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Domaine de la mort

CHEVALIER DE SANG   Combattant utilisant la magie du sang, on l'associe généralement aux chevalier de la mort et à la nécromancie. Ce sont des guerriers qui battent leurs adversaires à l'usure, à mesure qu'ils s'affaiblissent et le Chevalier de sang se renforce.   C'est une magie qui dégoute autant que la démonologie en général, mais tant que le personnage ne relève pas des morts, on peut y voir un intérêt particulier.   Chevalier de sang de niveau 3  
Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +6, corruption +1, puissance +1.
Langues et professions : Vous apprenez une nouvelle langue ou ajoutez une nouvelle profession.
Frappe de sang : Une frappe physique réussit entraine un challenge de force chez un ennemi, le Chevalier de sang régénère 1d6 PV et la cible subit l'altération d'état fatigué en cas d'échec
Marche spectrale :. Quand vous arrivez à votre seuil de blessure, vous pouvez utiliser une réaction pour vous transformer en spectre. Vous permettant de léviter à votre vitesse classique avant de reprendre votre forme. Sous cette forme vous êtes éthérés et ne pouvez plus être touché par des dégâts physique et peut se déplacer dans des espaces occupés physiquement (mais ne peut finir son mouvement dessus) dure 1 tour. Une fois par session Jdr.   Chevalier de sang de niveau 6  
Caractéristique : Perception +1, Endurance +6, Corruption +1.
Expertise de la frappe de sang : La frappe de sang ralentit la cible et soigne 1d6+3 dégât en cas d'échec au jet ennemi, elle impose de plus un malheur sur le challenge de force.   Chevalier de sang épique de niveau 9  
Caractéristiques : Endurance +6, Vitesse +2, Corruption +1.
Expertise de la marche spectrale : Marche spectrale dispose désormais d'un temps de recharge de 1 minute (5 tours) et peut s'utiliser quand le personnage prend des dégâts.
Renforcé par le sang : Quand le personnage draine le sang d'une cible, il prend la moitié des dégâts par les armes pendant 1 tour.  
CHEVALIER DU GIVRE   Le Chevalier du givre tire sa puissance des terres gelées, en général par des runes. C'est un combattant dangereux apportant la mort sur ses pas.   Chevalier du givre de niveau 3  
Attributs : Augmenter 2 attributs de 1.
Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Magie : Vous découvrez un grimoire -et- apprenez un sort du domaine Bataille, Eau ou tempête.
Cadeau des terres gelées : Vous prenez la moitié des dégâts par le givre, de plus vous vous déplacez à pleine vitesse sur des terrains difficile causé par la glace ou la neige.
Bouclier de l'hivers : Quand vous lancez un sort de Bataille, tempête ou d'eau, vous gagnez +1d3 défense jusqu'à la fin du tour. Ne se cumule pas plusieurs fois.   Chevalier du givre de niveau 6  
Caractéristiques : Endurance +4.
Magie : Vous apprenez un sort.
Arme de givre : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour pour dépenser un sort de rang 1 ou plus pour infuser l'arme ciblée avec la puissance de l'hivers. Pour 1 minute, les attaques avec cette arme infligent 1d6 dégâts supplémentaire de givre, de plus la neige tournent autour, obscurcissant légèrement le porteur de l'arme.   Chevalier du givre épique de niveau 9  
Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort.
Hivers impitoyable : Vos sorts et dégâts de givre ignore les résistances ou les immunités pour le calcul des dégâts et des altérations d'état.  
MARCHEUR DES ESPRITS   Le marcheur des esprits se tient à la bordure entre le monde des vivants et des morts, utilisant la magie pour communier avec les esprits des ancêtres et gagnés leur assistance pour ses projets. Un marcheur des esprits maléfique aura tendance à tordre la volonté de pareilles esprits, la ou la version plus classique négociera plutôt cette assistance.   Marcheur des esprits de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
  • Langues et professions : Vous pouvez apprendre une autre langue ou ajoutez une profession.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de sort -et- apprenez un sort.
  • Esprit lié : Un esprit vous est désormais lié, et vous apprenez le sort esprit lié.
 
  • Esprit lié (Utilitaire rang 1)
Zone : Un cube dans l'espace, 2 mètre de coté, originaire d'un point à courte portée. Durée : 1 minute, ou si vous êtes incapacité / l'esprit est incapacité. Ou jusqu'à la nouvelle incantation de ce sort.   Un esprit liée apparait, et agit en même temps que vous. Vous pouvez incanter vos sorts à partir de l'esprit liée à la place de vous même. Pendant votre tour vous pouvez utiliser une réaction pour utiliser les sens de l'esprit à la place des vôtres pendant 1 tour. Si l'esprit lié est incapacité, faites un challenge force, sur un échec vous subissez des dégâts équivalent à votre régénération.  
Esprit lié (Taille 1 mort-vivant)   Perception : 10, vision dans le noir.
Défense : Votre score d'esprit. Endurance : Votre régénération.
Force : -, Agilité : 10, Intelligence : 10, Esprit : 10.
Vitesse : 10.   Immunité : Froid, maladie, feu, poison, insanité, aveuglé, assourdis, fatigue, immobilisé, empoisonné, endormit, ralentit.
Ethéré : Un esprit lié ne prend que la moitié des dégâts par les armes, peut se déplacer à travers les objets solides et les autres personnages, et ignorent les terrains difficiles.
Lien puissant : Un esprit à moyenne portée de vous ne peut être charmée, obligé ou apeurée.
  Marcheur des esprits de niveau 6  
  • Caractéristiques : Santé +3.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de sort ou apprenez un sort.
  • Esprit durable : Les PV de l'esprit lié sont équivalent à deux fois votre régénération désormais.
  Marcheur des esprits épique de niveau 9  
  • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de sort ou apprenez un sort.
  • Esprit protecteur : Votre esprit lié vous protège ainsi que les membres de votre groupe. Quand un personnage protégé est au corps à corps de l'esprit, l'attaquant fait le jet avec 1 malheur. Un personnage protégé à un mètre de l'esprit fait ses challenges pour résister aux attaques avec 1 aubaine.
 
PROFANATEUR   C'est par son expérience que Fiona Einhorn est devenue la première profanatrice à proprement parler, une moquerie, maitresse de la vie et de la mort, elle peut tout autant l'infuser que la retirer. Agissant sur le souffle même de celle-ci.   Cette expérience la rend très dangereuse, et l'histoire dira ce que ses adeptes arriveront à reproduire de ses terribles pouvoirs.   Profanateur de niveau 3
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
  • Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession de votre choix.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire de Mort -et- de Guérison ou apprenez un nouveau sort du grimoire de Mort -et- de Guérison.
  1. Sentir la corruption : Si vous ne le connaissez pas déjà, vous apprenez le sort Sens la vie du grimoire Guérison (Utilitaire, rang 0). Quand vous lancez ce sort, vous pouvez dépenser un emplacement de sort supplémentaire afin de déterminer le score de Corruption de chaque créature sentie.
  2. Aucune peur face à la mort : Si vous ne le connaissez pas déjà, vous apprenez le sort Protection contre la mort du grimoire Mort (Utilitaire, rang 0). Les créatures sous l’effet de ce sort ajoutent également 1 aubaine à leurs challenges pour résister aux afflictions effrayé et possédé.
  • Inversion des soins : Quand vous lancez un sort du grimoire de Guérison qui vous permettrez de soigner une créature, vous pouvez utiliser une réaction pour inverser le sort. En agissant ainsi, effectuez un jet d’attaque Esprit contre la Force de la cible. Sur un succès, la cible subit des dégâts égaux à ceux que vous auriez normalement régénéré.
  Profanateur de niveau 6
  • Caractéristiques : Endurance +2.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Voir les esprits : Vous voyez les esprits invisibles.
  • Art des préservateurs : Les sorts de Mort que vous lancez et qui infligent des dégâts infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Les sorts de Guérison que vous lancez et qui soignent des dégâts soignent 1d6 points d’Endurance supplémentaires.
  Profanateur épique de niveau 9
  • Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Garde contre la mort : Vous ne subissez que la moitié des dégâts des esprits, des morts-vivants et des sorts de Mort.
  • Préserver la vie : Quand une créature à courte portée de vous tombe inconsciente ou est sur le point de mourir, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort de Guérison ou Mort. En agissant ainsi, la cible régénère immédiatement sa régénération + 1d6 par rang du sort dépensé. Quand vous utilisez ce talent, vous devez attendre 1 minute (5 tours) avant de l’utiliser à nouveau.
 
Sorcier-Docteur   D'abord et avant tout une discipline troll, elle fut par moment adopté à titre isolé par des personnes d'autres cultures. L'idée d'utiliser les esprits pour soigner les siens ou maudire ses ennemis est une idée finalement commune dans les cultures tribales et spirituelles. Bien que les noms pourront varier.   Sorcier-Docteur de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
  • Langues et professions : Vous pouvez parler une autre langue ou ajouter une nouvelle profession.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire Malédiction et spiritualisme et apprenez un sort du domaine malédiction et spritualisme.
  • Piéger un esprit : Si vous portez un totem comme focalisateur de votre magie, quand un esprit à courte portée est incapacité, vous pouvez utiliser une réaction pour le piéger dans votre totem. L'esprit reste piégé jusqu'à ce que vous le libérez. Tant que vous avez au moins un esprit piégé, vos jets de perceptions se font avec 1 aubaine.
  • Démêler la magie : Vous pouvez utiliser une action pour faire un challenge d'intelligence et mettre fin à l'effet d'un sort que vous n'avez pas incanté. Si le sort est d'un rang supérieur à ce que vous pouvez incanter, faites le jet avec 2 malheurs. Vous pouvez relâcher un esprit piégé pour réussir automatiquement cette action.
  Sorcier-Docteur de niveau 6  
  • Caractéristiques : Endurance +3.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Malédiction de l'esprit liée : Quand vous incantez un sort d'attaque malédiction, vous réalisez l'attaque avec 1 aubaine et la cible doit faire ses jets de challenges pour résister avec 1 malheur. Vous pouvez relâcher un esprit piégé pour augmenter le nombre d'aubaines et de malheurs de 3.
  Sorcier-Docteur épique de niveau 9  
  • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Esprit bénéficient : Quand vous lancez un sort de guérison sur une cible, celle-ci fait ses challenges avec 1 aubaine pour 1 minute. Si vous relâcher un esprit piégé, vous pouvez aussi retiré une affliction de la cible : Charmé, Obligé, Malade, Apeuré, ou empoisonné.
  • Vaudou menaçante : Quand vous lancez un sort de malédiction ou de Spiritualisme, vous pouvez choisir un personnage à courte portée qui peut vous voir. La cible doit réalisez un challenge d'esprit ou gagner 1 d'insanité.

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