Cantrips |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Eldritch Blast (Evocation)
|
+7 |
akcja |
36 m |
Natychmiastowy |
2d10+4+4 |
W, S |
|
| Notes: | Miotasz wiązkę trzaskającej energii. Wykonujesz atak dystansowy zaklęciem przeciwko jednej istocie lub obiektowi w zasięgu. |
Prestidigitation (Transmutation)
|
+7 |
akcja |
3 m |
Do 1 godziny |
|
W, S |
|
| Notes: | Tworzysz drobny efekt magiczny w zasięgu. Możesz wybrać jeden z poniższych efektów: Efekt Zmysłowy: Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak iskry, powiew wiatru, ciche nuty muzyczne lub dziwny zapach. Gra Ognia: Natychmiast zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię albo małe ognisko. Czystość lub Brud: Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o wielkości do 1 sześciennej stopy. Drobna Sensacja: Chłodzisz, ogrzewasz lub nadajesz smak 0,03 m³ martwego materiału na 1 godzinę. Magiczny Znak: Tworzysz kolor, drobny symbol lub prosty znak na obiekcie lub powierzchni na 1 godzinę. Drobne Tworzenie: Tworzysz drobny przedmiot lub iluzoryczny obraz, który mieści się w twojej dłoni. Przedmiot istnieje do końca twojej następnej tury. Nie może zadawać obrażeń ani mieć wartości materialnej. Jeśli rzucisz to zaklęcie wielokrotnie, możesz mieć aktywne do trzech jego efektów jednocześnie. |
Light (Evocation)
|
+7 |
akcja |
dotyk |
1 godzina |
|
W, M (świetlik lub fosforyzujący mech) |
|
| Notes: | Dotykasz jednego obiektu o co najwyżej Dużej wielkości, który nie jest noszony ani trzymany przez inną istotę. Dopóki zaklęcie trwa, obiekt emituje jasne światło w promieniu 6 metrów oraz słabe światło w promieniu dodatkowych 6 metrów. Możesz dowolnie określić kolor światła. Zaklęcie kończy się, jeśli ponownie je rzucisz. Jeśli obiekt zostanie przykryty czymś nieprzezroczystym, światło zostaje zablokowane. |
Mage Hand (Conjuration)
|
+7 |
akcja |
18 metrów |
1 minuta |
|
- |
|
| Notes: | W wybranym punkcie w zasięgu zaklęcia pojawia się niewidzialna, unosząca się ręka. Trwa ona przez cały czas trwania zaklęcia lub znika wcześniej, jeśli: oddali się od ciebie na odległość większą niż 18 metrów; ponownie rzucisz to zaklęcie. Po rzuceniu zaklęcia możesz użyć ręki do wykonywania prostych czynności, takich jak: manipulowanie przedmiotem, otwieranie odblokowanych drzwi lub pojemników, wyjmowanie rzeczy z otwartych pojemników, wylewanie zawartości fiolki. W ramach akcji magicznej w swoich kolejnych turach możesz ponownie przejąć kontrolę nad ręką i przesunąć ją o maksymalnie 9 metrów. Ograniczenia - Ręka nie może: atakować, aktywować magicznych przedmiotów, przenosić przedmiotów cięższych niż 4,5 kg. |
Minor Illusion (Illusion)
|
+7 |
akcja |
9 metrów |
1 minuta |
|
S, M (kawałek wełny) |
|
| Notes: | Tworzysz w zasięgu zaklęcia dźwięk lub obraz przedmiotu, który utrzymuje się przez czas trwania zaklęcia. Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, poprzednia iluzja natychmiast znika. Dźwięk - Możesz stworzyć dowolny dźwięk – od szeptu po krzyk. Może to być twój głos, czyjś inny, ryk lwa, bicie bębnów lub inny dźwięk. Dźwięk może być ciągły przez cały czas trwania zaklęcia albo przerywany, pojawiający się w różnych momentach. Obraz - Możesz stworzyć iluzję przedmiotu, takiego jak krzesło, błotniste ślady czy mała skrzynia. Obraz nie może przekraczać rozmiaru sześcianu o boku 1,5 metra. Obraz nie emituje dźwięku, światła, zapachu ani innych zmysłowych bodźców. Fizyczna interakcja z obrazem ujawnia jego iluzoryczną naturę, ponieważ można przez niego przenikać. |
Sacred Flame (Evocation)
|
+7 |
akcja |
18 metrów |
Natychmiastowy |
2d8 |
W, S |
|
| Notes: | Na wybraną istotę w zasięgu zaklęcia spada płomienista poświata. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność: Porażka: Otrzymuje 1k8 obrażeń od energii świetlistej (Radiant). Sukces: Nie otrzymuje obrażeń. Cel nie otrzymuje premii od częściowej ani trzech czwartych osłony w tym rzucie obronnym. |
Find Familiar (Conjuration)
|
+7 |
akcja |
3 metry |
Natychmiastowy |
|
W, S, M (kadzidło warte 10SZ, które zostaje spalone w trakcie rytuału) |
|
| Notes: | Przyzywasz ducha, który przybiera zwierzęcą postać towarzysza. Towarzysz pojawia się w wolnej przestrzeni w zasięgu zaklęcia. Korzysta ze statystyk wybranego stworzenia (zobacz aneks B), choć jest traktowany jako Niebianin, Czart lub Fey, zgodnie z twoim wyborem. Działa niezależnie, ale wykonuje twoje polecenia. Połączenie Telepatyczne - Gdy twój towarzysz znajduje się w promieniu 30 metrów, możesz komunikować się z nim telepatycznie. Dodatkowo, w ramach akcji dodatkowej, możesz widzieć jego oczami i słyszeć jego uszami do początku swojej następnej tury, zyskując przy tym dostęp do jego zmysłów specjalnych. Dostarczanie Zaklęć - Gdy rzucasz zaklęcie o zasięgu dotykowym, twój towarzysz może dostarczyć jego efekt, jeśli znajduje się w promieniu 30 metrów od ciebie. Nie zużywa to jego reakcji, ale efekt zostaje zastosowany w chwili rzucenia zaklęcia. Walka - Towarzysz działa niezależnie od ciebie. Rzuca inicjatywę i wykonuje swoje własne tury. Nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje zgodnie z zasadami. Zniknięcie Towarzysza - Jeśli towarzysz spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości, znika. Możesz go przyzwać ponownie, rzucając to zaklęcie od nowa. Możesz też użyć akcji magicznej, aby tymczasowo przenieść towarzysza do kieszonkowego wymiaru albo go na stałe odprawić. Będąc w wymiarze kieszonkowym, możesz w ramach akcji magicznej przywrócić towarzysza do wolnej przestrzeni w promieniu 9 metrów. Jeśli znika (czy to z powodu utraty PW, czy powrotu do kieszonkowego wymiaru), zostawia wszystkie przedmioty, które miał na sobie lub niósł. Tylko Jeden Towarzysz - Możesz mieć tylko jednego towarzysza w danej chwili. Jeśli rzucisz to zaklęcie, mając już towarzysza, przybiera ono nową postać, zamiast przywoływać drugiego. |
Alter Self (Transmutation)
|
+7 |
akcja |
na siebie |
Koncentracja, do 1 godziny |
|
W, S |
|
| Notes: | Zmieniasz swój fizyczny wygląd i właściwości. Wybierz jedną z poniższych opcji — efekt trwa przez całe działanie zaklęcia. W jego trakcie możesz użyć akcji magicznej, by zamienić wybraną opcję na inną. Wodna Adaptacja (Aquatic Adaptation): Wyrastają ci skrzela, a między palcami pojawiają się błony. Możesz oddychać pod wodą i zyskujesz prędkość pływania równą twojej prędkości ruchu. Zmiana Wyglądu (Change Appearance): Zmienia się twój wygląd — możesz dowolnie modyfikować swój wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długość włosów, kolor skóry, włosów itd. Możesz wyglądać jak przedstawiciel innej rasy, jednak twoje statystyki się nie zmieniają. Nie możesz też stać się istotą o innym typie budowy — np. będąc dwunożnym, nie możesz zmienić się w istotę czworonożną. W czasie działania zaklęcia możesz ponownie użyć akcji magicznej, by zmienić swój wygląd jeszcze raz. Naturalna Broń (Natural Weapons): Wyrastają ci pazury (cięcia), kły (kłucia), rogi (kłucia) lub kopyta (obuchowe). Gdy używasz Nieuzbrojonego Ciosu, zadajesz 1k6 obrażeń wybranego typu (zamiast podstawowych obrażeń nieuzbrojonego ataku) i możesz do rzutu ataku i obrażeń używać modyfikatora z Siły lub cechy czarowania — wybierasz przy rzucie. |
Level 3 Spells 2 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Detect Thoughts (Divination)
|
+7 |
akcja |
na siebie |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S, M (1 miedziana moneta) |
|
| Notes: | Aktywujesz jeden z poniższych efektów. Dopóki zaklęcie trwa, możesz ponownie aktywować dowolny z nich w ramach akcji magicznej w swoich kolejnych turach. Wyczuwanie Myśli (Sense Thoughts) Wyczuwasz obecność myśli w promieniu 9 metrów od siebie, należących do istot, które znają język lub posiadają telepatię. Nie możesz odczytać ich myśli, ale masz świadomość, że w pobliżu znajduje się myśląca istota. Zaklęcie zostaje zablokowane przez: 30 cm kamienia, ziemi lub drewna, 2,5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu. Czytanie Myśli (Read Thoughts) Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w promieniu 9 metrów, lub jedną istotę, którą wykryłeś wcześniej za pomocą opcji Wyczuwanie Myśli. Dowiadujesz się, co najbardziej zaprząta myśli celu w danej chwili. Jeśli cel nie zna żadnego języka i nie posiada telepatii, zaklęcie nie daje żadnych efektów. W ramach akcji magicznej w swojej następnej turze możesz spróbować przeniknąć głębiej do umysłu celu. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość przeciwko twojemu ST zaklęć: Porażka: Poznajesz motywacje, emocje i coś, co szczególnie dominuje w jego myślach (np. obawy, miłość lub nienawiść). Sukces: Zaklęcie kończy się. Bez względu na wynik rzutu obronnego, cel jest świadomy, że próbujesz wtargnąć do jego umysłu. Dopóki skupiasz się na jego myślach, może on w swojej turze wykonać rzut na Inteligencję (Arcana) przeciwko twojemu ST zaklęć. Udany rzut kończy działanie zaklęcia. |
Gaseous Form (Transmutation)
|
+7 |
akcja |
dotyk |
Koncentracja, do 1 godziny |
|
W, S, M (kawałek gazy) |
|
| Notes: | Chętna istota, którą dotykasz, zamienia się - wraz ze swoim ekwipunkiem - w mglistą chmurę na czas trwania zaklęcia. Zaklęcie kończy się wcześniej, jeśli: cel spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości, sam zakończy działanie zaklęcia używając akcji magicznej. Właściwości w formie gazowej: Jedynym sposobem poruszania się celu jest lot z prędkością 3 metrów (z możliwością lewitacji). Może zajmować to samo pole co inna istota. Odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte. Całkowita odporność na stan Powalenia (Prone). Premia do rzutów obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przechodzić przez małe szczeliny, ale traktuje ciecze jak powierzchnie stałe. Ograniczenia: Cel nie może mówić ani manipulować przedmiotami. Przedmioty niesione lub trzymane nie mogą być używane, odkładane ani w inny sposób interaktywne. Cel nie może atakować ani rzucać zaklęć. Rzucenie zaklęcia przy użyciu wyższego poziomu slotu Za każdy poziom slotu zaklęć powyżej 3 możesz objąć działaniem jedną dodatkową istotę. |
Cure Wounds (abjuration)
|
+7 |
akcja |
dotyk |
Natychmiastowy |
|
W, S |
Natychmiastowy |
| Notes: | Dotykasz istoty, która odzyskuje 2k8 Punktów Wytrzymałości, powiększonych o twój modyfikator cechy czarowania. Rzucenie zaklęcia przy użyciu wyższego poziomu slotu Za każdy poziom slotu zaklęć powyżej 1, leczenie zwiększa się o dodatkowe 2k8. |
Guiding Bolt (Evocation)
|
+7 |
akcja |
36 metrów |
1 runda |
4d6 + |
W, S |
|
| Notes: | Rzucasz pocisk światła w kierunku jednej istoty w zasięgu zaklęcia. Wykonujesz atak dystansowy zaklęciem przeciwko celowi: Trafienie: Cel otrzymuje 4k6 obrażeń od energii świetlistej (Radiant). Dodatkowo, następny atak wykonany przeciwko temu celowi przed końcem twojej następnej tury wykonywany jest z Premią (Advantage). |
Phantasmal Force (Illusion)
|
+7 |
akcja |
18 metrów |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S, M (kawałek runa) |
|
| Notes: | Tworzysz iluzję w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Inteligencję: Porażka: Tworzysz iluzoryczny obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, które nie przekracza wielkości sześcianu o boku 3 metrów i które jest widoczne wyłącznie dla tego celu. Iluzja może zawierać dźwięk, temperaturę oraz inne bodźce zmysłowe. Sukces: Cel rozpoznaje iluzję, a zaklęcie kończy się. Cel może podjąć akcję Badania (Investigation), wykonując rzut na Inteligencję przeciwko ST twoich zaklęć. Udany rzut sprawia, że cel zdaje sobie sprawę z iluzorycznej natury zjawiska, co kończy działanie zaklęcia. Efekty iluzji Dopóki zaklęcie trwa, cel traktuje iluzję jako rzeczywistą i nie podważa jej konsekwencji. Na przykład, jeśli istota przejdzie po iluzorycznym moście i przeżyje upadek, będzie przekonana, że most istniał, ale zawalił się. Jeśli iluzja przedstawia zagrożenie lub niebezpieczne środowisko, może nawet zadać obrażenia. W każdej z twoich tur iluzja może zadać 2k6 obrażeń psychicznych, jeśli cel znajduje się w jej obszarze lub w odległości do 1,5 metra od niej. Cel odczuwa te obrażenia jako stosowne dla iluzji (np. płomienie wydają się go parzyć). |
Suggestion (Enchantment)
|
+7 |
akcja |
9 metrów |
Koncentracja, do 8 godzin |
|
W, M (kropla miodu) |
|
| Notes: | Suggerujesz istocie konkretny sposób działania, formułując go w maksymalnie 25 słowach. Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia i która jest w stanie cię usłyszeć i zrozumieć. Sugestia musi wydawać się realistyczna i nie może skłaniać celu do działań, które oczywiście doprowadziłyby do jego śmierci lub wyrządziły krzywdę jego sojusznikom. Przykłady: „Zdobądź klucz do skarbca kultu i przynieś go mnie.” „Przestań walczyć, wyjdź spokojnie z biblioteki i nie wracaj.” Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel zostaje Zauroczony na czas trwania zaklęcia i realizuje sugestię w miarę swoich możliwości. Sukces: Zaklęcie nie wywiera wpływu. Sugestia trwa przez całą długość zaklęcia, chyba że zadanie może zostać wykonane wcześniej – wtedy zaklęcie kończy się, gdy cel ukończy swoje działanie. |
Aid (Abjuration)
|
+7 |
akcja |
9 metrów |
8 godzin |
|
W, S, M (pasek białej tkaniny) |
|
| Notes: | Wybierasz do trzech istot w zasięgu zaklęcia. Każda z nich zyskuje: +5 do maksymalnych Punktów Wytrzymałości, +5 do obecnych Punktów Wytrzymałości, na czas trwania zaklęcia. Rzucenie zaklęcia przy użyciu wyższego poziomu slotu Dla każdego poziomu slotu powyżej 2, maksimum i aktualna liczba Punktów Wytrzymałości każdej istoty zwiększa się o dodatkowe +5. |
Lesser Restoration (Abjuration)
|
+7 |
akcja dodatkowa |
dotyk |
Natychmiastowy |
|
W, S |
|
| Notes: | Dotykasz jednej istoty i kończysz jeden z poniższych stanów, jeśli ją dotyczy: Blinded; Deafened; Paralyzed; Zatrucie. |
Hypnotic Pattern (Illusion)
|
+7 |
akcja |
36 metrów |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
S, M (szczypta konfetti) |
|
| Notes: | Tworzysz wirujący wzór kolorów w sześcianie o boku 9 metrów w zasięgu zaklęcia. Wzór pojawia się na chwilę i znika. Każda istota w tym obszarze, która widzi wzór, musi wykonać rzut obronny na Mądrość: Porażka: Istota zostaje Zauroczona na czas trwania zaklęcia. Dodatkowo jest Nieprzytomna (Incapacitated) i jej prędkość ruchu wynosi 0. Zaklęcie kończy się dla danej istoty, jeśli: otrzyma obrażenia, inna istota użyje akcji, aby ją otrząsnąć z transu. |
Hunger of Hadar (Conjuration)
|
+7 |
akcja |
45 metrów |
Koncentracja, do 1 minuty |
2d6 |
W, S, M (marynowane macki) |
|
| Notes: | Otwierasz bramę do Odległej Dziedziny (Far Realm) — miejsca pełnego niewysłowionych koszmarów. W wybranym punkcie w zasięgu zaklęcia pojawia się kula ciemności o promieniu 6 metrów, trwająca przez cały czas działania zaklęcia. Obszar kuli to trudny teren. Wypełniony jest szeptami i mlaskającymi dźwiękami, słyszalnymi z odległości do 9 metrów. Żadne światło, magiczne ani naturalne, nie może oświetlić tego obszaru. Istoty znajdujące się w całości w obrębie kuli mają stan Oślepienia (Blinded). Efekty obrażeń: Każda istota, która rozpoczyna turę w tym obszarze, otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Każda istota, która kończy turę w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy porażce otrzymuje 2k6 obrażeń kwasowych od macek. Rzucenie zaklęcia przy użyciu wyższego poziomu slotu: Możesz zwiększyć obrażenia od zimna lub od kwasu (do wyboru) o 1k6 za każdy poziom slotu powyżej 3. |
Daylight (Evocation)
|
+7 |
akcja |
18 metrów |
1 godzina |
|
W, S |
|
| Notes: | Na czas działania zaklęcia, światło słoneczne rozchodzi się z wybranego punktu w zasięgu, wypełniając kulkę o promieniu 18 metrów. Obszar objęty działaniem to jasne światło (Bright Light). Dodatkowo rozciąga się jeszcze 18 metrów słabego światła (Dim Light) poza kulą. Opcjonalnie: Możesz rzucić to zaklęcie na przedmiot, który nie jest noszony ani trzymany. Wówczas światło pochodzi od tego przedmiotu i rozchodzi się wokół niego w promieniu 18 metrów. Zakrycie przedmiotu czymś nieprzezroczystym (np. miską, hełmem) blokuje światło. Efekt na inne zaklęcia: Jeśli obszar działania nakłada się z obszarem ciemności utworzonym przez zaklęcie 3. poziomu lub niższe, to zaklęcie ciemności zostaje rozproszone. |
Revivify (Necromancy)
|
+7 |
akcja |
dotyk |
Natychmiastowy |
|
W, S, M (diament wart co najmniej 300 SZ, który zostaje zużyty) |
|
| Notes: | Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Istota ta zostaje przywrócona do życia z 1 Punktem Wytrzymałości. Zaklęcie nie może wskrzesić istoty, która: zmarła ze starości, nie ma istotnych części ciała niezbędnych do życia (np. brak głowy). |
Tongues (Divination)
|
+7 |
akcja |
dotyk |
1 godzina |
|
W, S, M (miniaturowa ziggurat) |
|
| Notes: | To zaklęcie obdarza dotknięte stworzenie zdolnością rozumienia każdego mówionego lub migowego języka, który słyszy lub widzi. Co więcej, gdy cel zaklęcia sam się wypowiada lub komunikuje za pomocą języka migowego, każde stworzenie, które zna przynajmniej jeden język, może go zrozumieć - pod warunkiem, że słyszy mowę lub widzi gesty. |