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Irina Rubin

3 Level (0/2700 XP for level-up) Unterhaltungskünstler Background Kalashtar Race / Species / Heritage chaotisch gut Alignment
Barde
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d8+1 Class 1

STR
12
+1
DEX
14
+2
CON
13
+1
INT
10
+0
WIS
10
+0
CHA
16
+3
19
Hit Points
+2
Initiative (DEX)
13
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30 ft.
Speed (walk/run/fly)
10
Passive Perception
3 / 3
Bardische Inspiration (d6)
Spellcasting ...
+5 Attack mod
CHA Ability
+3 Abi Mod
13 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+1 Strength
+4 Dexterity
+1 Constitution
+0 Intelligence
+0 Wisdom
+5 Charisma
saving throws
+4 Acrobatics DEX
+0 Animal Handling WIS
+2 Arcana INT
+1 Athletics STR
+5 Deception CHA
+0 History INT
+0 Insight WIS
+3 Intimidation CHA
+0 Investigation INT
skills
+0 Medicine WIS
+0 Nature INT
+0 Perception WIS
+5 Performance CHA
+5 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+2 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+0 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Rapier +4 DEX 1d8+2 Stechschaden
 Finesse
Dolch +4 DEX 1d4+2 Stechschaden
 Fiinesse,Leicht, Wurf (Reichweite 6/18 ft.)
Attacks

Spell Book

Rassenmerkmale:


Doppelter Geist: Vorteil auf alle Weißheitsrettungswürfe

Mentale Disziplin: Resistenz auf psychischen Schaden

Geistige Verbindung: du kannst mit jeder Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst geistig kommunizieren.
Reichweite: dein Level mal 10 ft.
Du musst nicht die Sprache der Kreatur sprechen um mit ihr zu kommunizieren aber die Kreatur muss mindestens in der Lage sein eine Sprache zu verstehen.
Benutzung der Fähigkeit: Kannst du deine Aktion benutzen um der Kreatur zu ermöglichen eine Stunde mit dir zu kommunizieren. Beenden kostet auch eine Aktion.
Kreatur muss dich sehen können und in der Reichweite sein. Kannst die Fähigkeit nur auf eine Kreatur gleichzeitig wählen. Wenn du diese Fähigkeit auf eine andere Kratur anwendest verschwindet diese bei der ersten.

Getrennt von Träumen: Schlafen, aber träumen nicht. Stattdessen erleben sie die Erinnerung anderweldlicher Geister. Daher bist du Immun gegen Zauber die Träume benötigen, aber nicht gegen Schlaf.

Klassenmerkmale


Bardische Inspiration:
  • Inspiration durch Reden oder Musik
  • Als Bonusaktion kannst du einer Kreatur innerhalb von 18m, die dich hören kann, einen bardischen Inspirationswürfel (W6) geben. Innerhalb der nächsten 10 min kann sie ihn einmal werfen und zum Ergebnis eines eigenen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurfes addieren. Die Entscheidung, ob der Inspirations- würfel verwendet wird, muss gefällt werden, bevor der Spielleiter bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Du hast so viele Inspirationswürfel, wie es der Zahl deines Charismamodifikators (mindestens 1) entspricht. Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Inspirationswürfel zurück.

    Features & Traits
    Rüstung: 1 Lederrüstung


    Waffen: 1 Dolch, 1 Rapier


    Ausrüstung: Unterhaltunskünstlerausrüstung


    Zubehör: 1 Kostüm, 1 Liebesbrief


    Musikinstrumente: 1 Dudelsack, 1 Gitarre


    Verbrausgegenstände: 1 Heiltrank
    Wertgegenstände:



    Equipment Copper: 4, Silver: 1, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money
    Sprachen: Gemeinsparache, Quori


    Rüstung: Leichte


    Waffen: Einefache, Handarmbrust, Lang- & Kurzschwerter, Rapiere


    Werkzeuge: Gitarre, Flöte, Dudelsack, Verkleidungskunstausrüstung, Klavier


    Fahrzeuge: keine


    Languages & Proficiencies


    ™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.08, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11
    To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

    The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

    The statblocks of your class features

    Barde / bard

    hit dice: 1d8
    hit points at 1st level: 8 + Konstitutionsmodifikator
    hit points at higher levels: 5 (1d8) + Konstitutionsmodifkator
    armor proficiencies: leichte Rüstung
    weapon proficiencies: einfache Waffen, Handarmbrust, Langschwert, Rapier und Kurzschwert
    tools: 3 Musikinstrumente deiner Wahl
    saving throws: Geschicklichkeit und Charisma
    skills: Kannst 3 Stücken von allen Verfügbaren auswählen
    starting equipment:
    • (a) ein Rapier, (b) ein Langschwert oder (c) eine einfache Waffe

    • (a) eine Diplomatenausrüstung oder (b) eine Unterhaltungskünstlerausrüstung

    • (a) eine Laute oder (b) ein anderes Instrument

    spellcasting:
    Du hast gelernt, das Gewebe der Realität im Einklang mit deinen Wünschen und deiner Musik zu entwirren und umzugestalten. Deine Zaubersprüche sind Teil deines großen Repertoires, Magie, die du auf verschiedensten Situationen abstimmen kannst.

    Zaubertricks

    Du kennst 2 Zaubertricks deiner Wahl von der Bardenzauberliste. Du lernst auf höheren Leveln weite Zaubertricks. Diese Information steht in der Spalte "bekannte Zaubertricks" in der Übersichtstabelle.

    Speicherplätze

    Die Übersichtstabelle zeigt wie viele Speicherplätze welches Grades du auf welchem Level hast. Um einen Zauber zu wirken musst du einen Speicherplatz verwenden von dem Level des Zaubers oder höher. Du bekommst alle Speicherplätze nach einer Langen Rast zurück.
    Beispiel: Du kennst den Level 1 Zauber "Wunden heilen" und hast Speicherplätze des Grades 1 und 2 zur verfügung. Du könntest diesen Zauber jetzt mit dem Grad 1 oder Grad 2 Speicherplatz wirken. Zauber mit einem höheren Speicherplatz zu wirken verstärkt die meisten Zauber.

    Bekanne Zauber auf Level 1 und Höheren Leveln

    Auf Level 1 kennst du 4 Level 1 Zauber aus der Bardenzauberliste. Die Spalte "bekannte Zauber" zeigt wie viele Zauber du auf welchem Level kennst. Jeder von diesen Zaubern muss auf dem Level sein für welche du auch Speicherplätze besitzt.
    Beispiel: Du hast Level 3 erreicht und kannst einen Neuen Zauber wählen. Der Tabelle kannst du entnehmen das du Speichplätze des Grad 1 und 2 besitzt. Das bedeutet das du einen Level 1 oder Level 2 Zauber lernen kannst. Zusätlich kannst du auf bei jedem Levelaufstieg entscheiden ob du einen Zauber gegen einen anderen aus der Bardenzauberliste austauschen möchtest. Hierbei gilt das gleiche wie zuvor das Level des Zaubers muss den Speicherplätzen ensprechen.

    Zauberfertigkeit

    Der Barde benutz für seine Zauber sein Charisma Attribut. Deine Magie kommt von deinem Herzen und deiner Seele und äußert sich in Form von Music und Gesang. Benutze immer dein Charisma Attribut wenn sich ein Zauber auf deine Zauberfertigkeit bezieht. Zusätzlich benutze deine Charismamodifikatoren um deine Zauberrettungswurfschwiergkeitsklasse und Zauberangriffsmodifikator zu bestimmten.
    Zauberrettungswurfschwiergkeitsklasse = 8 + Übungsbonus + Charisma Modifier
    Zauberangriffsmodifikator = Übungsbonus + Charisma modifier

    Ritual Zaubern

    Du kannst jeden Bardenzauber als Ritualzauber wirken wen dafür zulässig ist.

    Magischerfokus

    Barden können Musicinstrumente verwenden um ihre Zauber zu wirken.
    class features:

    Bardische Inspiration

    Du bist in der Lage andere mit Worten oder Music zu inspirien. Um das zu tun verwendest du deine Bonusaktion und wählst du eine Kreater in Reichweite von 60 ft aus welche dich hören kann. Diese Person bekommt einen Bardischen Inspirationswürfel.
    Innerhalb von den nächsten 10 Minuten kann die Kreatur den Würfel würfeln und dessen Wert zu einer Fähigkeitenüberprüfung, einem Angriffswurf oder einem Rettungswurf dazu rechnen.

    Alleskönner

    Ab der 2. Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) auf jeden Attrigutswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird.

    Lied der Erholung

    Von der 2. Stufe an kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess diner verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1d6 Zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren.
    Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab

    Bardenschule

    Auf der

    Expertise

    Attributswerterhöhung

    Erhöhe 1 Attributswerte um 2 Punkte oder 2 um 1 Punkt. Der Wert kann maximal bis 20 erhöht werden. Diese Wert erhöhungen bekommst du auf Level 4, 6, 8, 12, 16 und 19.

    Quelle der Inspiration

    Bannlied

    magisches Geheimnis

    subclass options:
    Speicherplätze pro Grad
    Level
    EP
    Übungsbonus
    Merkmal
    bekannte Zaubertricks
    bekannter Zauber
    1__2__3__4__5__6__7__8__9
    1
    0
    +2
    Zauberwirken und Bardische Inspiration (d6)
    2
    4
    2__-__-__-__-__-__-__-__-
    2
    300
    +2
    Alleskönner und Lied der Erholung (d6)
    2
    5
    3__-__-__-__-__-__-__-__-
    3
    900
    +2
    Bardenschule und Expertise
    2
    6
    4__2__-__-__-__-__-__-__-
    4
    2.700
    +2
    Attributswerterhöhung
    3
    7
    4__3__-__-__-__-__-__-__-
    5
    6.500
    +3
    Bardische Inspiration (d8) und Quelle der Inspiration
    3
    8
    4__3__2__-__-__-__-__-__-
    6
    14.000
    +3
    Bannlied und Merkmal: Bardenschule
    3
    9
    4__3__3__-__-__-__-__-__-
    7
    23.000
    +3
    3
    10
    4__3__3__1__-__-__-__-__-
    8
    34.000
    +3
    Attributswerterhöhung
    3
    11
    4__3__3__2__-__-__-__-__-
    9
    48.000
    +4
    Lied der Erholung (d8)
    3
    12
    4__3__3__3__1__-__-__-__-
    10
    64.000
    +4
    Bardische Inspiration (d10), Expertise und magisches Geheimnis
    4
    14
    4__3__3__3__2__-__-__-__-
    11
    85.000
    +4
    4
    15
    4__3__3__3__2__1__-__-__-
    12
    100.000
    +4
    Attributswerterhöhung
    4
    15
    4__3__3__3__2__1__-__-__-
    13
    120.000
    +5
    Lied der Erholung (d10)
    4
    16
    4__3__3__3__2__1__1__-__-
    14
    140.000
    +5
    magisches Geheimnis und Merkmal: Bardenschule
    4
    18
    4__3__3__3__2__1__1__-__-
    15
    165.000
    +5
    Bardische Inspiration (d12)
    4
    19
    4__3__3__3__2__1__1__1__-
    16
    195.000
    +5
    Attributswerterhöhung
    4
    19
    4__3__3__3__2__1__1__1__-
    17
    225.000
    +6
    Lied der Erholung (d12)
    4
    20
    4__3__3__3__2__1__1__1__1
    18
    265.000
    +6
    magisches Geheimnis
    4
    22
    4__3__3__3__3__1__1__1__1
    19
    305.000
    +6
    Attributswerterhöhung
    4
    22
    4__3__3__3__3__2__1__1__1
    20
    355.000
    +6
    Überlegende Inspration
    4
    22
    4__3__3__3__3__2__2__1__1

    Statblocks for your familiars, mounts etc.

    Statblocks for race/species of the character.

    Statblocks for companions, followers and other allies.

    Statblocks for your spells.

    Level 0 Spells

    Gehässiger Spot (vicious mockery)

    0-level (Cantrip) Enchantment

    Casting Time: 1 Aktion
    Range/Area: 18 m (60 ft.)
    Components: Verbal
    Duration: Sofort
    Attack/Save: Weisheitsrettungswurf
    Damage/Effect: Psychischenschaden

    Zauberbeschreibung

    Du rufst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, eine wahre Flut von Beleidigungen entgegen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind. Wenn das Ziel dich hören kann (es braucht dich nicht zu verstehen), muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 1d4 Psychenschaden zu erleiden und beim nächsten Angriffswurf im Nachteil zu sein, den es bis zum Ende seines Zuges ausführt.
    At higher levels: Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1d4 beim Erreichen von Level 5 (2d4), 11 (3d4) und 17 (4d4).

    Licht (light)

    0-level (Cantrip) Evocation

    Casting Time: 1 Aktion
    Range/Area: Berührung
    Components: Verbal und Gestik
    Duration: 1 Stunde

    Zauberbeschreibung

    Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegendstand innerhalb von 6 m (20 ft.) helles Licht aus und in einem Radius von weitern 6 m (20 ft.) dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst. Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen.
    Available for: Barde, Kleriker, Magier, Magieschmied, Zauber

    Level 1 Spells

    Identifizieren (Identify)

    1-level Divination

    Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longer
    Casting Time: 1 Minute
    Range/Area: Berührung
    Components: Verbal, Gestik und Materialien
    Materials: eine Perle im Wert von mindestens 100 gp und eine Eulenfeder
    Duration: Sofort

    Zauberbeschreibung

    Du wählst einen Gegenstand, den du während der gesamten Dauer des Zaubers berühren musst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder einen anderen magiebegabten Gegenstand, erfährst du seine Eigenschaften und wie du sie nutzen kannst, ob er eine Einstimmung erfordert und wie viele Aufladungen er hat, falls vorhanden. Du erfährst, ob der Gegenstand von Zaubern beeinflusst wird und welche das sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, welcher Zauber ihn erschaffen hat.   Wenn du stattdessen während des Zauberns eine Kreatur berührst, erfährst du, welche Zauber, wenn überhaupt, sie gerade beeinflussen.
    Available for: Barde, Magier und Magieschmied

    Selbstverkleidung (disguise self)

    1-level Illusion

    Casting Time: 1 Aktion
    Range/Area: Selbst
    Components: Verbal und Gestik
    Duration: 1 Stunde

    Zauberbeschreibung

    Du lässt dich selbst - einschließlich deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Gegenstände an deiner Person - anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du eine Aktion verwendest, um ihn zu beenden. Du kannst 1 Fuß kleiner oder größer, dünn, dick oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Körperbau nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaßen hat. Ansonsten ist das Ausmaß der Illusion dir überlassen.   Die durch diesen Zauber hervorgerufenen Veränderungen halten einer physischen Überprüfung nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um deiner Kleidung einen Hut hinzuzufügen, gehen Gegenstände durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn berührt, würde nichts spüren oder deinen Kopf und dein Haar fühlen. Wenn du diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen, als du bist, stößt die Hand von jemandem, der dich berühren will, an dich, während sie scheinbar noch in der Luft ist. Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um dein Aussehen zu untersuchen, und muss eine Intelligenzüberprüfung (Erkundung) gegen den Schutz-DC deines Zaubers bestehen.
    Available for: Barde, Magier, Magieschmied, Zauberer

    Tasha´s fürchtlicher Lachanfall (Tasha's hideous laughter)

    1-level Enchantment

    Casting Time: 1 Aktion
    Range/Area: 9m (30 ft.)
    Components: Verbal, Gestik und Materialien
    Materials: kleine Törtchen und eine Feder, die in der Luft geschwungen wird
    Duration: Konzentration, bis zu 1 Minute
    Attack/Save: Weisheitsrettungswurf
    Damage/Effect: Liegend, Bewusstlos

    Zauberbeschreibung

    Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, empfindet alles als urkomisch und bricht in Lachanfälle aus, wenn dieser Zauber auf sie wirkt. Das Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen oder auf den Boden fallen und kann für die Dauer des Zaubers nicht mehr aufstehen. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 4 oder weniger ist davon nicht betroffen.   Am Ende jeder seiner Runden und jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Rettungswurf in Weisheit machen. Das Ziel hat einen Vorteil beim Rettungswurf, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wird. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
    Available for: Barde und Magier

    Verderben (Bane)

    1-level Enchantment

    Casting Time: 1 Aktion
    Range/Area: 9 m (30 ft.)
    Components: Verbal, Gestik und Materialien
    Materials: Ein Tropfen Blut
    Duration: Konzentration, bis zu 1 Minute
    Attack/Save: Charismarettungswurf
    Damage/Effect: Schwächung

    Zauberbeschreibung

    Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem dieser Rettungswurf missglückte, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf macht, bevor der Zauber endet, muss das Ziel einen Würfelwurf mit einem d4 machen und die gewürfelte Zahl vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
    Available for: Barde und Kleriker

    Wunden Heilen (cure wounds)

    1-level Evocation

    Casting Time: 1 Aktion
    Range/Area: Berührung
    Components: Verbal und Gestik
    Duration: Sofort

    Zauberbeschreibung


      Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück, die 1d8 + deinem Zauberfähigkeitsmodifikator entspricht. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
    At higher levels:
    Die Heilung erhöht sich um 1d8 für jeden Speicherplatz über Level 1.
    Available for: Barde, Druide, Kleriker, Magieschmied, Paladin, Waldläufer

    Level 2 Spells

    Metall erhitzen (heat metal)

    2-level Transmutation

    Casting Time: 1 Aktion
    Range/Area: 60 ft.
    Components: Verbal, Gestik und Materialien
    Materials: Ein Stück Eisen und eine Flamme
    Duration: Konzentration, bis zu 1 Minute
    Attack/Save: Konsitutions Rettungswurf
    Damage/Effect: Feuer

    Zauberbeschreibung

    Wähle einen Gegenstand aus Metall, z.B. eine Metallwaffe oder eine schwere oder mittelschwere Metallrüstung, den du in Reichweite sehen kannst. Du bringst den Gegenstand dazu, feuerrot zu glühen. Jede Kreatur, die in physischen Kontakt mit dem Gegenstand kommt, erleidet 2d8 Feuerschaden, wenn du den Zauber sprichst. Bis der Zauber endet, kannst du in jeder deiner folgenden Runden eine Bonusaktion einsetzen, um diesen Schaden erneut zu verursachen.
    Wenn eine Kreatur, die den Gegenstand hält oder trägt, den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder den Gegenstand fallen lassen, wenn sie kann. Wenn sie den Gegenstand nicht fallen lässt, hat sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsprüfungen.
    At higher levels: Wenn du diesen Zauber mit einem Speicherplatz der Stufe 3 oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1d8 für jeden Speicherplatz der Stufe 2 oder höher.

    Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


    Created by

    FatLost.

    Statblock Type

    Character Sheet (latest)

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