+4 | Expertise Bonus | |
+2 | Proficiency Bonus |
+2 | Strength | |
+1 | Dexterity | |
+3 | Constitution | |
+0 | Intelligence | |
+3 | Wisdom | |
+3 | Charisma |
+1 | Acrobatics | DEX | |
+1 | Animal Handling | WIS | |
+0 | Arcana | INT | |
+4 | Athletics | STR | |
+1 | Deception | CHA | |
+0 | History | INT | |
+3 | Insight | WIS | |
+1 | Intimidation | CHA | |
+0 | Investigation | INT |
+1 | Medicine | WIS | |
+0 | Nature | INT | |
+1 | Perception | WIS | |
+1 | Performance | CHA | |
+3 | Persuasion | CHA | |
+2 | Religion | INT | |
+1 | Sleight of Hand | DEX | |
+1 | Stealth | DEX | |
+1 | Survival | WIS |
Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type | |
---|---|---|---|---|---|
Épée longue | +4 | STR | 1D8+2 | tranchant | |
Polyvalente (ldl0) |
Souffle
Résistance aux dégâts de foudre
Sens divin
Imposition des mains
Abris des croyants
Commun - Draconique - Sylvain - Nain
j'ai connu des nourritures et des boissons raffinées et fréquenté la haute société parmi l'élite de mon temple. Je supporte difficilement un mode de vie fruste.
Foi. Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais que si je travaille dur, tout ira bien.
Un jour, je me vengerai de la hiérarchie corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.
Ma piété me pousse parfois à croire aveuglément ceux qui professent en mon dieu.
ASCENDANCE DRACONIQUE : Bleu (Foudre)
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION : Charisme
DIEU : Bahamut
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
The statblocks of your class features
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
Statblocks for companions, followers and other allies.
Statblocks for your spells.
1-level Abjuration
Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longerVous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,6 km maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.
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