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Wyck "Longnuage" Crumpert

1 Level (0/300 XP for level-up) Voyageur Background Gnome, Gnome des forêts Race / Species / Heritage Chaotique Bon Alignment
Druide
Level 1
Hit Dice: 1/1
1d8+1 Class 1

STR
9
-1
DEX
13
+1
CON
13
+1
INT
14
+2
WIS
16
+3
CHA
15
+2
9
Hit Points
+1
Initiative (DEX)
12
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
7,5m
Speed (walk/run/fly)
13
Passive Perception
Spellcasting ...
+5 Attack mod
WIS Ability
+3 Abi Mod
13 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
-1 Strength
+1 Dexterity
+1 Constitution
+4 Intelligence
+5 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
+1 Acrobatics DEX
+3 Animal Handling WIS
+2 Arcana INT
-1 Athletics STR
+2 Deception CHA
+2 History INT
+5 Insight WIS
+2 Intimidation CHA
+2 Investigation INT
skills
+3 Medicine WIS
+4 Nature INT
+3 Perception WIS
+2 Performance CHA
+4 Persuasion CHA
+2 Religion INT
+1 Sleight of Hand DEX
+1 Stealth DEX
+5 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Fléchette +3 DEX 1d4+1 Perforant
 Finesse, lancer (portée 6/18)
Serpe +1 STR 1d4-1 Tranchant
 Légère
Attacks

Spell Book

Level 1 Spells 2 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Mot de guérison +5 1 action bonus 18m Instantanée 1d4+3 Verbal
 Notes:Une créature de votre choix située à portée dans votre champ de vision récupère un montant de points de vie égal à ld4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Soin des blessures +5 1 action Contact Instantané 1d8+3 Verbal, Somatique
 Notes:La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à ld8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Vague tonnante +5 1 action Personnelle (cube de 4,50m) Instantanée 2d8+3 Verbal, somatique
 Notes:Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont repoussées de 3 mètres en face de vous. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas repoussées. De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement repoussés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

Ruse gnome. Vous êtes avantagé pour tous les jets de sauvegarde d'lntelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

lllusionniste-né. Vous connaissez le tour de magie illusion mineure et utilisez l'Intelligence comme caractéristique d'incantation pour le lancer.

Communication avec les petits animaux. À l'aide de bruits et de gestes, vous arrivez à transmettre des concepts simples à des bêtes de taille Petite ou inférieure. Les gnomes des forêts aiment les animaux et ont souvent des écureuils, des blaireaux, des lapins, des taupes, des pics-verts et d'autres créatures comme compagnons.

DRUIDIQUE
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.

Features & Traits
Une serpe
Des fléchettes
Une armure de cuir
Paquetage d’explorateur
Un focalisateur druidique
un bâton de marche
Un souvenir venu d’un pays lointain (une pipe qui fait des bulles)
Un livre rempli de notes sur vos périples ou de dessins
Une bouteille d'encre et une plume
Des vêtements de voyage

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 10, Platinum: 0 Money
Langues : commun, gnome, elfe, nain
Outils: matériel d'herboriste
Armures : armures légères, armures intermédiaires, bouclier (les druides n'utilisent pas d'armures ni de boucliers faits en métal)
Armes : gourdin, dague, fléchette, javeline, massue, bâton, cimeterre, serpe, fronde, lance

Capacité : Couleur locale
Vos voyages vous ont appris à adopter rapidement les coutumes des peuples que vous avez croisés, leur accent, leur façon de s'habiller, de se comporter, jusqu'à leur démarche. Lorsque vous arrivez dans une ville ou une région, il ne vous faut pas longtemps pour vous faire passer pour un local. De plus, vous pouvez, si vous le souhaitez, vous comporter comme si vous étiez originaire de tous les endroits que vous avez traversés. Au début de la partie, déterminez avec votre MD combien d'origines vous pouvez imiter. Vous connaissez aussi quelques mots de nombreux langages, assez pour vous en sortir dans une interaction sociale de base (dire bonjour, merci, commander à boire par exemple) avec presque n'importe quel humanoïde civilisé (là encore, le MD est seul juge).

Languages & Proficiencies
Je suis toujours prêt à accorder le bénéfice du doute à une créature et ne me fie jamais à mes préjugés.
Je suis le chef de la caravane.

Personality Traits
Le monde est plein de merveilles et je veux toutes les voir (Bon).

Ideals
J'ai entendu parler d'un endroit où je veux absolument aller.
J'ai un animal de compagnie, un fidèle compagnon de voyage que je ne laisserai tomber pour rien au monde.

Bonds
Je reste d'une grande naïveté et crois qu'il y a du bon en absolument tout le monde.

Flaws
Je suis parti de la forêt de mes ancêtres dans ma jeunesse. Les histoires et contes des marchands et voyageurs qui traversaient notre royaume me faisait rêver. J'avais envie de découvrir ce si grand monde dont j'entendais tant parler.

Je decidais donc de partir à l'aventure, en suivant une caravane de marchands.

De nombreuses années passèrent, et un sinistre jour, nous fûmes attaqués par des bandits. Le chef de la caravane, Goldril, me fit promettre de défendre la caravane coûte que coûte. Je fus, avec le chien de la caravane, Pookie, le seul survivant. Je repris la caravane, la tirant à la force de mes bras, et me traîna jusqu'au village le plus proche.

Ayant pu me reposer dans une auberge, je me fis soigner par une haut elfe, Rynn. Nous devînmes rapidement ami.e.s et passions nos journées ensemble, pendant ma convalescence. Pookie était clairement traumatisé, restant collé à nous et n'osant pas sortir seul.

Me sentant enfin assez en forme pour sortir de l'auberge, je me rendis à la caravane, voir ce qu'il y avait de si précieux dans la caravane.

J'arrivais juste au bon moment : dans la caravane, un énorme cocon commençait à éclore. Il en sortit une splendide fée, à la peau iridescente et de longues ailes diaphanes.

Bien que dans son cocon, elle avait ressenti tout ce qu'il s'était passé. Des larmes fluorescentes tombaient de ses yeux, faisant fleurir toute surface sur lesquelles elles tombaient.

Elle me remerciait de l'avoir protégé au péril de ma vie et nous offrit, à Pookie et à moi, d'incroyables cadeaux.

A Pookie, ayant pu converser avec lui dans sa langue canine, elle lui insuffla une conscience proche de l'humain, lui permettant de converser dans la langue commune.

A moi, elle m'offrit la charge de deux chevaux spectraux : Aughild, le cheval de guerre d'un grand paladin nain, mort au combat, et Mahlar, un cheval de trait tué et utilisé par un nécromancien maléfique, heureusement décédé.

Ces deux compagnons équins étaient des esprits à cause de tâches non finies : Aughild n'a pas pu protéger son cavalier, Mahlar n'a juste pas pu vivre sa vie.

Ils me proposèrent un marché : ils tireraient ma caravane à tour de rôle, du temps qu'ils en avaient encore envie, et que je les respectais.

Bien sûr, j'acceptais, en demandant à la fée de m'offrir un sac de pommes magiques, pour les nourrir (bien qu'ils n'aient pas besoin de manger, une pomme de fée n'est pas un met à refuser).

Depuis, j'arpente les routes, accompagnée de Rynn et de Pookie, en me faisant de nouveaux camarades là où le vent me porte.

Notes


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.08, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Illusion mineure

0-level (Cantrip) Illusion

Casting Time: 1 action
Range/Area: 9 mètres
Components: Somatique, Matériel
Materials: Un morceau de toison
Duration: 1 minute
Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.
Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.
Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autres effets sensoriels. Une interaction physique avec l'image révèle de suite qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.
Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle perd toute substance pour elle.

Bouffée de poison

0-level (Cantrip) Conjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: 3 mètres
Components: Verbal, Somatique
Duration: Instantanée
Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
At higher levels: Les dégâts du sort augmentent de ld12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Available for: Druide, Ensorceleur, Magicien

Fouet épineux

0-level (Cantrip) Transmutation

Casting Time: 1 action
Range/Area: 9 mètres
Components: Verbal, Somatique, Matériel
Materials: Une tige de plante épineuse
Duration: Instantanée
Vous créez un long fouet semblable à une liane couverte d'épines. Sur votre ordre, il frappe une créature à portée. Faites une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si vous touchez, la créature subit 1d6 dégâts perforants et, si la créature est de taille Grande ou inférieure, vous l'attirez sur 3 mètres dans votre direction.
At higher levels: Les dégâts du sort augmentent de ld6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Available for: Druide

Level 1 Spells

Enchevêtrement

1-level Conjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: 27 mètres
Components: Verbal, Somatique
Duration: Concentration, jusqu’à 1 minute
Attack/Save: Jet de sauvegarde de Force, test de Force
Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.
Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle reste entravée dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un test de Force contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.
Quand le sort se termine, les plantes invoquées se flétrissent.
Available for: Druide, Rôdeur

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Created by

Ragnharok.

Statblock Type

Character Sheet (latest)

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