Rassenmerkmale
Dunkelsicht:
Orks können bis zu 18 m (60 ft.) dämmriges Licht wie Helles Licht sehen und in Dunkelheit wie im dämmrigem Licht. In der Dunkelheit erkennst du nur Graustufen keine Farben.
Bedrohlich:
Du bist geübt in der Fähigkeit Einschüchtern.
Durchhaltevermögen:
Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen und du nicht stirbst, darfst du sie auf 1 setzten. Diese Fähigkeit kannst du er nach einer langen Rast erneut verwenden.
Wilde Angriffe
Erzielst du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut würfeln und das Ergebnis zum Zusatzschaden des kritischen Terffers addiren.
Klassenmerkmale
Ungerüstete Verteidigung:
Ab Level 1 entspricht deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst.
Kampfkünste:
Auf Level 1 erlangst du durch deine Übung in den Kampfkünsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchswaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchwaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erhählst die folgenden Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung oder ein Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt.
Für deine Angriffs- und Schadenswürfe mit Mönchswaffen oder waffenlosen Schlägen darfst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators verwenden.
Für deine waffemlosen Angrffe und die Mönchswaffen kannst du einen d4 anstelle des regulären Schadenswürfels benutzen. Dieser d4 verbessert sich auf höheren Stufen, so wie es in der Aufstiegstabelle des Mönchs unter Kampfkünste angegeben ist.
Wählst du in deinem Zug die Angriffsaktion mit einer Mönchswaffe oder einem waffenlosen Schlag, darfst du einen zusätzlichen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Beispiel: Greifst du mit einem Kampfstab an, darfst du einen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Diesen Vorzug kannst du nur nutzen , wenn du in diesem Zuag noch keine Bonusaktion aufgewendet hast.
Bestmmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Beispiel: Du kannst mit einem Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, graden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte.
KI
Ab der 2. Stufe erlaubt dir dein Training
die mystische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugang zu dieser
Energie wird durch eine Anzahl von Ki-Punkten dargestellt. Deine
m onk-Stufe bestimmt die Anzahl der Punkte, die du hast,
wie sie in der Spalte Ki-Punkte der Monk-Tabelle angegeben ist.
Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Funktionen zu aktivieren.
Zu Beginn kennst du drei solcher Eigenschaften: Flut von Schlägen,
Geduldige Verteidigung und Schritt des Windes. Du lernst weitere
Ki-Eigenschaften, wenn du Stufen in dieser Klasse aufsteigst.
Wenn du einen Ki-Punkt ausgibst, ist er nicht verfügbar, bis
bis du eine kurze oder lange Ruhepause beendest, an deren Ende du
verbrauchtes Ki wieder in dich hineinziehen. Du
musst mindestens 30 Minuten der Pause meditieren, um deine
um deine Ki-Punkte wiederzuerlangen.
Bei einigen deiner Ki-Eigenschaften muss dein Ziel einen
einen Rettungswurf, um den Effekten der Eigenschaft zu widerstehen. Der Rettungs
Wurf-DC wird wie folgt berechnet:
Ki-Save-DC = 8 + dein Beherrschungsbonus +
dein Weisheitsmodifikator
Schlaghagel
Unmittelbar nachdem du in deinem Zug die Aktion "Angriff" ausgeführt
Zug machst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose
unbewaffnete Schläge als Bonusaktion ausführen.
Geduldige Verteidigung
Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Aktion Ausweichen als
Bonusaktion in deinem Zug auszuführen.
Windschritt
Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um in deinem Zug die Aktion "Ausweichen" oder "Sprint
oder Dash als Bonusaktion in deinem Zug ausführen, und deine Sprungweite
Sprungweite wird für diese Runde verdoppelt.
Ungerüstete Bewegung
Ab der 2. Stufe erhöht sich deine Geschwindigkeit um 10 Fuß
wenn du keine Waffe trägst oder einen Schild hältst.
Dieser Bonus erhöht sich, wenn du bestimmte Mönchs
Stufen, wie in der Mönchstabelle angegeben.
Auf Stufe 9 erhältst du die Fähigkeit, dich entlang vertikaler
Oberflächen und durch Flüssigkeiten zu bewegen, ohne dabei zu
ohne dabei zu fallen.
Klostertradition
Sobald du die 3.Stufe errreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition: der Weg des Betrunkenen Meisters.
Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 11., und 17 Stufe jeweils ein Merkmal.
Der Weg des Betrunkenen Meisters
Zusätzliche Übung
Wenn du auf der 3. Stufe diese Tradition wählst, erhälst du Übung in der Fähigkeit Auftretten (Perfomance), wenn du nicht beriets darin geübt bist. Deine Kampfkunsttechniken kombinieren deine Kampfausbildung mit der Präzision eines Tänzers und den Posen eines Schelms. Du erhälst außerdem Übung im Umgang mit Brauereivorräten, wenn du nicht bereits diese Übung bestitzt.
Trunkene Technik
Auf der 3. Stufe lernst du, wie du dich während deines Schlaghagels rasch hin und her bewegst. Immer, wenn du Schlaghagel einsetzt, erhälst du die Vorteile der Aktion Rückzug (disngage), und deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 3m bis zum Ende deines aktuellen Zuges.
Geschosse Abwehren
Ab der 3. Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um Geschosse abzuwehren öder Zurückzuwerfen, wenn du von de, Amgriff einer Fernkampfwaffe getroffen wirst. Reduziere in diesem Fall den Schaden des Angriffes um 1d10 + deinen Geschicklichkeitsmodifikator + deine Stufe als Mönch.
Falls der Schaden dadurch auf 0 verringert wird, kannst du das Geschoss fangen, sollte es klein genung sein, um es mit einer Hand zu halten, und du mindestens eine eine Hand frei haben. Fängst du ein Geschoss auf die Weise, kannst du 1 KI-Punkt ausgeben, um einen Fernkamfangriff mit der Waffe oder Muniton auszuführen, die du gerade gefangen hast. Dies ist Teil derselben Reaktion. Du führst diesen Angriff mit deinem Übungsbonus aus, gleichgültig ob du im Umgang mit der Waffe geübt bis oder nicht. Darüber hinaus gilt das Geschoss fpr den Angriff als Mönchswaffe und eine Grundreichweite von 6m (10ft.) und eine Maximalreichweite von 18m.
Features & Traits