Geschichte +8, Einsicht +7, Einschüchtern +11, Überzeugen +11
Dunkelsicht 60 ft, Passive Wahrnehmung 12
Zaubern:Eryndor ist ein Stufe-10-Paladin/Zauberwirker (Charisma als Zauberattribut). Er hat folgende vorbereiteten Zauber:
Hexerei (jederzeit): Heilige Flammen, Führung, Thaumaturgie,
Stufe 1 (4 Plätze): Schild des Glaubens, Befehl, Zorniger Smite, Nebelwolke
Stufe 2 (3 Plätze): Person halten, Geisterwaffe, Arkanes Schloss
Stufe 3 (3 Plätze) Gegenzauber, Eile
Stufe 4 (3 Plätze): Wächter des Glaubens, Verbannen
Stufe 5 (2 Plätze): Person dominieren, Heilige Waffe
Legendärer Widerstand (3/Tag): Wenn Eryndor einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen für den Erfolg entscheiden.
Göttliche Arroganz („Eure Attacken sind irrelevant, Sterbliche.“): Solange mindestens ein Verbündeter in der Nähe ist, reduziert Eryndor allen eingehenden Schaden um die Hälfte.
Aura der Tyrannei (10 ft.): Wenn eine Kreatur den Zug innerhalb der Aura der Tyrannei beginnt oder sie in einem Zug das erste Mal betritt, erfüllt die überwältigende Präsenz des Regenten den Geist der Kreatur. Sie muss einen DC 15 Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist verängstigt. Der Effekt endet automatisch, wenn die Kreatur einen Vollen Zug außerhalb der Aura verbringt. Alternativ darf der Rettungswurf am Ende eines Zuges wiederholt werden.
Blitzender Zorn: Bei einem Treffer kann der Regent als Bonusaktion einen Lvl 1 Zauberslot einsetzen, um 2d8 zusätzlichem Gleißenden Schaden zu verursachen. Bei jedem Zauberslot über der 1. Stufe erhöht sich der Schaden um +1d8.
Mehrfachangriff: Eryndor kann zweimal angreifen – entweder mit seinem Langschwert, seinem Bogen oder einer Mischung.
Schicksalspfeil: +10 zum Treffen, Reichweite 150/600 ft., 2d8+4 Piercing + 2d8 Radiant Damage. Wenn Eryndor ein Ziel mit seinem Bogen angreift, dass zuvor von Kaelrin Himmelsschild markiert wurde, trifft der Angriff automatisch kritisch.
Langschwert: +9 auf Treffer, 1d8+6 Schnittschaden +2d8 Strahlenschaden (mit blitzendem Zorn).
Befehl des Diktators: Wenn Orivant in der Nähe ist, kann Eryndor ein Ziel innerhalb von 30 Fuß dazu zwingen, eine Runde lang einen Verbündeten anzugreifen (DC 18 Wis Save, bei Fehlschlag verliert das Ziel die Kontrolle).
Diktatorenhieb (1/Tag): , +10 zum Treffen, 3d10+6 Schaden + 4d8 Radiant. Wenn das Ziel unter 50% HP ist, muss es einen DC 18 Constitution Save machen oder wird betäubt für 1 Runde
Edikt des Tyrannen: Alle Feinde in 30 Fuß müssen einen DC 17 Charisma Save machen oder können eine bestimmte Aktion nicht ausführen (keine Zauber, keine Bewegungen, keine Angriffe gegen ihn, whatever).
Befehl des Regenten: Eryndor kann eine Bonusaktion nutzen, um eine Kreatur im Umkreis von 60 Fuß zu zwingen, einen Weisheitsrettungswurf DC 17 zu machen oder in ihrem nächsten Zug eine Aktion seiner Wahl auszuführen (keine Konzentration erforderlich).
Herrischer Tadel: Wenn eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß Eryndor angreift und verfehlt, kann er diese Kreatur zu einem Charisma-Rettungswurf von DC 17 zwingen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt.
Schutz des Asbeel: Wenn ein Verbündeter in 5 ft angegriffen wird, kann Eryndor als Reaktion seinen Schild hochreißen: +3 AC gegen diesen Angriff.
Legendäre Aktionen (3 pro Runde)
Löst auf Initiativewert 20 aus, verliert bei Gleichstand.
"Gesetz des Reiches" – Alle Feinde im Raum müssen einen DC 17 Charisma Save machen oder eine bestimmte Aktion für 1 Runde nicht ausführen können (kein Movement, keine Zauber, whatever).
"Engelsstrahlen" – Magische Statuen schießen heilige Strahlen (4d8 Radiant Schaden, DC 16 Dex Save).
"Boden des Königs" – Der Palastboden beginnt zu verschieben – alle Kreaturen außer Celestials müssen einen DC 16 Dex Save machen oder prone fallen.
Er bleibt auf Distanz, nutzt seinen Bogen und Zauber, um Chaos zu stiften. Haste + Bogen = Drei brutale Angriffe pro Runde.
Seine Lair Actions sorgen dafür, dass sich der Kampf NIE sicher anfühlt. Er hält sich zurück, bis seine Untergebenen sterben – dann dreht er richtig auf.