Domaine de la Guerre
AVANT-GARDE
Les avants gardes sont des combattants suivant une formation d'arcaniste pour parfaire leur efficacité au combat. Ils s'orientent sur des sorts "pratique" pour renforcer leurs capacités martiales ou protéger leurs alliés durant les combats. Ils sont ainsi souvent au coeur de la mêlée, et les premiers à charger.
L'avant garde est une voie prisé dans les armées de l'Alliance. Ce sont des soldats avec une formation académique luxueuse pour ainsi pouvoir attaquer ou assister leurs alliés suivant les besoins. C'est une formation qui peut être trouvé à Hurlevent, Dalaran ou Forgefer en particulier.
Avant-Garde de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou nouvelle profession de votre choix.
Magie : Vous découvrez le grimoire de Bataille -et- de Protection ou apprenez un nouveau sort du grimoire de Bataille -et- de Protection.
Défense arcanique : Quand une créature que vous voyez vous attaque, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort de Protection pour imposer un nombre de malheur égal au rang du sort dépensé à ce jet. Un sort de rang 0 est ici considéré comme un sort de rang 1.
Attaque arcanique : Quand vous obtenez un succès sur un jet d’attaque, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort de Bataille pour infliger Xd6 dégâts supplémentaires où X égal le rang du sort dépensé. Un sort de rang 0 est ici considéré comme un sort de rang 1.
Sursaut Arcanique : A chaque fois que vous lancez un sort, la magie renforce vos aptitudes martiales, vous offrant 1 aubaine sur tous vos jets d’attaque.
Avant-Garde de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +3.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Expertise de l’avant-garde : Vous augmentez votre nombre de réaction utilisable par tour de 1. Cette réaction supplémentaire ne peut être utilisée que pour les talents Défense et Attaque surnaturelle. Avant-Garde épique de niveau 9
Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Maîtrise de l’avant-garde : Quand vous utilisez Défense surnaturelle, le nombre de malheur imposé monte à 3 par rang de sort dépensé. Quand vous utilisez Attaque surnaturelle, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires par rang de sort dépensé.
BERSERKER Une énergie vitale pour ceux sur le champ de bataille, la rage permet au combattant de pousser son corps contre la douleur et les blessures pour la renvoyer à ceux qui l'ont infligés. Pour un Berserker, la rage n'est pas qu'une émotion, c'est une chose vivante qui vit toujours en eux, attendant d'être relâchée. L'émergence d'un berserker peut venir de bien des sources, plusieurs sont simplement déséquilibré, ayant vu des choses horribles qui les ont changés sous la pression. Certains ont des causes divines ou surnaturelle à leurs rages, d'autres encore peuvent être hantés par des esprits venant les renforcer aux combats. Ils sont en général vu avec inquiétude ou méfiance dans les armées, en se demandant si de tels individus ne finiront pas de se retourner contre les leurs.
Berserker de niveau 3 Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
Caractéristique : Endurance +6, Insanité+1.
Rage berserk : Si vous n'êtes pas fatigué au moment de prendre des dégâts, vous pouvez choisir de passer berserk, vous gagnez tout ses effets pendant 5 tours ou jusqu'à être inconscient > +10 Endurance bonus / Ne peut être charmé, obligé ou apeuré / Vos jets d'attaques sont réalisés avec 1 malheur / Vos attaques à l'arme inflige 2d6 dégât bonus / Vous devez le plus possible déclarer une attaque, quitte à charger si nécessaire. Quand la rage cesse, vous devenez fatigué pour 5 tours (1 minute hors combat) et devez réussir un challenge d'esprit ou gagner 1 d'insanité.
Rage relâchée : Si gagner de l'insanité vous fait passé dans la folie, vous passez berserk à la place, même si vous êtes fatigués. Le Mj contrôle le personnage. A la fin de chaque tour, lancer un d6, sur un et plus, le berserk cesse et réduit l'insanité de 1d6 + modificateur d'esprit (minimum 0) Vous êtes alors fatigué pendant 1 minute, si vous êtes déjà fatigué, vous prenez 1d6 dégâts.
Peau de fer : Vous gagnez un bonus de +1 à la défense si vous ne portez pas d'armure lourde. Berserk de niveau 6 Caractéristique : Endurance +6, insanité +1.
Rage féroce : Quand vous êtes berserk, vous avez un bonus de +2 à la vitesse et vous réalisez vos attaques contre des cibles apeurés avec 1 aubaine.
Rage intimidante : Quand vous passé Berserk, chaque personnage à courte portée qui n'est pas un membre du groupe doit faire un challenge d'esprit ou être apeuré pendant 1 tour.
Berserk maitre de niveau 9 Caractéristique : Endurance +6, insanité +1.
Frappe téméraire : Quand vous lancez une attaque avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir de lancer celle-ci avec un malheur supplémentaire pour ajouter 2d6 dégâts bonus sur un succès.
BOUCANIER Les boucaniers sont les équipages et les combattants des mers, leur expérience leur vient de cette pratique de vie particulière et toute la logique qui en découle. Comment survivre sur les eaux, comment combattre, refaire son équilibre... L'Alliance au début de l'ère classique est en avantage sur les mers contre la Horde, elle compte beaucoup de boucanier et souhaite toujours recruter des marins d'expérience. Elle se méfie néanmoins des corsaires gobelins ou des groupes de pirate, très nombreux sur les mers du sud et du nord. Boucanier de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +3, Perception +1.
Langues et professions : Vous apprenez un langage supplémentaire, ou ajoutez une profession en rapport avec la mer. (Matelot, Pirate, navigateur, marine)
Expert navigateur : Vous réalisez tout jet de navigation et pour éviter de vous perdre en mer avec 2 aubaines.
Loup de mer : Si vous ne portez pas d'armure lourde ou de bouclier, vous gagnez +1 à votre défense, et vous ignorez les effets de terrain difficile pour grimper ou nager.
Jambes de marins : Vous faites vos challenges pour maintenir votre équilibre, grimper, nager ou piloter des navires avec 1 aubaines. Vous disposez également d'une aubaine pour tout vos challenges d'agilité pour échapper à un effet de zone. Boucanier de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +3.
Constitution de fer : Vous prenez moitié de dégât sur les maladies et poisons.
Des présages partout : Quand vous devez réaliser un challenge, vous pouvez utiliser une réaction pour d'abord réalisé un challenge de perception. Si vous réalisez celui ci, vous gagnez 2 aubaine pour votre challenge ou 1 malheur sur un échec. Marin maitre de niveau 9 Caractéristiques : Endurance +3.
Combat rapproché : quand vous êtes à portée d'au moins deux personnages dans un espace réduit, vous faites vos jets attaques d'attaques en mêlées avec 1 aubaine.
Je suis le Capitaine Aphéline et ce navire est mon favori de la citadelle : Si vous passez une heure à explorer un navire, vous pouvez le désigné comme vaisseau favori, sur un tel navire, vous réalisez tout vos jets avec 1 aubaine.
BOUCHER Le boucher est un combattant sanguinaire des champs de bataille, qui devient plus efficace à mesure qu'il affaiblit sa cible et la blesse, l'odeur de sang motivant sa frénésie meurtrière. Il est nommé ainsi en hommage à un célèbre démon du néant distordu. Efficace, le boucher crée pour autant le malaise dans les troupes de l'Alliance de par sa violence et son impulsivité dans les combats. Boucher de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +5.
Soif de sang : En situation de combat, à la fin de chacun de vos tours, vous pouvez choisir de lancer un dès de Soif de sang, représenté par un d6. Vous gardez le résultat de ce dès jusqu’à ce que vous l’utilisiez ou que vous lanciez un nouveau dès de Soif de sang. Vous pouvez dépenser ce résultat de deux manières : vous pouvez ajouter le résultat à un jet d’attaque ou remplacer un d6 d’un jet de dégâts par le résultat.
Soif de sang grandissante : Quand vous dépenser un dès de Soif de sang, vous pouvez immédiatement lancer un nouveau dès de Soif de sang. Une fois ce talent utilisé, vous devez attendre le prochain tour afin de le réutiliser.
Viser les faibles : Vous effectuez vos jets d’attaques avec 2 aubaines contre les cibles blessées (moins de 50 % PV). Boucher de niveau 6 Caractéristiques : Endurance +5.
Ivresse de la victoire : Quand l’une de vos attaques en mêlée fait passer une créature sous un état Blessé (moins de 50 % PV), vous pouvez immédiatement lancer un dès de Soif de sang. Si vous avez un dès de Soif de sang non-dépensé en réserve, supprimer le plus petit résultat des deux.
Sursaut de haine : Quand vous devenez blessé (moins de 50 % PV) ou que vous subissez des dégâts alors que vous êtes blessé, vous pouvez dépenser un dès de Soif de sang et ajouter le double du résultat à votre Endurance. Ce bonus dure 1 minute (5 tours). Vous devez attendre de ne plus avoir ce bonus avant de pouvoir réutiliser ce talent. Boucher épique de niveau 9
Caractéristiques : Endurance +5.
Verser le sang : Quand vous dépenser un dès de Soif de sang pour ajouter le résultat à un jet d’attaque ou modifier un dès d’un jet de dégât, l’attaque en question inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
Soif de sang continue : Votre talent Soif de sang grandissante n’a plus de temps de recharge ; quand vous dépensez un dès de Soif de sang, vous pouvez immédiatement lancez un nouveau dès de Soif de sang.
BRISE-OS Les Brises-Os sont conduit par la douleur (la leur et celles des autres) et se focalise sur la pureté du combat. Déjà confident sur leur force, les brises-os s'entrainent pour devenir des forces vives et instoppable. Utilisant leur poing en combat sans véritable finesse. Les Brises-os déclarent souvent être dans une transe méditative en combat, qui augmente leurs capacités en terme de vitesse et de force, et ne sentant finalement plus les lames contre leurs peaux. Dans l'Alliance, les Brises-os sont rare, la plupart sont des Nains. Ce sont des combattants qui s'illustrent en devenant des boulets de démolition. Evidemment leur manque d'armes rend la chose étrange pour la plupart des officiers de l'Alliance. Mais un Brise-Os qui tient son pari est tenue en respect pour les dégâts et le chaos qu'il peut causer chez l'ennemi. Brise-Os de niveau 3 Attributs : Augmente la force de 1 et un autre attribut de 1. Caractéristiques : Endurance +6. Poing puissant : Vos attaques physique à main nue font 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous réalisez vos attaques à main nue et pour l'agripper avec une aubaine. Inarrêtable : Si vous êtes immobilisés ou ralentit, vous pouvez utiliser un challenge de force pour retirer cette altération d'état. Brise-Os de niveau 6 Caractéristiques : Endurance +6. Mes ennemis, mes armes : Vous pouvez utiliser une action pour agripper un ennemi que vous agrippez déjà, si l'ennemi est de votre taille ou plus petit, vous pouvez le projeter sur d'autres ennemis. Choisissez un personnage à courte portée de vous et lancez un jet de force contre son agilité, sur un succès les deux cibles prennent l'équivalent de vos dégâts à main nue +1d6. Les deux ennemis peuvent alors tenter un challenge d'agilité pour réduire de moitié les dégâts et évité d'être renversé. (Note : Un nain de par sa force est considéré de taille 1 pour ce calcul) Expertise du Brise-Os : Le personnage augmente encore ses dégâts à main nue de 1d6. Brise-Os épique de niveau 9 Caractéristiques : Endurance +6. La douleur ne fait pas mal : Le personnage ne subit plus que la moitié des dégâts sur les attaques sur un challenge de force réussit.
Maitrise du Brise-Os : Vous augmentez encore vos dégâts à main nue de 1d6.
CHEVALIER Les chevaliers sont traditionnellements des combattants montés de l'Alliance et des Royaumes de l'humanité. Ils sont donc en général humain, même si d'autres factions disposent de Chevalier. Il existe différent ordre de Chevalerie dont le plus connue était la Confrérie du Cheval, décimé durant la première guerre. Le Chevalier dispose de certains moyens pour sa formation et son équipement qui en fait un combattant d'élite. Pur symbole de l'Alliance et des Royaumes humain, le Chevalier est très prisé dans les légions. Le Haut Commandant de la 13e lui même étant un Chevalier de Hurlevent et capable de mener la charge avec son élite pour renverser le cours d'une bataille. Chevalier de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +5.
Historique : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession académique.
Spécialiste des armures : Tant que vous portez une armure médium ou lourde, vous obtenez un bonus de +1 à la Défense.
Charge dévastatrice : Quand vous chargez, vos attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires ou 2d6 si vous chargez en étant monté.
Bouclier gardien : Si vous portez un bouclier quand une créature en attaque une autre à votre portée, vous imposez 1 malheur sur le jet d’attaque en question. Chevalier de niveau 6 Caractéristiques : Endurance +5.
Chevalerie : Quand une créature à votre portée subirait des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction pour faire en sorte qu’elle n’en subisse que la moitié.
Inspirer le courage : Vous effectuez vos challenges pour résister ou supprimer les effets de peur avec 1 aubaine. Vos alliés à moyenne portée de vous bénéficient aussi de cet effet. Chevalier de niveau 9 Caractéristiques : Endurance +5.
Avec nous chacun s'écrie : Nous mourrons pour la liberté ! : Quand vous devenez blessé (moins de 50 % points d’Endurance) ou incapacité, vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. Une fois par session JDR.
FORCE IRRESISTIBLE La force irresistible tient son nom d'un marteau enchanté épique des montagnes d'Alterac. Elle a par la suite donnée son surnom à des guerriers portée sur l'offensive avec des armes lourdes. Ce sont souvent des individus vigoureux avec des bras solides pour maniers les armes les plus imposantes qu'ils puissent porter. La force irrésistible est une voie appréciée dans l'Alliance pour ce qu'elle permet de faire, ouvrir la voie dans les combats et percer les lignes ennemis pour que d'autres puissent ensuite s'engouffrer. Force irresistible de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Santé +5.
Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession des terres sauvages.
Force irresistible : Quand vous utilisez une action pour charger, vous ignorez les terrains difficiles.
Expertise des armes lourdes : Vous ignorez les propriétés Encombrante de vos armes. Force irresistible de niveau 6 Caractéristiques : Santé +5.
Retour au combat : Si vous êtes blessé (moins de 50 % PV) au moment où vous soignez des dégâts, vous vous soignez de 1d6 points de dégâts supplémentaires.
Momentum : Quand l’une de vos attaques avec une arme lourde met une créature en incapacité, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque avec l’arme en question. Ne peut arriver qu'une fois par tour. Force irresistible épique de niveau 9 Caractéristiques : Santé +5.
Maîtrise des armes lourdes : Tant que vous tenez une arme lourde, vous obtenez un bonus de +1 à votre score de Défense. Vos attaques avec les armes lourdes infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Tenir sa position : Si un effet devrait vous déplacer, vous pouvez choisir de ne pas l’être. (Même contre une téléportation !)
FUSILIER Les fusiliers exploitent leurs armes à feu qu'ils optimisent en général eux même aussi bien coté arme que munitions. Ses derniers peuvent ainsi délivrer des tirs précis et mortels contre un ennemi, et dispose d'un type de balle par situation. Epine dorsale des défenses de Khaz Modan, les fusliers peuvent apparaitre dans d'autres factions et en particulier les gnomes et les humains. Les régiments de fusiliers sont capable de délivrer des rafales de plomb mortels et sont craint par toutes les armées du monde pour cette capacité de destruction à distance. Fabricant d’arme à feu de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Santé +3.
Langages et Professions : Ajoutez Chimie ou Fabrication d’Arme à feu comme nouvelle profession académique.
Réparation d’arme à feu : Vous pouvez passer 1 heure à travailler avec vos outils pour réparer une arme à feu. Vous devez avoir des composants bruts à disposition équivalent à la moitié du prix de l’arme au départ. Une fois terminée, l’arme est totalement fonctionnelle.
Fusil personnel : Vous pouvez créer un fusil personnel ; 24 heures sont nécessaire pour l’assembler. Une fois construit, le fusil a des caractéristiques normales mais a besoin de munitions spéciales (voir plus bas). Le fusil impose 3 malheurs sur les jets d’attaque à toute autre personne que vous.
Munitions avancées type I : Vous disposez de nouvelles options d’attaque avec votre arme à feu via des munitions avancées que vous pouvez fabriquer.
Balle brèche : Pour peu que rien ne gêne votre vision entre vous et votre cible ou que personne ne cherche à intercepter le tir, vous réussissez automatiquement le jet d’attaque et votre cible subit 15 points de dégâts. La cible doit être un objet.
Balle chevrotine : Vos attaques avec votre fusil personnel infligent 2d6 dégâts supplémentaires mais seulement contre les créatures
Balle souffle du dragon : Vous subissez 1 point de dégât d’un retour de flamme alors que votre fusil crache un souffle de feu dans un cône de 5 mètres de long, infligeant 3d6 dégâts à tout ce qui s’y trouve. Une créature dans la zone peut effectuer un challenge d’Agilité avec 1 malheur pour ne subir que la moitié des dégâts sur un succès. Fabricant d’arme à feu de niveau 6 Caractéristiques : Santé +3.
Munitions avancées type II : En fabricant de nouvelles munitions avancées, vous obtenez de nouvelles options d’attaque avec votre arme à feu.
Balle perforante : Le jet d’attaque de votre arme à feu vise l’Agilité de la cible et non plus sa défense.
Balle corrosive : La portée de votre arme passe à moyenne. Toute créature prenant des dégâts de cette balle subit 1d6 dégâts supplémentaires, plus 1d6 à la fin de chacun de ses tours pendant 1 minute (5 tours).
Balle d’alchimiste : Vous pouvez appliquer le contenu d’un poison, d’une potion ou d’une autre substance sur votre balle et en faire profiter la cible de votre tir.
Balle explosive : La portée de votre arme passe à moyenne. Vous subissez 1d6 dégâts d’un retour de flamme alors que votre fusil tire une balle explosive sur un point à portée. L’explosion touche tout ce qui se trouve dans un rayon de 3 mètres, infligeant 3d6 dégâts à tout ce qui s’y trouve. Une créature dans la zone peut effectuer un challenge d’Agilité pour réduire ces dégâts de moitié.
Fusée éclairante : Vous pouvez tirer une fusée éclairante vers un point à moyenne portée qui éclaire tout sur un rayon de 10 mètres et transforme les ténèbres en ombres sur 10 autres mètres.
Balle silencieuse : Les attaques avec cette balle n’infligent que la moitié des dégâts. Le son produit par le fusil ne porte que sur 5 mètres. Fabricant d’arme à feu épique de niveau 9 Caractéristiques : Santé +2.
Lance-grenade : Vous construisez un lance-grenade que vous pouvez attacher à votre fusil personnel. Le lance-grenade a les propriétés Recharge et Enrayement. Vous pouvez utiliser une action pour attaquer avec le lance-grenade tout en tenant votre fusil. Vous subissez 2d6 dégâts d’un retour de flamme. Puis vous expulsez de l’arme une grenade (ou tout autre objet faisant la taille d’une grenade) sur un point à longue portée. La grenade explose sur un rayon de 10 mètres et inflige 6d6 dégâts à tout ce qui s’y trouve. Une créature peut effectuer un challenge d’Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts sur un succès ou également tomber renversé sur un échec. Un lance grenade enrayé ne peut plus être utilisé pendant la session jdr.
GUERRIER Certains des plus grands combattants de ce monde sont des guerriers. Ce sont ceux qui s'entrainent le plus au combat, montrant une excellence au maniement des armes, et ont la ténacité pour tenir dans les pires conditions. Les guerriers peuvent montrer leurs prouesses avec toutes armes qu'ils portent, mais la plupart préfèrent certains styles à d'autres, corps à corps, distance, bouclier... Les guerriers sont d'excellents combattants dans l'Alliance et de par leur polyvalence peuvent ainsi intégrer toute troupes de choc ou ils peuvent remplir divers rôles. Guerrier de niveau 3
OEIL-DE-LYNX Catégorie particulier de tireur, ce sont des spécialistes du tir à distance, mais en attaquant avec une arbalète et un arc. Ses combattants se sont spécialisés dans l'utilisation et les caractéristiques des flèches et des carreaux. Moins apprécié chez les nains, c'est une formation de spécialiste plus commune chez les elfes (et leurs arcs) ainsi que chez les humains (et leurs arbalètes) on en trouve ainsi une part non négligeable dans une armée de l'Alliance. ŒIL DE LYNX Un archer ou un arbalétrier expert dans son domaine. Peu peuvent rivaliser sa précision et sa concentration. Œil de lynx de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +4.
Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession de votre choix.
Coup de flèche : Vous considérez les flèches et les carreaux comme des armes basiques avec les traits Finesse, Jet et Portée (courte). Vous attaques mêlées ou de jets avec les flèches et les carreaux font 1d6 dégâts.
Une pointe d'assaisonnement : Quand vous lancez un jet d’attaque avec un arc, un arc long, une arbalète ou une arbalète de poing et que vous obtenez sur votre jet un 16, 18 ou un 20 naturel, l’attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
Mains stables : Quand vous effectuez un jet d’attaque avec une arme à distance, vous réduisez tout malheur imposé sur vous de 1. Vous ne créez pas d’aubaines avec ce talent mais annulez un malheur qui vous serait imposé d’une manière ou d’une autre. Œil de lynx de niveau 6 Caractéristiques : Endurance +4.
Vision aiguë : Vous voyez deux fois plus loin que d’habitude et vous effectuez vos jets de Perception basés sur la vue avec 1 aubaine.
Tir réactif : Vous pouvez utiliser une réaction pour tirer sur un ennemi qui se déplacerait à moyenne portée sans couvert, effectuez le jet d'attaque avec 2 malheurs. Œil de lynx de niveau 9 Caractéristiques : Endurance +4.
Dommage collatéral : Quand vous effectuez un jet d’attaque avec un arc, un arc long, une arbalète ou une arbalète de poing et que ce jet est un échec, une créature derrière votre cible initiale mais toujours à portée de votre arme doit effectuer un challenge d’Agilité avec 1 malheur. Sur un échec, votre projectile la frappe et inflige 2d6 dégâts.
Tir précis : Vos attaques avec les arcs, arcs longs, arbalètes et arbalètes de poing infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Tester le vent : Une fois par tour, après que vous ayez effectué un jet d’attaque avec un arc, un arc long, une arbalète ou une arbalète de poing, vous pouvez augmenter ou réduire le score du jet de 1.
SORCELAME Le Sorcelame (ou Sorcelarc) infuse son arme avec des énergies magiques, le sorcelame peut ainsi passer les défenses de ses ennemis, repousser ou détruire des créatures monstrueuses. Devenant une arme redoutable par exemple contre les trolls craignant le feu. Le cœur des sorcelames réside dans un sort particulier leur permettant d'infuser leurs armes, celle-ci est ainsi liée à eux et améliorer ses capacités ainsi que celle du porteur. Le sorcelame est une méthode apprécié de l'Alliance tout comme les avants-gardes, ils sont une méthode importé en général des Quel-Dorei, mais certaines prêtresses d'Elune combattant de la même façon avec leur dévotion envers la Déesse. Sorcelame de niveau 3L'arme compte comme une extension de vous même.
L'arme vous octroie 1 aubaine sur vos jets d'attaques l'utilisant.
Si l'arme est à moyenne portée de vous maximum, vous pouvez la téléporter dans vos mains (ou à vos pieds si vous tenez quelque chose)
Vous pouvez utiliser une action pour restaurer et réparer celle-ci, si l'arme en question est brisée ou endommagée.
Sacrifice : Vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser l'incantation de ce sort. Jusqu'à la fin du prochain tour, votre attaque avec cette arme inflige des dégâts bonus équivalent à votre statistique de puissance.
Sorcelame de niveau 6
SURVIVANT Dévasté par les combats qu'il a traversé, le survivant est comme son nom l'indique, un homme ou une femme ayant vu la mort de prés, et chez frères d'armes. Il en ressort un être fracturé et régulièrement à la limite de l'insanité. L'Alliance éprouve un malaise à voir un survivant au combat, mais ses derniers apportent une expérience que peu d'autres peuvent partager. En ses temps difficiles qui demandent toujours plus de soldats, laissés de coté les survivants n'est pas une option. Survivant de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Santé +6.
Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession.
Coutumier des horreurs : Vous effectuez vos challenges pour résister aux traits Effrayant et Horrifiant avec 1 aubaine. En outre, vous effectuez vos jets d’attaques contre les créatures ayant ces traits avec 1 aubaine supplémentaire.
Clarté dans la folie : Augmentez le nombre de point d’Insanité que vous pouvez avoir avant de devenir fou de 3.
Mantra de stabilité : Entre deux session JDR, vous pouvez effectuez un challenge d’Esprit. Sur un succès, vous réduisez votre Insanité de 1 point. Fracturé de niveau 6 Caractéristiques : Santé +6.
Esprit inscrutable : A chaque fois que vous devriez devenir charmé, obligé, hébété ou étourdi, vous pouvez effectuer un challenge d’Esprit. Sur un succès, vous gagnez 1 d’Insanité mais ne subissez pas l’effet. Fracturé de niveau 9 Caractéristiques : Santé +6.
Furie folle : A chaque fois que vous gagnez de l’Insanité, vous effectuez vos jets d’attaque et de challenge avec 1 aubaine supplémentaire et vos armes infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Cet effet dure un nombre de tour égal à votre score d’Insanité.
Avant-Garde de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou nouvelle profession de votre choix.
Magie : Vous découvrez le grimoire de Bataille -et- de Protection ou apprenez un nouveau sort du grimoire de Bataille -et- de Protection.
Défense arcanique : Quand une créature que vous voyez vous attaque, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort de Protection pour imposer un nombre de malheur égal au rang du sort dépensé à ce jet. Un sort de rang 0 est ici considéré comme un sort de rang 1.
Attaque arcanique : Quand vous obtenez un succès sur un jet d’attaque, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort de Bataille pour infliger Xd6 dégâts supplémentaires où X égal le rang du sort dépensé. Un sort de rang 0 est ici considéré comme un sort de rang 1.
Sursaut Arcanique : A chaque fois que vous lancez un sort, la magie renforce vos aptitudes martiales, vous offrant 1 aubaine sur tous vos jets d’attaque.
Avant-Garde de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +3.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Expertise de l’avant-garde : Vous augmentez votre nombre de réaction utilisable par tour de 1. Cette réaction supplémentaire ne peut être utilisée que pour les talents Défense et Attaque surnaturelle. Avant-Garde épique de niveau 9
Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Maîtrise de l’avant-garde : Quand vous utilisez Défense surnaturelle, le nombre de malheur imposé monte à 3 par rang de sort dépensé. Quand vous utilisez Attaque surnaturelle, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires par rang de sort dépensé.
BERSERKER Une énergie vitale pour ceux sur le champ de bataille, la rage permet au combattant de pousser son corps contre la douleur et les blessures pour la renvoyer à ceux qui l'ont infligés. Pour un Berserker, la rage n'est pas qu'une émotion, c'est une chose vivante qui vit toujours en eux, attendant d'être relâchée. L'émergence d'un berserker peut venir de bien des sources, plusieurs sont simplement déséquilibré, ayant vu des choses horribles qui les ont changés sous la pression. Certains ont des causes divines ou surnaturelle à leurs rages, d'autres encore peuvent être hantés par des esprits venant les renforcer aux combats. Ils sont en général vu avec inquiétude ou méfiance dans les armées, en se demandant si de tels individus ne finiront pas de se retourner contre les leurs.
Berserker de niveau 3 Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
Caractéristique : Endurance +6, Insanité+1.
Rage berserk : Si vous n'êtes pas fatigué au moment de prendre des dégâts, vous pouvez choisir de passer berserk, vous gagnez tout ses effets pendant 5 tours ou jusqu'à être inconscient > +10 Endurance bonus / Ne peut être charmé, obligé ou apeuré / Vos jets d'attaques sont réalisés avec 1 malheur / Vos attaques à l'arme inflige 2d6 dégât bonus / Vous devez le plus possible déclarer une attaque, quitte à charger si nécessaire. Quand la rage cesse, vous devenez fatigué pour 5 tours (1 minute hors combat) et devez réussir un challenge d'esprit ou gagner 1 d'insanité.
Rage relâchée : Si gagner de l'insanité vous fait passé dans la folie, vous passez berserk à la place, même si vous êtes fatigués. Le Mj contrôle le personnage. A la fin de chaque tour, lancer un d6, sur un et plus, le berserk cesse et réduit l'insanité de 1d6 + modificateur d'esprit (minimum 0) Vous êtes alors fatigué pendant 1 minute, si vous êtes déjà fatigué, vous prenez 1d6 dégâts.
Peau de fer : Vous gagnez un bonus de +1 à la défense si vous ne portez pas d'armure lourde. Berserk de niveau 6 Caractéristique : Endurance +6, insanité +1.
Rage féroce : Quand vous êtes berserk, vous avez un bonus de +2 à la vitesse et vous réalisez vos attaques contre des cibles apeurés avec 1 aubaine.
Rage intimidante : Quand vous passé Berserk, chaque personnage à courte portée qui n'est pas un membre du groupe doit faire un challenge d'esprit ou être apeuré pendant 1 tour.
Berserk maitre de niveau 9 Caractéristique : Endurance +6, insanité +1.
Frappe téméraire : Quand vous lancez une attaque avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir de lancer celle-ci avec un malheur supplémentaire pour ajouter 2d6 dégâts bonus sur un succès.
BOUCANIER Les boucaniers sont les équipages et les combattants des mers, leur expérience leur vient de cette pratique de vie particulière et toute la logique qui en découle. Comment survivre sur les eaux, comment combattre, refaire son équilibre... L'Alliance au début de l'ère classique est en avantage sur les mers contre la Horde, elle compte beaucoup de boucanier et souhaite toujours recruter des marins d'expérience. Elle se méfie néanmoins des corsaires gobelins ou des groupes de pirate, très nombreux sur les mers du sud et du nord. Boucanier de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +3, Perception +1.
Langues et professions : Vous apprenez un langage supplémentaire, ou ajoutez une profession en rapport avec la mer. (Matelot, Pirate, navigateur, marine)
Expert navigateur : Vous réalisez tout jet de navigation et pour éviter de vous perdre en mer avec 2 aubaines.
Loup de mer : Si vous ne portez pas d'armure lourde ou de bouclier, vous gagnez +1 à votre défense, et vous ignorez les effets de terrain difficile pour grimper ou nager.
Jambes de marins : Vous faites vos challenges pour maintenir votre équilibre, grimper, nager ou piloter des navires avec 1 aubaines. Vous disposez également d'une aubaine pour tout vos challenges d'agilité pour échapper à un effet de zone. Boucanier de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +3.
Constitution de fer : Vous prenez moitié de dégât sur les maladies et poisons.
Des présages partout : Quand vous devez réaliser un challenge, vous pouvez utiliser une réaction pour d'abord réalisé un challenge de perception. Si vous réalisez celui ci, vous gagnez 2 aubaine pour votre challenge ou 1 malheur sur un échec. Marin maitre de niveau 9 Caractéristiques : Endurance +3.
Combat rapproché : quand vous êtes à portée d'au moins deux personnages dans un espace réduit, vous faites vos jets attaques d'attaques en mêlées avec 1 aubaine.
Je suis le Capitaine Aphéline et ce navire est mon favori de la citadelle : Si vous passez une heure à explorer un navire, vous pouvez le désigné comme vaisseau favori, sur un tel navire, vous réalisez tout vos jets avec 1 aubaine.
BOUCHER Le boucher est un combattant sanguinaire des champs de bataille, qui devient plus efficace à mesure qu'il affaiblit sa cible et la blesse, l'odeur de sang motivant sa frénésie meurtrière. Il est nommé ainsi en hommage à un célèbre démon du néant distordu. Efficace, le boucher crée pour autant le malaise dans les troupes de l'Alliance de par sa violence et son impulsivité dans les combats. Boucher de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +5.
Soif de sang : En situation de combat, à la fin de chacun de vos tours, vous pouvez choisir de lancer un dès de Soif de sang, représenté par un d6. Vous gardez le résultat de ce dès jusqu’à ce que vous l’utilisiez ou que vous lanciez un nouveau dès de Soif de sang. Vous pouvez dépenser ce résultat de deux manières : vous pouvez ajouter le résultat à un jet d’attaque ou remplacer un d6 d’un jet de dégâts par le résultat.
Soif de sang grandissante : Quand vous dépenser un dès de Soif de sang, vous pouvez immédiatement lancer un nouveau dès de Soif de sang. Une fois ce talent utilisé, vous devez attendre le prochain tour afin de le réutiliser.
Viser les faibles : Vous effectuez vos jets d’attaques avec 2 aubaines contre les cibles blessées (moins de 50 % PV). Boucher de niveau 6 Caractéristiques : Endurance +5.
Ivresse de la victoire : Quand l’une de vos attaques en mêlée fait passer une créature sous un état Blessé (moins de 50 % PV), vous pouvez immédiatement lancer un dès de Soif de sang. Si vous avez un dès de Soif de sang non-dépensé en réserve, supprimer le plus petit résultat des deux.
Sursaut de haine : Quand vous devenez blessé (moins de 50 % PV) ou que vous subissez des dégâts alors que vous êtes blessé, vous pouvez dépenser un dès de Soif de sang et ajouter le double du résultat à votre Endurance. Ce bonus dure 1 minute (5 tours). Vous devez attendre de ne plus avoir ce bonus avant de pouvoir réutiliser ce talent. Boucher épique de niveau 9
Caractéristiques : Endurance +5.
Verser le sang : Quand vous dépenser un dès de Soif de sang pour ajouter le résultat à un jet d’attaque ou modifier un dès d’un jet de dégât, l’attaque en question inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
Soif de sang continue : Votre talent Soif de sang grandissante n’a plus de temps de recharge ; quand vous dépensez un dès de Soif de sang, vous pouvez immédiatement lancez un nouveau dès de Soif de sang.
BRISE-OS Les Brises-Os sont conduit par la douleur (la leur et celles des autres) et se focalise sur la pureté du combat. Déjà confident sur leur force, les brises-os s'entrainent pour devenir des forces vives et instoppable. Utilisant leur poing en combat sans véritable finesse. Les Brises-os déclarent souvent être dans une transe méditative en combat, qui augmente leurs capacités en terme de vitesse et de force, et ne sentant finalement plus les lames contre leurs peaux. Dans l'Alliance, les Brises-os sont rare, la plupart sont des Nains. Ce sont des combattants qui s'illustrent en devenant des boulets de démolition. Evidemment leur manque d'armes rend la chose étrange pour la plupart des officiers de l'Alliance. Mais un Brise-Os qui tient son pari est tenue en respect pour les dégâts et le chaos qu'il peut causer chez l'ennemi. Brise-Os de niveau 3 Attributs : Augmente la force de 1 et un autre attribut de 1. Caractéristiques : Endurance +6. Poing puissant : Vos attaques physique à main nue font 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous réalisez vos attaques à main nue et pour l'agripper avec une aubaine. Inarrêtable : Si vous êtes immobilisés ou ralentit, vous pouvez utiliser un challenge de force pour retirer cette altération d'état. Brise-Os de niveau 6 Caractéristiques : Endurance +6. Mes ennemis, mes armes : Vous pouvez utiliser une action pour agripper un ennemi que vous agrippez déjà, si l'ennemi est de votre taille ou plus petit, vous pouvez le projeter sur d'autres ennemis. Choisissez un personnage à courte portée de vous et lancez un jet de force contre son agilité, sur un succès les deux cibles prennent l'équivalent de vos dégâts à main nue +1d6. Les deux ennemis peuvent alors tenter un challenge d'agilité pour réduire de moitié les dégâts et évité d'être renversé. (Note : Un nain de par sa force est considéré de taille 1 pour ce calcul) Expertise du Brise-Os : Le personnage augmente encore ses dégâts à main nue de 1d6. Brise-Os épique de niveau 9 Caractéristiques : Endurance +6. La douleur ne fait pas mal : Le personnage ne subit plus que la moitié des dégâts sur les attaques sur un challenge de force réussit.
Maitrise du Brise-Os : Vous augmentez encore vos dégâts à main nue de 1d6.
CHEVALIER Les chevaliers sont traditionnellements des combattants montés de l'Alliance et des Royaumes de l'humanité. Ils sont donc en général humain, même si d'autres factions disposent de Chevalier. Il existe différent ordre de Chevalerie dont le plus connue était la Confrérie du Cheval, décimé durant la première guerre. Le Chevalier dispose de certains moyens pour sa formation et son équipement qui en fait un combattant d'élite. Pur symbole de l'Alliance et des Royaumes humain, le Chevalier est très prisé dans les légions. Le Haut Commandant de la 13e lui même étant un Chevalier de Hurlevent et capable de mener la charge avec son élite pour renverser le cours d'une bataille. Chevalier de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +5.
Historique : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession académique.
Spécialiste des armures : Tant que vous portez une armure médium ou lourde, vous obtenez un bonus de +1 à la Défense.
Charge dévastatrice : Quand vous chargez, vos attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires ou 2d6 si vous chargez en étant monté.
Bouclier gardien : Si vous portez un bouclier quand une créature en attaque une autre à votre portée, vous imposez 1 malheur sur le jet d’attaque en question. Chevalier de niveau 6 Caractéristiques : Endurance +5.
Chevalerie : Quand une créature à votre portée subirait des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction pour faire en sorte qu’elle n’en subisse que la moitié.
Inspirer le courage : Vous effectuez vos challenges pour résister ou supprimer les effets de peur avec 1 aubaine. Vos alliés à moyenne portée de vous bénéficient aussi de cet effet. Chevalier de niveau 9 Caractéristiques : Endurance +5.
Avec nous chacun s'écrie : Nous mourrons pour la liberté ! : Quand vous devenez blessé (moins de 50 % points d’Endurance) ou incapacité, vous pouvez utiliser une réaction pour vous soigner sur votre taux de régénération. Une fois par session JDR.
FORCE IRRESISTIBLE La force irresistible tient son nom d'un marteau enchanté épique des montagnes d'Alterac. Elle a par la suite donnée son surnom à des guerriers portée sur l'offensive avec des armes lourdes. Ce sont souvent des individus vigoureux avec des bras solides pour maniers les armes les plus imposantes qu'ils puissent porter. La force irrésistible est une voie appréciée dans l'Alliance pour ce qu'elle permet de faire, ouvrir la voie dans les combats et percer les lignes ennemis pour que d'autres puissent ensuite s'engouffrer. Force irresistible de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Santé +5.
Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession des terres sauvages.
Force irresistible : Quand vous utilisez une action pour charger, vous ignorez les terrains difficiles.
Expertise des armes lourdes : Vous ignorez les propriétés Encombrante de vos armes. Force irresistible de niveau 6 Caractéristiques : Santé +5.
Retour au combat : Si vous êtes blessé (moins de 50 % PV) au moment où vous soignez des dégâts, vous vous soignez de 1d6 points de dégâts supplémentaires.
Momentum : Quand l’une de vos attaques avec une arme lourde met une créature en incapacité, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque avec l’arme en question. Ne peut arriver qu'une fois par tour. Force irresistible épique de niveau 9 Caractéristiques : Santé +5.
Maîtrise des armes lourdes : Tant que vous tenez une arme lourde, vous obtenez un bonus de +1 à votre score de Défense. Vos attaques avec les armes lourdes infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Tenir sa position : Si un effet devrait vous déplacer, vous pouvez choisir de ne pas l’être. (Même contre une téléportation !)
FUSILIER Les fusiliers exploitent leurs armes à feu qu'ils optimisent en général eux même aussi bien coté arme que munitions. Ses derniers peuvent ainsi délivrer des tirs précis et mortels contre un ennemi, et dispose d'un type de balle par situation. Epine dorsale des défenses de Khaz Modan, les fusliers peuvent apparaitre dans d'autres factions et en particulier les gnomes et les humains. Les régiments de fusiliers sont capable de délivrer des rafales de plomb mortels et sont craint par toutes les armées du monde pour cette capacité de destruction à distance. Fabricant d’arme à feu de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Santé +3.
Langages et Professions : Ajoutez Chimie ou Fabrication d’Arme à feu comme nouvelle profession académique.
Réparation d’arme à feu : Vous pouvez passer 1 heure à travailler avec vos outils pour réparer une arme à feu. Vous devez avoir des composants bruts à disposition équivalent à la moitié du prix de l’arme au départ. Une fois terminée, l’arme est totalement fonctionnelle.
Fusil personnel : Vous pouvez créer un fusil personnel ; 24 heures sont nécessaire pour l’assembler. Une fois construit, le fusil a des caractéristiques normales mais a besoin de munitions spéciales (voir plus bas). Le fusil impose 3 malheurs sur les jets d’attaque à toute autre personne que vous.
Munitions avancées type I : Vous disposez de nouvelles options d’attaque avec votre arme à feu via des munitions avancées que vous pouvez fabriquer.
Balle brèche : Pour peu que rien ne gêne votre vision entre vous et votre cible ou que personne ne cherche à intercepter le tir, vous réussissez automatiquement le jet d’attaque et votre cible subit 15 points de dégâts. La cible doit être un objet.
Balle chevrotine : Vos attaques avec votre fusil personnel infligent 2d6 dégâts supplémentaires mais seulement contre les créatures
Balle souffle du dragon : Vous subissez 1 point de dégât d’un retour de flamme alors que votre fusil crache un souffle de feu dans un cône de 5 mètres de long, infligeant 3d6 dégâts à tout ce qui s’y trouve. Une créature dans la zone peut effectuer un challenge d’Agilité avec 1 malheur pour ne subir que la moitié des dégâts sur un succès. Fabricant d’arme à feu de niveau 6 Caractéristiques : Santé +3.
Munitions avancées type II : En fabricant de nouvelles munitions avancées, vous obtenez de nouvelles options d’attaque avec votre arme à feu.
Balle perforante : Le jet d’attaque de votre arme à feu vise l’Agilité de la cible et non plus sa défense.
Balle corrosive : La portée de votre arme passe à moyenne. Toute créature prenant des dégâts de cette balle subit 1d6 dégâts supplémentaires, plus 1d6 à la fin de chacun de ses tours pendant 1 minute (5 tours).
Balle d’alchimiste : Vous pouvez appliquer le contenu d’un poison, d’une potion ou d’une autre substance sur votre balle et en faire profiter la cible de votre tir.
Balle explosive : La portée de votre arme passe à moyenne. Vous subissez 1d6 dégâts d’un retour de flamme alors que votre fusil tire une balle explosive sur un point à portée. L’explosion touche tout ce qui se trouve dans un rayon de 3 mètres, infligeant 3d6 dégâts à tout ce qui s’y trouve. Une créature dans la zone peut effectuer un challenge d’Agilité pour réduire ces dégâts de moitié.
Fusée éclairante : Vous pouvez tirer une fusée éclairante vers un point à moyenne portée qui éclaire tout sur un rayon de 10 mètres et transforme les ténèbres en ombres sur 10 autres mètres.
Balle silencieuse : Les attaques avec cette balle n’infligent que la moitié des dégâts. Le son produit par le fusil ne porte que sur 5 mètres. Fabricant d’arme à feu épique de niveau 9 Caractéristiques : Santé +2.
Lance-grenade : Vous construisez un lance-grenade que vous pouvez attacher à votre fusil personnel. Le lance-grenade a les propriétés Recharge et Enrayement. Vous pouvez utiliser une action pour attaquer avec le lance-grenade tout en tenant votre fusil. Vous subissez 2d6 dégâts d’un retour de flamme. Puis vous expulsez de l’arme une grenade (ou tout autre objet faisant la taille d’une grenade) sur un point à longue portée. La grenade explose sur un rayon de 10 mètres et inflige 6d6 dégâts à tout ce qui s’y trouve. Une créature peut effectuer un challenge d’Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts sur un succès ou également tomber renversé sur un échec. Un lance grenade enrayé ne peut plus être utilisé pendant la session jdr.
GUERRIER Certains des plus grands combattants de ce monde sont des guerriers. Ce sont ceux qui s'entrainent le plus au combat, montrant une excellence au maniement des armes, et ont la ténacité pour tenir dans les pires conditions. Les guerriers peuvent montrer leurs prouesses avec toutes armes qu'ils portent, mais la plupart préfèrent certains styles à d'autres, corps à corps, distance, bouclier... Les guerriers sont d'excellents combattants dans l'Alliance et de par leur polyvalence peuvent ainsi intégrer toute troupes de choc ou ils peuvent remplir divers rôles. Guerrier de niveau 3
- Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
- Caractéristique : Endurance +5.
- Langue et profession : Vous ajoutez un autre langage ou une profession. (libre)
- Se battre avec n'importe quoi : Si votre attaque avec une arme ou une arme improvisé a une plage de dégât inférieur à 1d6, celle ci devient 1d6 (Si votre arme à 1d3, elle devient 1d6). En plus, vous lancez vos attaques avec une arme, le jet se réalise avec 1 aubaine. Finalement, votre force compte pour 2 point de plus quand il s'agit de calculer les pré requis pour les armes et armures.
- Talent de Guerrier : Choisissez 1 talent de guerrier dans la liste dessous.
- Caractéristique : Endurance +5.
- Durabilité : Votre régénération devient 1/3 de vos PV au lieu de 1/4.
- Talent de guerrier : Choisissez 1 talent de guerrier dans la liste dessous.
- Caractéristique : Défense +1, Endurance +5.
- Résolution du guerrier : Vous réalisez vos jets de challenge pour résister à une attaque avec 1 aubaine supplémentaire.
- Maitrise des armes : Quand vous réalisez un jet d'attaque avec un d20 de 9 ou inférieur, vous pouvez relancer le jet, mais devez accepter le nouveau résultat.
- Ambidextre : Quand vous attaquez avec deux armes, vous réduisez le nombre de malheur pour ses attaques de 2.
- Frappe du manche : Quand vous attaquez avec une arme d'hast ou un bâton, vous pouvez utiliser une réaction pour attaquer avec l'autre bout de l'arme. Le jet d'attaque se réalise avec 1 malheur et inflige 1d6 dégât.
- Attaque puissante : Quand vous attaquez avec une arme lourde, vous pouvez choisir d'ajouter 1 malheur pour que votre attaque inflige 2d6 point de dégât supplémentaire.
- Attaque précise : Quand vous utilisez une arme rapide, vous pouvez faire que votre jet d'attaque s'en prend à l'agilité de la cible plutôt que sa défense.
- Heurt de bouclier : Quand vous réussissez un jet d'attaque en utilisant un bouclier, vous heurtez la cible et les attaques réalisés contre la cible se réalise avec 2 aubaine jusqu'à la fin du prochain tour.
- Recharge rapide : Vous pouvez utiliser une réaction pour recharge une arme qui aurait cette propriété.
- Tir rapide : Quand vous lancer une attaque avec une arme à distance sans la propriété recharge, vous pouvez utiliser une réaction pour attaquer avec la même arme, cette seconde attaque est lancé avec 1 malheur.
OEIL-DE-LYNX Catégorie particulier de tireur, ce sont des spécialistes du tir à distance, mais en attaquant avec une arbalète et un arc. Ses combattants se sont spécialisés dans l'utilisation et les caractéristiques des flèches et des carreaux. Moins apprécié chez les nains, c'est une formation de spécialiste plus commune chez les elfes (et leurs arcs) ainsi que chez les humains (et leurs arbalètes) on en trouve ainsi une part non négligeable dans une armée de l'Alliance. ŒIL DE LYNX Un archer ou un arbalétrier expert dans son domaine. Peu peuvent rivaliser sa précision et sa concentration. Œil de lynx de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +4.
Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession de votre choix.
Coup de flèche : Vous considérez les flèches et les carreaux comme des armes basiques avec les traits Finesse, Jet et Portée (courte). Vous attaques mêlées ou de jets avec les flèches et les carreaux font 1d6 dégâts.
Une pointe d'assaisonnement : Quand vous lancez un jet d’attaque avec un arc, un arc long, une arbalète ou une arbalète de poing et que vous obtenez sur votre jet un 16, 18 ou un 20 naturel, l’attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
Mains stables : Quand vous effectuez un jet d’attaque avec une arme à distance, vous réduisez tout malheur imposé sur vous de 1. Vous ne créez pas d’aubaines avec ce talent mais annulez un malheur qui vous serait imposé d’une manière ou d’une autre. Œil de lynx de niveau 6 Caractéristiques : Endurance +4.
Vision aiguë : Vous voyez deux fois plus loin que d’habitude et vous effectuez vos jets de Perception basés sur la vue avec 1 aubaine.
Tir réactif : Vous pouvez utiliser une réaction pour tirer sur un ennemi qui se déplacerait à moyenne portée sans couvert, effectuez le jet d'attaque avec 2 malheurs. Œil de lynx de niveau 9 Caractéristiques : Endurance +4.
Dommage collatéral : Quand vous effectuez un jet d’attaque avec un arc, un arc long, une arbalète ou une arbalète de poing et que ce jet est un échec, une créature derrière votre cible initiale mais toujours à portée de votre arme doit effectuer un challenge d’Agilité avec 1 malheur. Sur un échec, votre projectile la frappe et inflige 2d6 dégâts.
Tir précis : Vos attaques avec les arcs, arcs longs, arbalètes et arbalètes de poing infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Tester le vent : Une fois par tour, après que vous ayez effectué un jet d’attaque avec un arc, un arc long, une arbalète ou une arbalète de poing, vous pouvez augmenter ou réduire le score du jet de 1.
SORCELAME Le Sorcelame (ou Sorcelarc) infuse son arme avec des énergies magiques, le sorcelame peut ainsi passer les défenses de ses ennemis, repousser ou détruire des créatures monstrueuses. Devenant une arme redoutable par exemple contre les trolls craignant le feu. Le cœur des sorcelames réside dans un sort particulier leur permettant d'infuser leurs armes, celle-ci est ainsi liée à eux et améliorer ses capacités ainsi que celle du porteur. Le sorcelame est une méthode apprécié de l'Alliance tout comme les avants-gardes, ils sont une méthode importé en général des Quel-Dorei, mais certaines prêtresses d'Elune combattant de la même façon avec leur dévotion envers la Déesse. Sorcelame de niveau 3
- Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
- Caractéristique : Endurance +4, Puissance +1.
- Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire de magie -et- apprenez un sort. De plus, vous obtenez le sort "Arme liée"
- Arme liée (Sorcelame, Utilitaire, rang 0)
- Caractéristique : Endurance +4.
- Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire de magie ou apprenez un sort.
- Pouvoir investi : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour pour investir un plus grande pouvoir dans votre arme liée. Dépensant l'équivalent d'un sort de rang 1 ou plus. Pendant 5 tours, des flammes magiques danse sur l'arme, illuminant la zone sur 10 mètre. Vos frappes avec cette arme inflige 1d6 dégât supplémentaire. L'arme gagne une courte portée de plus.
- Caractéristique : Endurance +4, Puissance +1.
- Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire de magie ou apprenez un sort.
- Arme magique : Quand vous attaquez avec l'arme liée votre jet d'attaque est réalisée avec 1 aubaine et 1d6 dégât supplémentaire.
SURVIVANT Dévasté par les combats qu'il a traversé, le survivant est comme son nom l'indique, un homme ou une femme ayant vu la mort de prés, et chez frères d'armes. Il en ressort un être fracturé et régulièrement à la limite de l'insanité. L'Alliance éprouve un malaise à voir un survivant au combat, mais ses derniers apportent une expérience que peu d'autres peuvent partager. En ses temps difficiles qui demandent toujours plus de soldats, laissés de coté les survivants n'est pas une option. Survivant de niveau 3 Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Santé +6.
Langages et Professions : Ajoutez une nouvelle langue ou une nouvelle profession.
Coutumier des horreurs : Vous effectuez vos challenges pour résister aux traits Effrayant et Horrifiant avec 1 aubaine. En outre, vous effectuez vos jets d’attaques contre les créatures ayant ces traits avec 1 aubaine supplémentaire.
Clarté dans la folie : Augmentez le nombre de point d’Insanité que vous pouvez avoir avant de devenir fou de 3.
Mantra de stabilité : Entre deux session JDR, vous pouvez effectuez un challenge d’Esprit. Sur un succès, vous réduisez votre Insanité de 1 point. Fracturé de niveau 6 Caractéristiques : Santé +6.
Esprit inscrutable : A chaque fois que vous devriez devenir charmé, obligé, hébété ou étourdi, vous pouvez effectuer un challenge d’Esprit. Sur un succès, vous gagnez 1 d’Insanité mais ne subissez pas l’effet. Fracturé de niveau 9 Caractéristiques : Santé +6.
Furie folle : A chaque fois que vous gagnez de l’Insanité, vous effectuez vos jets d’attaque et de challenge avec 1 aubaine supplémentaire et vos armes infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Cet effet dure un nombre de tour égal à votre score d’Insanité.
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