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PHB

Picaro Mente Maestra

hit dice: 1d8
hit points at 1st level: 8 + Modificador de Constitución
hit points at higher levels: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel después de lvl 1
armor proficiencies: Armadura Ligera
weapon proficiencies: Armas simples , Ballestas de mano , Espadas largas , Estoques y Espadas cortas.
tools: Herramientas de Ladrón
saving throws: Inteligencia y Destreza
skills: Elige 4: Acrobacia , Atletismo , Engaño , Perspicacia , Intimidación , Investigación , Percepción , Actuación , Persuasión , Juego de manos o Sigilo .
starting equipment:

  • (a) un estoque o (b) una espada corta

  • (a) un arco corto y un carcaj con 20 flechas o (b) una espada corta

  • (a) una mochila de ladrón , (b) una mochila de mazmorra , o (c) una mochila de explorador

  • Armadura de cuero , dos dagas y herramientas de ladrón.


spellcasting:
class features:
Nivel 1: Pericia
En el nivel 1, elige dos de tus competencias de habilidad, o una de ellas y tu competencia con herramientas de ladrón . Tu bonificador de competencia se duplica en cualquier prueba de característica que realices que use cualquiera de las competencias elegidas. En el nivel 6, puedes elegir dos más de tus competencias (en habilidades o con herramientas de ladrones ) para obtener este beneficio.  
Nivel 1: Ataque furtivo
A partir del nivel 1, sabes cómo atacar con sutileza y aprovechar la distracción del enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura impactada con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar una finura o un arma a distancia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque furtivo de la tabla Pícaro.  
Nivel 1: Jerga de ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendiste la jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en conversaciones aparentemente normales. Solo otra criatura que conoce la jerga de los ladrones entiende tales mensajes. Se tarda cuatro veces más en transmitir un mensaje así que en expresar la misma idea con claridad.   Además, comprendes un conjunto de señales y símbolos secretos que se utilizan para transmitir mensajes cortos y simples, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay botín cerca o si las personas en un área son blancos fáciles o proporcionarán un refugio seguro para los ladrones que huyen.  
Nivel 2: Acción astuta
A partir del nivel 2, tu rapidez mental y agilidad te permiten moverte y actuar con rapidez. Puedes realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Esta acción solo puede usarse para ejecutar las acciones de Correr , Desengancharse o Esconderse .  
Nivel 3: Arquetipo pícaro
En el nivel 3, eliges un arquetipo que emulas al ejercer tus habilidades de pícaro de la lista de arquetipos disponibles. Tu elección de arquetipo te otorga rasgos en el nivel 3 y luego en los niveles 9, 13 y 17.  

Mente Maestra

  Te centras en las personas, su influencia y sus secretos. Muchos espías, cortesanos e intrigantes siguen este arquetipo, viviendo vidas de intriga. Las palabras son tus armas tan a menudo como los cuchillos o el veneno, y los secretos y los favores son algunos de tus tesoros favoritos.  

Nivel 3: Maestro de la intriga

Al elegir este arquetipo en el nivel 3, obtienes competencia con el kit de disfraz , el kit de falsificación y un juego de tu elección. También aprendes dos idiomas a tu elección. Además, puedes imitar con precisión los patrones de habla y el acento de una criatura que escuches hablar durante al menos un minuto, lo que te permitirá pasar por un hablante nativo de una tierra en particular, siempre que conozcas el idioma.  

Nivel 3: Maestro de la táctica

A partir del nivel 3, puedes usar la acción Ayudar como acción adicional. Además, cuando usas la acción Ayudar para ayudar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de ese ataque puede estar a menos de 9 metros de ti, en lugar de a menos de 1,5 metros, si puede verte u oírte.  
Nivel 3: Apuntar con firmeza
Característica opcional del pícaro de nivel 3   Como acción adicional, obtienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque del turno actual. Puedes usar esta acción adicional solo si no te has movido durante este turno y, tras usarla, tu velocidad es 0 hasta el final del turno actual.  
Nivel 4: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 4, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica. Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  
Nivel 5: Esquiva sobrenatural
A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti.  
Nivel 6: Pericia
En el nivel 6, puedes elegir dos más de tus competencias (en habilidades o con herramientas de ladrones ) para obtener el beneficio de Pericia.  
Nivel 7: Evasión
A partir del nivel 7, puedes esquivar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento ígneo de un dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo . Cuando te sometes a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibes daño si superas la tirada de salvación, y solo la mitad si fallas.  
Nivel 8: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 8, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica.   Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  

Nivel 9: Manipulador perspicaz

A partir del nivel 9, si pasas al menos 1 minuto observando o interactuando con otra criatura fuera del combate, puedes obtener información sobre sus capacidades en comparación con las tuyas. El DM te indica si la criatura es igual, superior o inferior a ti en dos de las siguientes características a tu elección:
  • Puntuación de inteligencia
  • Puntuación de sabiduría
  • Puntuación de carisma
  • Niveles de clase (si los hay)
A opción del DM, también puedes descubrir que conoces una parte de la historia de la criatura o uno de sus rasgos de personalidad, si tiene alguno.  
Nivel 10: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 10, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica.   Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  
Nivel 11: Talento confiable
Al llegar al nivel 11, has perfeccionado tus habilidades hasta casi alcanzar la perfección. Siempre que realices una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador por competencia, puedes considerar un 9 o menos en un d20 como un 10.  
Nivel 12: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 12, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica. Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  

Nivel 13: Desorientación

A partir del nivel 13, a veces puedes hacer que otra criatura sufra un ataque dirigido contra ti. Cuando eres objetivo de un ataque mientras una criatura a 1,5 m o menos de ti te otorga cobertura contra ese ataque, puedes usar tu reacción para que el ataque se dirija a esa criatura en lugar de a ti.  
Nivel 14: Sentido ciego
A partir del nivel 14, si puedes oír, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura oculta o invisible que se encuentre a 10 pies de ti.  
Nivel 15: Mente resbaladiza
Al llegar al nivel 15, has adquirido mayor fuerza mental. Obtienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.  
Nivel 16: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 16, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica. Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  

Nivel 17: Alma del engaño

A partir del nivel 17, tus pensamientos no pueden ser leídos por telepatía ni por otros medios, a menos que lo permitas. Puedes presentar pensamientos falsos si superas una prueba de Carisma ( Engaño ) contrarrestada por la prueba de Sabiduría ( Perspicacia ) del lector de mentes . Además, no importa lo que digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo sincero si así lo eliges, y no puedes ser obligado a decir la verdad por magia.  
Nivel 18: Escurridizo
A partir del nivel 18, eres tan evasivo que los atacantes rara vez te dominan. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado .  
Nivel 19: Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el nivel 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica. Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir en su lugar una dote .  
Nivel 20: Golpe de suerte
A nivel 20, tienes una habilidad extraordinaria para acertar cuando lo necesitas. Si tu ataque falla a un objetivo dentro del alcance, puedes convertir el fallo en un impacto. Alternativamente, si fallas una prueba de característica, puedes considerar la tirada del d20 como un 20. Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
subclass options:
NivelBono de competenciaCaracterísticasAtaque furtivo
1+2Experiencia ,Ataque furtivo ,Jerga de ladrones1d6
2+2Acción astuta1d6
3+2Arquetipo pícaro ,Objetivo firme2d6
4+2Mejora de la puntuación de habilidad2d6
5+3Esquiva sobrenatural3d6
6+3Pericia3d6
7+3Evasión4d6
8+3Mejora de la puntuación de habilidad4d6
9+4Característica del arquetipo pícaro5d6
10+4Mejora de la puntuación de habilidad5d6
11+4Talento confiable6d6
12+4Mejora de la puntuación de habilidad6d6
13+5Característica del arquetipo pícaro7d6
14+5Sentido ciego7d6
15+5Mente resbaladiza8d6
16+5Mejora de la puntuación de habilidad8d6
17+6Característica del arquetipo pícaro9d6
18+6Elusivo9d6
19+6Mejora de la puntuación de habilidad10d6
20+6Golpe de suerte10d6

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