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Domaine de l'Ordre

ADJURATEUR
  La conjuration permet de créer des créatures ou des objets physiques en tissant les trames de la magie elles-mêmes. Normalement, la magie responsable de ces créations s’estompe sur le temps, rendant le sort moins efficace sur la durée jusqu’à dissipation complète de ce qui a été conjuré. Les adjurateurs s’efforcent de parfaire leur maîtrise de la conjuration afin de faire en sorte que ce qu’ils font apparaître dans ce monde y reste le plus longtemps possible.     Adjurateur de niveau 3
Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession de votre choix.
Magie : Vous découvrez le grimoire de Conjuration -et- d'Arcane -et- apprenez un nouveau sort du grimoire de Conjuration -et- d'Arcane.
Conjurer un Elémentaire d'Arcane : Vous pouvez utiliser une action pour conjurer un élémentaire d'arcane dans un espace libre à courte portée. L'élémentaire est considéré comme une créature invoquée par un sort de Conjuration que vous avez lancé pour le traitement de vos sorts et talents. Il reste présent jusqu’à la fin de la session JDR ou qu’il soit détruit. Le serviteur est amical envers vous et les membres de votre groupe, agit une fois par tour en même temps que vous selon vos ordres pour peu qu’il reste à longue portée de vous maximum. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre score de Puissance et en récupérez toutes les utilisations à la fin de la session JDR.
B. a.-ba de l'adjurateur : Vous apprenez les sorts Armure d'Arcane (Utilitaire, rang 0) et Conjuration directe (Utilitaire, rang 0) respectivement des grimoires d'Arcane et de Conjuration, même si vous ne connaissez pas l'un ou l'autre de ces grimoires. Si vous connaissiez déjà ces sorts, vous êtes désormais capable d'appliquer l'Armure des Arcanes sur votre élémentaire ou d'utiliser Conjuration directe sur une réaction pendant votre tour.
Frappe directe : Quand un serviteur que vous avez créé via un talent de cette voie d’expertise attaque, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Conjuration ou d'Arcane pour accorder au serviteur autant d’aubaine sur ce jet (au moins 1 même pour un sort de rang 0) que le rang du sort dépensé.
Infusion de magie : Quand un serviteur que vous avez créé via un talent de cette voie d’expertise est à moyenne portée de vous, vous pouvez utiliser une réaction pendant votre tour et dépenser un emplacement de sort de rang 1 ou plus de Conjuration ou d'Arcane pour soigner votre serviteur de 1d6 points d’Endurance par rang de sort dépensé.
 
Elémentaire des Arcanes

Taille 1/2 construction
Force : 12 (+2) ; Agilité : 9 (-1) ; Intelligence : 9 (-1) ; Esprit : 12 (+2)
Perception : 10 (vision dans le noir complet) ; Défense : 13 ; Endurance : 20
Puissance : 1 / Insanité : - / Corruption : 1
Vitesse : 10
Immunités : aux gains d'Insanité.

  Options d'attaque
Poing arcanique (mêlée) +2 (2d6)
  Adjurateur de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +2.
Magie : Vous découvrez un sort d'un grimoire connu
Adaptation élémentaire : Lorsque vous invoquez votre élémentaire des arcanes, vous pouvez déclarer une adaptation élémentaire. Votre élémentaire reçoit alors moitié moins de dégâts de cet élément.
  Adjurateur de niveau 9
Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
Magie : Vous découvrez un sort d'un grimoire connu
Gardien élémentaire : Lorsque vous déclarez une adaptation élémentaire avec le talent éponyme, votre élémentaire des arcanes ne subit plus du tout de dégâts de cet élément.
Elémentaire majeur : Votre élémentaire passe à une Taille 1, il obtient un bonus de 10 points d'Endurance, 1 point de Force et 2 points d'Intelligence mais un malus de 1 point d'Agilité et 2 points de Vitesse. Il peut en outre apprendre un sort de rang 1 du grimoire d'Arcane ou de Conjuration à l'exception des sorts Conjurer un petit monstre (Utilitaire, rang 1) et Conjurer un serviteur (Utilitaire, rang 1) du grimoire Conjuration.
    AGENT RECUPERATEUR
  Les Agents récupérateurs sont des voleurs de magie, ils reçoivent un entrainement spécial pour saboter les incantateurs et attirent ainsi souvent leurs mépris. La plupart des Agents récupérateurs viennent parmi les Arcanistes, ayant au minimum abordé la magie. Mais il peut s'agir d'un roublard ayant appris quelques tours.
  La proéminence des incantateurs sur les champs de bataille et leur rôle crucial a motivé l'Alliance pour recruter et former des Agents récupérateurs.
  Agent récupérateur de niveau 3
Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
Langue et profession : Vous pouvez apprendre une autre langue ou ajoutez une profession de rue.
Magie : Vous découvrez un grimoire de magie -et- apprenez un sort.
Vol de sort : Quand un personnage à moyenne portée incante un sort, vous pouvez tenter une réaction et tenter de le voler. Lancer un jet d'attaque basé sur l'intelligence contre l'intelligence de la cible. Sur un succès, le sort n'a pas d'effet. Si votre puissance est assez haute pour lancer le sort, vous gagnez une incantation du sort en question. Vous conservez ce sort tout le long de la session Jdr, une seule utilisation du talent par session Jdr.
Disparition : Quand vous prenez des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction pour devenir invisible pendant 1 tour ou jusqu'à votre prochaine attaque. Si vous avez encore un sort volé stocké, vous pouvez étendre l'invisibilité jusqu'à 5 tours.
  Agent récupérateur de niveau 6
Caractéristique : Endurance +2.
Magie : Vous découvrez un grimoire de magie ou apprenez un sort.
Eluder la divination : Vous ne pouvez être perçut par des sorts de divination ou de détection.
Expertise du vol de sort : Vous pouvez désormais utiliser vol de sort 2 fois par session.
  Agent récupérateur maitre de niveau 9
Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
Magie : Vous découvrez un grimoire de magie ou apprenez un sort.
Maitrise du vol de sort : Vous pouvez désormais utiliser vol de sort 3 fois par session. Vous pouvez toujours reproduire le sort volé, quelque soit votre puissance.
Ligne de fuite : Quand vous utilisez le talent disparition, vous pouvez également vous téléporter sur une courte portée au même moment.
    APOSTAT   Les Apostats sont aussi anciens qu'Arathor, quand les Elfes ont appris la magie aux hommes, tous n'ont pas rejoint une institution pour se protéger entre eux. La tradition des Apostats se confond avec celle des mystiques, des apothicaires de villages aux confins de l'Empire. Bien que régulièrement dénoncé par la Cité Pourpre une fois celle-ci affirmée, les apostats ont continués envers et contre tout, formant des communautés en particulier en Gilnéas et en Hurlevent.
Les Apostats commandent une grande puissance magique à travers des coutumes religieuses et des cérémonies transmises de part les siècles.
  Apostat de niveau 3
Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
Langue et profession : Vous pouvez apprendre une autre langue, ajoutez un domaine académique, ou une profession commune ou des terres sauvages.
Magie : Vous découvrez un grimoire de magie -et- apprenez un sort.
Guide : Quand un personnage qui peut vous entendre et vous comprendre réalise un jet de challenge, vous pouvez utiliser une réaction pour offrir le guide à celui-ci. Le personnage dispose alors de 2 aubaines pour ce jet.
Flamme des Apostats : Vous apprenez le sort feu des Apostats, qui est décrit ici dessous.
  Flamme des Apostats (Apostat, Attaque, rang 1)
Durée : Concentration, jusqu'à 5 tours.
  Effet : Pendant toute la durée, vous devenez invisible et une sphère de flamme apparait centré sur vous, vous pouvez vous déplacez librement durant cette période. Quand le sort prend fin, vous apparaissez à la place de la flamme. Quand vous lancez ce sort, ou pour chaque action utilisée pour concentrer ce sort, vous pouvez déplacez la flamme jusqu'à 10 mètres et attaquer tout personnage au corps à corps avec celle-ci. Faites un jet d'intelligence ou d'esprit contre l'agilité de la cible. Sur un succès, la cible prend 2d6 dégâts.
  Jet d'attaque 20+ : La cible prend 1d6 dégât supplémentaire.
  Apostat de niveau 6
Caractéristique : Endurance +2.
Magie : Vous découvrez un grimoire de magie ou apprenez un sort.
"Balais volant" : Vous pouvez utiliser une action pour toucher un balais (ou tout autre type d'objet en bois semblable) et dépenser le lancer d'un sort. Vous infuser l'outil avec votre magie qui reste jusqu'à la fin de la session jdr. Quand vous êtes installé dessus, vous pouvez vous déplacer en volant à votre vitesse classique. Vous ne pouvez prendre avec vous qu'un seul passager maximum.
  Apostat maitre de niveau 9
Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
Magie : Vous découvrez un grimoire de magie ou apprenez un sort.
Lien durable : Vous pouvez utiliser une action pour forger un lien avec un personnage à courte portée qui peut vous voir et vous entendre. Si la cible le veut, vous devenez connectée jusqu'à sa mort, votre mort, ou votre prochaine utilisation de ce talent. Tant que l'effet dure, vous et votre cible faites tout vos jets de perception avec 1 aubaine quand vous êtes à moyenne portée l'un de l'autre. Chaque vous que votre cible ou vous mêmes êtes soignée, le second reçoit la moitié du soin reçut, toujours à moyenne portée. Pour finir, vous pouvez utiliser une action sur une surface réflective (reflet d'eau, boule de cristal ) non loin de vous, et tant que vous vous concentrer dessus, l'image révèle la cible et la zone autour de lui, quelque soit la distance entre lui et vous.
    GARDIEN DU SAVOIR
  Les gardiens du savoir rassemblent et préservent la connaissance du monde. Ils parcourent le monde à la recherche de savoir perdu ou pour assister à de grands événements dont ils prennent acte et immortalisent d’une manière ou d’une autre pour les générations futures. Ils n’aiment rien de plus que retranscrire de vieux parchemins ou traduire des textes anciens. Pour eux, aucun secret n’est trop dangereux -à savoir-. La connaissance s’affranchit de ce genre de détail selon eux.
  Gardien du savoir de niveau 3
Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Puissance +1.
Langages et Professions : Vous apprenez deux autres langues -et- deux nouvelles professions académiques de votre choix. Magie : Vous découvrez deux nouveaux grimoires -et- apprenez deux nouveaux sort d’un grimoire connu.
Savant : Vous effectuez vos challenge d’Intelligence avec 1 aubaine. Si le challenge concerne un domaine académique de vos professions, vous effectuez le challenge avec 3 aubaines.
Découverte ésotérique : Vous faite une découverte ésotérique. Choisissez un bonus de la table ci-dessous parmi ceux que vous ne possédez pas déjà.
  Gardien du savoir de niveau 6
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Découverte ésotérique : Vous faite une découverte ésotérique. Choisissez un bonus de la table ci-dessous parmi ceux que vous ne possédez pas déjà.
  Gardien du savoir de niveau 9
Caractéristiques : Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Épiphanie : Quand vous effectuez un jet d’attaque ou un challenge de n’importe quelle caractéristique, vous pouvez renoncer à faire ce jet pour utiliser à la place votre score d’Intelligence comme résultat. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre score de Puissance et en récupérez toutes les utilisations à la fin de la session JDR.
Découverte ésotérique : Vous faite une découverte ésotérique. Choisissez un bonus de la table ci-dessous parmi ceux que vous ne possédez pas déjà.
  Découvertes ésotériques :
Alors que vous explorez les mystères de la réalité, vous avez l’opportunité de faire certaine découverte qui reflète la profonde compréhension que vous avez de l’univers. En faisant une telle découverte, vous apprenez à faire quelque chose que les autres ne savent pas faire.
Savoir des langues : A chaque fois que vous entendez parler une langue que vous ne connaissez pas, vous pouvez désormais l’ajouter à la liste des langues que vous savez parler.
Savoir des connaissances secrètes : Ajoutez deux professions à votre liste.
Savoir d’incantation : Choisissez un sort que vous connaissez ; vous augmentez le nombre d’emplacement de ce sort de 1. Le rang du sort ne peut excéder la moitié de votre score de Puissance.
Savoir de vitalité : Augmentez votre Endurance de 5.
Savoir de déplacement : Quand une créature que vous pouvez voir vous attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour lui imposer 1 malheur.
Savoir de la connaissance magique : Choisissez un sort de n’importe quel grimoire dont le rang n’excède pas la moitié de votre score de Puissance. Vous apprenez ce sort.
Savoir de magie véritable : Quand vous lancez un sort, vous n’avez pas besoin de prononcer d’incantation ni d’objet physique. Savoir du salut : Quand vous effectuez un challenge pour résister à une attaque, vous avez 1 aubaine.
    INCANTATEUR   Alors qu’une majorité de magicien cherche à concentrer leur entraînement d’une manière particulière, d’autres cherchent uniquement à renforcer les sorts qu’ils connaissent déjà, n’apprenant que peu de nouveaux sorts. Généralement, ces mages maîtrisent mieux la dépense de leurs sortilèges, leur permettant d’en lancer à une grande vitesse tout en détruisant la défense de leurs adversaires.
  Incantateur de niveau 3
Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou nouvelle profession de votre choix.
Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire -et- apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Puissance arcanique : Vous pouvez puiser dans un nouveau réservoir d’arcane, mesuré en un nombre de point égal à 1 + votre score de Puissance. Vous pouvez utiliser ces points de manière différente et en regagnez toutes les utilisations à la fin de la session JDR.
Sursaut destructeur : Quand vous lancez un sort d’attaque, vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs points de Puissance arcanique pour augmenter les dégâts de 1d6 dégâts supplémentaires par point dépensé.
Fronde à sort : Vous pouvez utiliser 1 point de Puissance arcanique pour utiliser une réaction et lancer un sort Utilitaire que vous connaissez. Vous dépensez l’emplacement de sort normalement.
  Incantateur de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +3.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Pénétration magique : Quand vous lancez un sort d’attaque, vous effectuez vos jets d’attaques avec 1 aubaine et vos cibles y résistent avec 1 malheur.
  Incantateur de niveau 9
Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Amplification magique : Quand vous lancez un sort d’attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser l’emplacement d’un sort de rang 0. Ce faisant, le sort incanté inflige 2d6 dégâts supplémentaires et vous augmentez le nombre d’aubaine et de malheur généré par Pénétration magique de 1.
    MAGE   C'est l'approche la plus scolaire parmi les utilisateurs de la magie, le mage confronte la magie comme une science, approchant les lignes telluriques d'Azeroth par des lois et des principes scientifique. Seulement par une étude rigoureuse et une pratique quelqu'un pourrait ainsi atteindre la véritable maitrise sur la magie.
Les mages passent des années à étudier les écrits de leur prédécesseur, le plus souvent dans des académies.   Mage de niveau 3
Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
Langue et profession : Vous pouvez apprendre un autre langage ou ajoutez un domaine académique à vos connaissances. Magie : Vous découvrez un grimoire de magie -et- apprenez un sort d'une grimoire déjà découvert.
Grimoire : Vous obtenez un tome remplit de connaissance magique. Le grimoire vous octroie 1 aubaine pour vos jets de challenge basé sur l'intelligence réalisé pour vous souvenir de quelque chose vis à vis de la magie. (ou tout autre déduction) De plus, le grimoire contient de sorts que vous avez découvert pendant vos voyages. Votre grimoire contient 3 sorts d'un rang que vous pouvez incanter. Les sorts peuvent être de tout grimoire de magie que vous n'avez pas encore découverte, mais le sort doit être au moins de rang 1. Les sorts doivent être transmis par l'un de vos alliés du groupe.
Incanter avec le grimoire : Si vous portez votre grimoire, vous pouvez incanter l'un de vos sorts stockés en dépensant l'équivalent d'un sort de même niveau. Comme si celui-ci était votre propriété.
  Mage de niveau 6
Caractéristique : Endurance +2.
Magie : Vous découvrez une grimoire de magie ou apprenez un sort d'un grimoire déjà découvert.
Expertise des sorts : Augmente de 1 le nombre d'incantation pour tout sort de rang 0 ou 1 que vous avez appris.
  Mage maitre de niveau 9
Caractéristique : Endurance +2, Puissance +1.
Magie : Vous découvrez un grimoire de magie ou apprenez un sort d'un grimoire déjà découverte.
Maitrise des sorts : Vous maitrisez l'art d'incanter des sorts et l'exprimer avec 6 point de sort. Quand vous incanter un sort, vous pouvez dépenser un nombre de point de sort équivalent au rang du sort (minimum 1 point) pour lancer le sort en question sans coût supplémentaire. Vous regagnez tout vos points de sort toutes les sessions de jeu.
    MARCHEUR DU TEMPS   Toutes les magies tordent les règles et les lois physiques d’Azeroth. Mais certains grimoires vont jusqu’à briser ces règles. La chronomancie permet à son utilisateur de manipuler le temps alors que le grimoire de Téléportation permet à son utilisateur de distordre l’espace lui-même. Les étudiants de ces grimoires gagnent une grande polyvalence mais ceux qui chercheraient à maîtriser les deux se retrouvent au bord du gouffre de la réalité, capable de se déplacer où ils veulent, quand ils veulent.
  Marcheur du Temps de niveau 3
Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1, Vitesse +1.
Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou nouvelle profession de votre choix.
Magie : Vous découvrez le grimoire de Téléportation -et- de Temps -et- apprenez un nouveau sort du grimoire de Téléportation -et- de Temps.
Téléportation instinctive : Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un emplacement de sort de Téléportation pour téléporter dans un espace libre à 2 + le rang de sort dépensé mètres de là où vous vous trouviez.
Saut dans le temps : Au début de votre tour, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser un sort de Temps de rang 1 ou plus. Vous disparaissez momentanément de la réalité et ne réapparaissez qu’au début de votre prochain tour.
  Marcheur du Temps de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +2, Vitesse +1.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Perturbation temporelle : Quand vous lancez un sort de Temps ou de Téléportation, vous pouvez choisir d’osciller dans l’existence vous déplaçant d’une seconde dans le futur puis immédiatement dans le passé jusqu’à votre prochain tour. Vous imposez un malheur sur tous les jets d’attaque effectués contre vous et vous effectuez tous vos éventuels challenge avec 1 aubaine. En outre, jusqu’à la fin de l’effet, vous pouvez déplacer à travers les objets solides d’une épaisseur de 5 centimètres ou moins.
  Marcheur du Temps de niveau 9
Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1, Vitesse +2.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Sur le bord du gouffre : Si vous utilisez une action durant un tour rapide, vous pouvez tout de même vous déplacer sur un déplacement égal à votre Vitesse.
A chaque fois que vous vous déplacez, vous pouvez choisir de vous déplacer « sur le bord du gouffre » ; ce faisant, le temps s’arrête pour tout à l’exception de vous, ce qui vous permet de vous déplacer normalement dans toutes les directions, en ignorant les terrains difficiles ou hasardeux. Ce genre de mouvement ne déclenche pas d’attaque d’opportunité mais vous ne pouvez interagir avec des objets solides comme ouvrir une porte en vous déplaçant ainsi. Quand vous atteignez votre destination, le temps recommence à s’écouler normalement et les créatures autour de vous interprètent votre mouvement comme une téléportation.     PRETRE-RUNE   Les prêtres runes utilisent à leurs profits les grimoires rune et protection pour apporter un soutien de poids à leurs alliés sur le terrain, et permettre à leurs alliés de sortir victorieux des combats. C'est une discipline apprécié chez les Nains et les Taurens en particulier.
  Prêtre-Rune de niveau 3
Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
Langues et professions : Vous pouvez parler une autre langue ou ajouter une nouvelle profession.
Magie : Vous découvrez le grimoire Protection -et- Rune -et- apprenez un nouveau sort du grimoire Protection -et- Rune
Apprendre les sigils : Choisissez un sigil basique quand vous gagnez ce talent et un autre à chaque gain de niveau. Vous savez comment créer chacun avec votre talent "créer un sigil."
Créer un Glyphe : Choisissez l'un de vos Glyphe. Vous dépenser une minute pour le crée sur une surface par la méthode de votre choix (sur la terre même, à l'encre...) Le sigil reste imprégné jusqu'à ce que quelque chose endommage son apparence. Le sigil est déclenché et sa magie se déclenche. Quand vous inscrivez un sigil, vous pouvez exclure des personnages d'un sort particulier de sa magie. Le critère peut être la taille ( plus ou moins 1, etc), description (Humanoïde, mécanique...) ou identité. (Nom individuelle de personne connue par le lanceur) Un sigil est déclenché quand un personnage autre que vous et non inclus dans les exceptions se déplacent à 1 mètre de lui. Si vous êtes à 5 mètres du sigil, vous pouvez utiliser une réaction pour déclencher le sort à la place pour en résoudre l'effet. La magie peut se dissiper, le temps dépend du rang du sort dépenser pour l'infuser de pouvoir. (Rang 0 > 1 Minute, Rang 1 > 10 Minute, Rang 2 > 1 heure, > Rang 3 > 4 heure, Rang 4 > 8 heure, Rang 5 > 1 journée)
  Prêtre-Rune de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +2.
Magie : Vous apprenez un sort.
Déchiffrer : Si vous dépensez au moins une minute à étudier un texte écrit dans une langue que vous ne pouvez pas lire, vous pouvez faire un challenge d'intelligence. Sur un succès, vous pouvez apprendre l'essentiel de ce qui peut être écrit. Sur environ 200 mots d'un texte par utilisation.
Glyphe avancé : Quand vous apprenez un sigil, vous pouvez choisir d'apprendre un sigil avancé.
  Prêtre-Rune de niveau 9
Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort.
Glyphe rapide : Vous avez maitriser l'art de création, ils prennent désormais un tour au lieu d'1 minute à créer.
Glyphe maitre : Quand vous apprenez un sigil, vous pouvez choisir d'apprendre les sigils de maitres.
    TIRISGARDE   Les magistères sont des mages ayant renforcé l’utilisation de leur magie dans un but précis : la défense contre les forces du mal.
  Tirisgarde de niveau 3
Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou nouvelle profession de votre choix.
Magie : Vous découvrez un grimoire -et- apprenez un sort.
Manteau de la Tirisgarde : Tant que vous êtes conscient, ne portez pas d’armure et n’êtes pas sous l’effet d’Armure des Arcanes du grimoire Arcane (Utilitaire, rang 0), un bouclier magique vous entoure, vous offrant un bonus de +2 à la Défense. Ce champ de protection magique bloque également les effets de légères brises et les précipitations normales. Il vous garde également dans un état confortable peu importe la température autour de vous même si vous continuez éventuellement de subir les dégâts de feu et de froid.
Si vous connaissez le sort d’Armure des Arcanes du grimoire Arcane (Utilitaire, rang 0), vous pouvez utiliser une réaction pendant votre tour et dépenser un emplacement de ce sort afin d’augmenter le bonus de Défense conféré par ce talent à +5 pendant 1 minute (5 tours).
Défense contre la magie noire : Quand une créature vous attaque avec un sort de magie noire, vous imposez 1 malheur sur ses jets d’attaque et vous effectuez vos challenges pour y résister avec 1 aubaine.
  Tirisgarde de niveau 6
Caractéristiques : Endurance +2.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Protection contre la magie noire : Vous ne subissez que la moitié des dégâts provenant de sort de magie noire.
Perceur de défense : Quand vous lancez un sort d’attaque, vous ignorez les traits « Défense Magique » de votre cible.
  Tirisgarde de niveau 9
Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
Magie puissante : Vos sorts d’attaques de rang 1 ou moins infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Quand vous lancez un sort d’attaque de rang 2 ou plus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de rang 1 ou moins pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.

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