire de Rune -et- de Technomancie -et- apprenez un nouveau sort du grimoire de Rune -et- de Technomancie.
    • Améliorer une arme : Vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de Technomancie pour toucher une arme à votre portée. Vous effectuez des améliorations mécaniques sur l’arme de telle sorte que, pendant 1 minute (5 tours), celle-ci inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
    • Rune gardienne : Vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de Rune pour toucher une armure à votre portée. Vous peignez une rune magique sur celle-ci de telle qu’une fois par tour pendant 1 minute (5 tours), la première créature à attaquer le porteur de l’armure durant 1 tour subit 1 malheur.
      Prospecteur de niveau 6  
    • Caractéristiques : Endurance +3.
    • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
    • Technomancie runique : A chaque fois que vous lancez un sort de Technomancie qui créé un objet comme Lance-flamme (Utilitaire, rang 2), vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Rune de rang 1 ou supérieur pour améliorer l’objet. Choisissez l’un des effets suivants :
    1. Vous octroyez à l’objet un nombre d’utilisation supplémentaire égal au rang du sort dépensé.
    2. Si le sort de Technomancie crée plusieurs objets comme Lames volantes (Attaque, rang 3), vous créez un nombre d’objet supplémentaire égal au rang du sort dépensé.
    3. Si l’objet inflige des dégâts et n’a qu’une seule utilisation, il inflige Xd6 dégâts supplémentaires où X égal le rang du sort dépensé. Si l’objet a plusieurs utilisations, il inflige 1d6 dégâts supplémentaires si le sort dépensé est de rang 1 ou 2, 2d6 dégâts supplémentaires si de rang 3 ou 4 et 3d6 dégâts supplémentaires si de rang 5 ou plus.
    4. Si l’objet a une durée de 1 minute (5 tours), vous pouvez augmenter sa durée à 10 minutes en dépensant un sort de rang 1, 1 heure si rang 2 ou 3 ou 8 heures si rang 4 ou plus.
      Prospecteur épique de niveau 9  
    • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
    • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
    • Armure alimentée par les runes : Si votre score de Puissance est de 4 ou plus, vous apprenez le sort Combinaison robotique du grimoire de Technomancie (Utilitaire, rang 4), si vous le connaissez déjà, vous apprenez un autre sort de rang 4 du grimoire de Rune ou de Technomancie. L’armure créée par Combinaison robotique compte désormais aussi bien comme une arme ou une armure pour vos sorts de Rune demandant de cibler de tels objets.

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