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Domaine de l'Ombre

ACOLYTE CREPUSCULAIRE   Un acolyte crépusculaire voue sa vie aux dieux sombres et au crépuscule. Maudissant son ancienne culture et spiritualité pour suivre la voie des dieux très anciens. Ce qui lui donne des nouveaux pouvoirs et en fait un ennemi d'une grande partie des civilisations en Azeroth, à commencer par la Horde et l'Alliance.   C'est évidemment une complication supplémentaire dans la 13e, voir impossible. Il faudrait vraiment penser un double agent ou un repenti sincère. Ce qui a peu de chance d'être pris en compte.   Acolyte crépusculaire de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1, Corruption +1.
  • Langues et professions : Vous pouvez apprendre une autre langue ou ajouter une profession.
  • Magie : Vous découvrez un nouveau grimoire -et- apprenez un sort.
  • Ennemi des dieux : Vous réalisez vos jets d'attaques avec 1 aubaine contre une cible ayant des symboles religieux sur lui. (Lumière, Chamanisme, Druidisme) De plus, vous faites vos jets de challenges pour résister aux sorts divin avec 1 aubaine et imposer un malheur sur les sorts divins contre vous.
  Acolyte crépusculaire de niveau 6  
  • Caractéristiques : Endurance +4, Corruption +1.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Détruire la foi : Vous pouvez cibler un personnage à courte portée qui peux vous voir et vous entendre. Vous pouvez utiliser une réaction pour cette cible pour imposer 2 malheurs à tout jet qu'il entreprend. Si il réussit néanmoins le jet, il devient immunisé à ce talent pendant la session Jdr.
  Acolyte Crépusculaire épique maitre de niveau 9  
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1, Corruption +1.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Blasphème : Vous pouvez utiliser une action et dépenser l'incantation d'un sort que vous connaissez pour délivrer des paroles des dieux très anciens. Chaque personnage à courte portée doit réussir un challenge d'esprit ou être hébété pendant 1 tour, tout en subissant 1d6 dégâts par rang du sort dépensé. (Minimum 0)
  • Désacraliser : Vous pouvez utiliser une réaction pour causer à un objet non magique religieux d'être détruit.
 
DRUIDE DUCAUCHEMAR   Un druide du cauchemar est une variante du Druide, ses derniers canalisent les énergies du cauchemar qui a pris source dans le rêve d'émeraude et en tire une force. Mais tome irrémédiablement sous son influence d'une façon ou d'une autre, ce qui en fait progressivement un danger dont le Cercle Cénarien prend petit à petit conscience.   Druide du Cauchemar de niveau 3
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
  • Langages et Professions : Vous apprenez une langue ou une nouvelle profession de votre choix.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire d’Ésotérisme -et- de Télépathie ou apprenez un nouveau sort du grimoire d’Ésotérisme -et- de Télépathie.
  • Corruption psychique : Le grimoire d’Ésotérisme compte désormais comme un grimoire psychique et vous bénéficiez donc du trait Esprit concentré (voir Télékinésie). Quand vous êtes sous les effets du trait Esprit concentré, les autres créatures avec un score de Corruption inférieur au votre ne peut pas directement détecter vos marques de ténèbre ou déterminer votre propre score de Corruption.
  • Vils murmures : Vous pouvez utiliser une réaction pour attaquer l’esprit d’une créature que vous pouvez voir à courte portée, la remplissant de visions horribles. Effectuez un jet d’attaque d’Intelligence contre l’Esprit de la cible. Sur un succès, la cible devient effrayée pendant 1 minute (5 tours) ou jusqu’à ce qu’elle subisse d’autres dégâts que ceux infligés par ce talent. A la fin de chaque tour, la cible doit obtenir un succès sur un challenge d’Esprit ou subir 1d6 + votre score de Corruption points de dégâts. Une fois que vous avez utilisé Vils murmures, vous devez attendre 1 minute (5 tours) avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre score de Puissance et en récupérez toutes les utilisations à la fin de la session JDR.
  Druide du Cauchemar de niveau 6
  • Caractéristiques : Endurance +3.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Cauchemar lucide : Une créature devenue effrayée par votre talent Vils murmures doit immédiatement effectuer un challenge d’Intelligence avec un nombre de malheur égal à votre score de Puissance. Sur un échec, la créature devient aveugle et sourde jusqu’à la fin de l’effet. En outre, quand la créature subit des dégâts de Vils murmures, elle gagne 1 points d’Insanité. Gagner de l’Insanité de cette manière ne rend pas la créature effrayée.
  Druide du Cauchemar épique de niveau 9
  • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Possession affreuse : Vous pouvez utiliser une action et dépenser un sort du grimoire d’Ésotérisme ou de Télépathie de rang 2 ou plus. En agissant ainsi, choisissez une créature effrayée que vous pouvez voir et effectuez un jet d’attaque Intelligence contre sont Esprit. Chaque rang de sort au-dessus de 2 vous octroie 1 aubaine. Sur un succès, votre corps se dissout en une fumée noire qui fonce sur la cible et prend possession de sont aussi longtemps que vous vous concentrez, jusqu’à 1 heure. Tant que vous êtes à l’intérieur du corps de la cible, celle-ci est obligée et n’est plus effrayée. Tout effet qui mettrai fin à la possession vous éjecte du corps.
    Quand l’effet prend fin, vous réapparaissez en-dehors du corps dans un espace libre proche et reprenez immédiatement votre forme normale. Si vous restez dans le corps de la cible pendant l’heure complète, celle-ci gagne 1 point de Corruption à la fin de l’effet.
 
HERAUT DU VIDE   Les prêtres du vide s'enfoncent un peu plus dans la corruption et la folie de l'ombre, puisant dans la source la plus pure et brutale de ce domaine cosmique. Ils en tirent un grand pouvoir, mais leur esprit est d'autant plus à risque.   Bien pire que les prêtres ombres à recruté, il n'y a que la méconaissance qui pourrait justifier l'adhésion d'un héraut du vide à la 13e.   Héraut du vide de niveau 3  
Attributs : Augmenter 2 attributs de 1.
Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
Magie : Vous découvrez un grimoire de magie -et- apprenez un sort.
Verser le sang : Quand vous atteignez votre seuil de blessure, vous réalisez tout vos jets d'attaques avec 2 aubaine.
Zèle du combat : Quand vous obtenez un succès sur un jet d'attaque (Sort ou arme), vous octroyez une aubaine à un personnage de votre choix sur son prochain jet d'attaque à courte portée.   Héraut du vide de niveau 6  
Caractéristiques : Endurance +4.
Magie :[/b Vous apprenez un sort.
Révélation des dieux sombres] : Quand un personnage à courte portée obtient des dégâts avec son jet d'attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser l'incantation d'un sort, le personnage gagne 1 insanité et son attaque inflige 1d6 dégât supplémentaire par rang du sort utilisé. Temps de recharge de 1 minute.   Héraut du vide épique de niveau 9  
Caractéristique : Endurance +4, Puissance +1.
Magie : Vous apprenez un sort.
Forme du vide : Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pendant votre tour pour vous soignez sur votre régénération et gagnez de l'insanité équivalente au rang du sort dépensé. Vous ne pouvez être effrayé par l'insanité gagné de cette manière. Vos attaques se font à la place avec 1 aubaine et vos dégâts sont augmentés de 1d6 pour un nombre de tour équivalent à votre total d'insanité. Une fois par session Jdr.  
MANIPULATEUR   Les manipulateurs exerce une incroyable influence sur l’esprit de leur victime, pouvant atteindre leurs pensées et utiliser leur magie pour détourner leurs émotions premières. Les manipulateurs utilisent leur magie pour obtenir ce qu’ils veulent des autres, les pliant à leur volonté, ce qui les poussent à avoir des ennemis partout où ils passent. Il s'agit de la spécialité des Succubes.   Manipulateur de niveau 3
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +1, Puissance +1.
  • Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession de votre choix.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire d’Enchantement -et- de Folie -et- apprenez un nouveau sort du grimoire d’Enchantement ou de Folie.
  • Contrôle des émotions : Vous pouvez utiliser une action pour forcer une créature charmée par vous à moyenne portée à expérimenter l’une des émotions suivantes :
  1. La cible éprouve un intense sentiment d’amour et d’amitié envers une autre cible de votre choix à courte portée. La cible charmée doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour protéger la seconde cible mais ne peut s’en déplacer à plus de 5 mètres.
  2. La cible éprouve un intense sentiment de haine à l’égard d’une autre cible de votre choix à courte portée. La cible charmée doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire la seconde cible tant qu’elle se trouve à moins de 5 mètres.
  3. La cible ressent une joie immense. Elle reçoit un bonus d’Endurance de +5 et effectue ses jets d’attaque avec 1 aubaine.
  4. La cible ressent un profond regret. Elle subis un malus d’Endurance de +5 et effectue ses jets d’attaque avec 1 malheur.
L’effet dure jusqu’à ce que l’affliction charmé soit retirée de la cible que vous réutilisiez ce talent. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre score de Puissance et en récupérez toutes les utilisations à la fin de la session JDR.
  • Incantation envoutante : A chaque fois que vous lancez un sort du grimoire d’Enchantement ou de Folie, vous pouvez choisir d'envouter la cible. Lui imposant 1 malheur sur tous les jets d’attaque à votre encontre faites par des créatures que vous pouvez voir. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre score de Puissance et en récupérez toutes les utilisations à la fin de la session JDR.
  Manipulateur de niveau 6
  • Caractéristiques : Endurance +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Magie séduisante : Les effets de votre incantation envoutante durent désormais 1 minute (5 tours) et tant que vous êtes sous ses effets, vous pouvez utiliser une réaction pendant votre tour pour mettre fin aux effets et choisir l’un des effets suivants :
  1. Une créature charmée par vous devient obligée.
  2. Vous devenez invisible pour 1 tour.
Manipulateur épique de niveau 9
  • Caractéristiques : Endurance +1, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Maîtrise de la magie d'envoutement : Quand vous lancez un sort du grimoire d’Enchantement ou de Folie, vous lancez le jet d’attaque avec 1 aubaine et vos cibles résistent au sort avec malheur. Si vous lancez le sort contre une créature charmée par vous, le nombre d’aubaine/malheur augmente de 1.
 
OMBRE   Une combinaison du grimoire d’Illusion et d’Ombre permet à ces ombres d’inclure des éléments relatif aux ténères dans leurs illusions pour améliorer leur efficacité sur les subconscients de leurs victimes.   Ombre de niveau 3
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
  • Langages et Professions : Vous apprenez une autre langue ou une nouvelle profession de votre choix.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire d’Illusion -et- d’Ombre ou apprenez un nouveau sort du grimoire d’Illusion -et- d’Ombre.
  • Ombres améliorées : Si vous avez appris au moins un sort du grimoire d’Illusion, à chaque fois que vous lancez un sort du grimoire d’Ombre qui a un effet d’1 minute (5 tours) ou qui affecte une zone, vous pouvez monter la durée à 10 minutes ou doubler la taille de la zone.
  • Illusions améliorées : Si vous avez appris au moins un sort du grimoire d’Ombre, vous imposez 1 malheur à tous les jets faits pour discerner vos illusions du grimoire d’Illusion.
  Ombre de niveau 6
  • Caractéristiques : Endurance +4.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Magie interchangeable : Vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rang 0 d’Illusion pour incanter un sort de rang 0 d’Ombre que vous avez appris et inversement.
  • Créatures des ombres : Quand vous lancez un sort du grimoire d’Illusion pour créer une créature illusoire, vous pouvez dépenser un emplacement de sort d’Ombre. La créature illusoire reçoit 1d6 + 1d6 points d’Endurance supplémentaires par rang du sort dépensé. En outre, si vous dépensez un sort d’Ombre de rang 3 ou plus, la créature illusoire inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
    Quand vous lancez un sort du grimoire d’Ombre pour créer une créature des ombres comme Monstre des ombres (Utilitaire, rang 2), vous pouvez dépenser un emplacement de sort d’Illusion. La créature des ombres reçoit 1d6 + 1d6 points d’Endurance supplémentaires par rang du sort dépensé. En outre, si vous dépensez un sort d’Illusion de rang 3 ou plus, la créature des ombres inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
  Ombre épique de niveau 9
  • Caractéristiques : Endurance +4, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un nouveau sort d’un grimoire connu.
  • Mantelet des ténèbres : A chaque fois que vous lancez un sort d’Illusion ou d’Ombre vous pouvez choisir de rendre votre espace fortement obscurcit par les ténèbres pendant 1 minute (5 tours). Les ténèbres se déplacent avec vous et vous pouvez voir à travers eux normalement.
  • Ténèbres affolantes : Quand une créature reçoit des dégâts par l’un de vos sorts d’Illusion ou d’Ombre, celle-ci doit obtenir un succès sur un challenge d’Esprit ou devenir effrayée pendant 1 minute (5 tours). Une créature effrayée ainsi peut répéter son challenge d’Esprit à la fin de chaque tour.
 

SOMBRE CLERC   Le sombre développe une connexion spéciale avec les ombres, apprenant à canaliser son pouvoir à travers son corps pour gagner en puissance. Canaliser ainsi une puissance surnaturelle n'est pas sans risque, celle-ci fatigue l'esprit, d'autant plus avec les ombres.   Sombre Clerc de niveau 3
  • Attributs : Augmenter 2 attributs de 1 point.
  • Caractéristique : Endurance +3, Puissance +1.
  • Langue et profession : Vous apprenez une nouvelle langue ou ajoutez une nouvelle profession.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de magie associée à votre spiritualité ou apprenez un sort.
  • Forme des ombres : Vous pouvez utiliser une action pour entrer dans un état d'extase divine durant 5 tours. Vous gagnez ses effets pendant la durée : Bonus +10 Endurance / Ne peut être charmé, apeuré ou obligé / Vous ne pouvez gagner d'insanité / Vous réalisez vos jets d'intelligence, d'esprit et de perception avec 1 Aubaine supplémentaire. Quand l'effet se termine, vous devez réaliser un challenge esprit ou gagnez 1 Insanité. S'utilise autant de fois que vous avez de puissance, par session Jdr.
Oracle de niveau 6
  • Caractéristique : Endurance +3.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Communion des ombres : Quand vous utilisez forme des ombres, vous pouvez choisir une transe. Si vous vous concentrez jusqu'à la fin de l'effet, vous pouvez poser jusqu'à 3 questions qui doivent être répondus avec un "oui, non ou peut être". Et devez ensuite faire un challenge d'esprit avec 1 malheur. Sur un succès, le MJ doit vous répondre le plus honnêtement possible. Sur un échec, vous gagnez 1 d'insanité.
Sombre clerc épique de niveau 9
  • Caractéristique : Endurance +3, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Avatar des ombres : Sous l'effet formes des ombres, vous gagnez ses effets additionnelles : +1 à la défense / Jet de force et d'agilité réalisée avec 1 aubaine / Vos attaques gagnent 1d6 de dégât bonus.
 

PRETRE DES OMBRES   Les prêtres font parties d'une catégorie d'individus pouvant exploiter les pouvoirs de l'ombre à travers leur esprit, sans incantation particulière visible. En concentrant simplement leurs esprits.   Prêtre des ombres de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
  • Langues et professions : Vous pouvez apprendre une autre langue ou ajoutez une profession.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de sort -et- apprenez un sort.
  • Pouvoir psychique : Vous avez un réservoir d'énergie psychique qui se mesure en point équivalent à 2 + votre score de puissance. Ses points s'utilisent pour exploiter les talents de cette voie. Vous regagnez ses points à la fin de la session Jdr.
  • Défense psychique : Quand un personnage fait un jet d'attaque contre votre intelligence, esprit ou perception, vous pouvez dépenser 1 point d'énergie psychique pour imposer 2 malheurs sur le jet. Quand vous utilisez un jet basé sur l'un de ses attributs pour résister à pareille attaque, vous pouvez dépenser 1 point d'énergie psychique pour faire le jet avec 1 aubaine.
  • Sort psychique : Vous pouvez utiliser tout grimoire découvert en grimoire psychique, c'est à dire quand incantant un sort ainsi, vous pouvez dépenser un point d'énergie psychique équivalente au rang du sort (minimum 1) pour lancer le sort sans dépenser son incantation.
  Prêtre des ombres de niveau 6  
  • Caractéristique : Endurance +2.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de sort ou apprenez un sort.
  • Cri psychique : Quand vous prenez des dégâts ou gagnez en insanité, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser autant de point d'énergie psychique désiré pour crée une vague mentale disruptive sur une sphère basée sur vous. La sphère à un rayon équivalent au nombre de point d'énergie psychique dépensée, chaque personnage dans la zone doit réussir un challenge d'esprit ou subir 1d6 dégâts et être hébété pendant 1 tour.
  Prêtre des ombres épique de niveau 10  
  • Caractéristiques : Endurance +2, Puissance +1.
  • Magie : Vous découvrez un grimoire de sort ou apprenez un sort.
  • Mental divisé : Vous pouvez utiliser une réaction pendant votre tour pour dépenser autant de point d'énergie psychique désiré. Votre mental devient divisé pour un nombre de tour équivalents aux points dépensés. Tant que l'effet n'est pas terminé, vous ne pouvez être hébété ou ralenti, et disposez de deux actions par tour.
 
TUEUR DE LUMIERE   Les ombres n'attirent pas que les prêtres prêchant la fin des temps, mais également des personnes pragmatique et des agents de tout bord faisant de cet élément silencieux leur alliée. Ils peuvent concentrer les ombres sur eux pour se camoufler, disparaitre, ou frapper l'ennemi même à distance.   Tueur de lumière de niveau 3  
  • Attributs : Augmenter deux attributs de 1 point.
  • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
  • Langues et professions : Vous pouvez parler une autre langue ou ajouter une nouvelle profession.
  • Magie : Vous découvrez le grimoire Ombre -et- apprenez un sort d'Ombre.
  • Rassembler les ombres : Vous pouvez utiliser une action pour rassembler des ombres équivalentes à 1 + votre score de Puissance. Vous retenez ses ombres jusqu'à les dépenser ou réutiliser ce talent.
  • Mélange d'ombre : Quand vous êtes dans une zone obscurcit par les ombres ou les ténèbres, vous pouvez utiliser une réaction pour devenir invisible pendant 1 minute. Si vous vous déplacez ou utilisez une action, l'effet prend fin immédiatement.
  • Garde-Ombre : Quand vous êtes attaquez par un personnage qui peut vous voir, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser une ombre cumulée et imposer 1 malheur sur le jet d'attaque.
  • Yeux ombragés : Quand vous êtes dans une zone obscurcit par les ombres et les ténèbres, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser une ombre et gagner vision dans le noir pendant 1 minute.
  Tueur de lumière de niveau 6  
  • Caractéristiques : Endurance +3.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Danse de l'ombre : Quand vous vous déplacez dans un espace obscurcit par les ombres ou les ténèbres, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser une ombre et vous téléporter sur un espace libre à courte portée lui aussi obscurcit. Vous n'avez pas besoin de voir l'endroit ciblé.
  • Rapidité des ombres : Vous gagnez deux réactions par tour, tant que l'une d'entre elle est utilisée par l'un de vos talents relatifs aux ombres.
  Tueur de lumière maitre de niveau 9  
  • Caractéristiques : Endurance +3, Puissance +1.
  • Magie : Vous apprenez un sort.
  • Arme d'ombre : Quand vous utilisez une arme pour attaquer depuis les ombres ou les ténèbres, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser une ombre pour frapper l'agilité à la place de la défense, cette attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaire.

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